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How to be Städte lebendiger machen?
Supersöldner:
der Sprit der Geist der Stadt will sich die Fremden mal genauer ansehen.
Isegrim:
--- Zitat von: Pesttanz am 21.03.2021 | 12:17 ---Dort wird übernachtet, gefeiert, evt. nen Tempel, oder ein Krämer aufgesucht. Am nächsten Tag geht es weiter.
Die Spieler werden die Stadt schon bald vergessen haben und nichts erinnert sie noch an diesen Ort.
--- Ende Zitat ---
Grad bei so Durchgangsstationen, die danach keine Rolle mehr spielen (sollen), würd ic mir die Mühe sparen; lohnt nicht, und verstopft das begrenzte Aufnahmevermögen der Spieler mit sinnlosen Informationen... ;D ;)
Für Orte, die den Spielern im Gedächtnis sollen:
- Ein bestimmtes, immer wieder auftretendes "Thema", egal ob das nun tatsächlich langfristig mit diesem Ort verbunden ist, oder nur in der spezifischen Spielsituation auftritt: Die von Kriegsflüchtlingen überlaufene Stadt im Hinterland der Front; die Handelsmetropole, in der jeder, der dir nicht grade einen Perserteppich verkaufen möchte, nach deinem Geeldbeutel schielt; der kleine Ort an der Grenze zur "Wildnis (TM)", in dem jeder mangels Gesetzen bewaffnet rumläuft; etc pp. Braucht aber mE ein bischen Überlegung zum Hintergrund, um das nicht übertrieben oder unglaubwürdig scheinen zu lassen.
- Die Örtlichkeit selber: Vielleicht liegt die Stadt auf einer Insel, so dass man jedesmal ein Boot braucht, wenn man sie betreten oder verlassen will (und jedes Wirtshaus ist nach einem andersfarbigen Hering benannt...); vielleicht liegt sie in der Wüste, jeder Schluck Wasser ist rar und teuer, und nach einer Weile beginnen die Charaktere, schlechte Dialoge über Sand aufzusagen...
- Man kann bestimmte, halbwegs wichtige und/oder beeindruckende NSCs mit der Stadt verknüpfen. "War das nicht das Kaff mit diesem fiesen Hauotmann der Stadtwache, der mit Deckung des Atdtarts machen konnte, was er wollte?"
Pesttanz:
Entschuldigt, wenn ich mich nicht klar genug äußerte. Natürlich muss es eine gesunde Mischung geben. Nicht jedes Hinterwäldler Dorf braucht etwas besonderes. Ist in der Realität ja auch nicht so, dass jeder Ort für etwas bestimmtes bekannt ist.
Grad dann, wenn masn eh nur einen Abend dort verbringt und wieder weiterreist, braucht ein AB eigentlich nicht mehr Hintergrund des Ortes. Logisch ( @Isegrim).
Mit Orten, die im Gedächnis bleiben sollen, meinte ich jene, die im Abenteuer eine größere Rolle spielen.
Erbschwein:
Hallo,
@Pesttanz
Ist vielleicht nicht was Du suchst und willst.
Bei einer Stadt:
Das ein Tross Glaubensanhänger in eine Stadt kommt und wollen sich für eine paar Tage ausruhen.
Das ein kleiner Tross von einem Orden in die Stadt kommt und bleibt kurz zum Ausruhen.
Das mehr Tage ausgesprochen werden für Armspeisungen.
Das ein Kloster in der nähe, kund tut das da Armspeisung sind. Das man da, für die Nacht Unterkunft bekommt.
Das eine Pilger fahrt erklärt wird.
Das ein Händler in einer klein-Stadt ein Kontor bauen will und hat Verträge ausgehandelt. Die Stadt könnte Reicher werden und die Städter freuen sich darauf. Die Stadt könnte Potenzial haben.
Ein Fahrendes Volk kommt an und möchte ihre Vorstellung da bieten.
Ein Tross Diplomaten von Zwerge, oder Elfen kommen an und ruhen sich kurz in der Stadt aus.
Ein Heilkundiger, in Zahn Reißen kommt in die Stadt.
Ein guter Barde der Poesien über Neuigkeiten.
Tudor the Traveller:
Ich überlege immer, warum der Ort da ist, wo er ist, und warum er so gebaut ist, wie er gebaut ist. Das kann planerisch von vorne herein geschehen oder erst allmählich.
Aktuell: die Gruppe war in einem Dorf namens Bearbone Hill. Das Dorf war ursprünglich einfach nur ein Dorf im Umland einer Stadt. Jetzt kamen die SC also dorthin... Also habe ich das Dorf grob skizziert. Es liegt an einem See, also war Fischerei naheliegend. Außerdem ist die Gegend stark bewaldet, also ist Holzwirtschaft und Jagd nahelliegend. Bauern gibt es rund um das Dorf nur wenige, da man jedes Feld durch Rodung mühsam dem Wald abringen muss.
Und dann: das Dorf liegt direkt am See, also nicht auf einem Hügel; trotzdem heißt es Bearbone HILL... warum? (war ja vorher festgelegt und auf der Karte benannt) Nun, dann ist der Bearbone Hill ein berühmter Hügel in der Nähe und die ursprüngliche Siedlung liegt dort. Der Kern ist eine Wassermühle für ein Sägewerk, sowie Köhlerei und Metallverhüttung. Zur Versorgung hat sich am Seeufer irgendwann ein neues Dorf gebildet, das das eigentliche Bearbone Hill bald deutlich in den Schatten stellte und eben jetzt diesen Namen trägt, während Mühle, Sägewerk etc. jetzt eher ein Beiwerk des Dorfes sind - allerdings für den Standort trotzdem entscheidend.
Daraus ergibt sich auch ein natürliches Geflecht von Fraktionen im Dorf: die Fischer - die Waldarbeiter und Jäger - der Müller und die "dreckigen" Arbeiter von Bearbone Hill - sowie die Bauern.
Ergänzend ergab sich aus der Karte und der Lage des Ortes noch, dass dieses Dorf eine Holzpalisade zum Schutz vor "der Wildnis" hat. Die Palisade bildet hier am See eine Art "Kaimauer", wobei Holzstege entlang der Palisade die "Uferlinie" bilden; es gibt also im Dorf kein Ufer in dem Sinne, was das Bild des Dorfes entscheidend mitbestimmt.
Aus Spaß an der Freude beim Erstellen der Karte fließt der kleine Bach, an dem auch die Mühle liegt, ebenfalls durch das Dorf, wobei die Palisade einen Zipfel des anderen Ufers mit einschließt; unter anderem weil dort auf der Seite eine alte vom Blitz getroffene Eiche steht, die für die Dorfbewohner einen sentimentalen Wert besitzt.
Dann noch ein paar NSC für die Fraktionen mit Beziehung zueinander und ich hatte ein Dorf mit einem deutlichen Tiefgang, ohne dass es wirklich etwas Besonderes in dem Sinne gibt.
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