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Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich
Eleazar:
Ich habe verschiedene Ideen:
1.) Vielleicht sind es Spieler, die sich auch außerhalb des Spiels nicht viel zu sagen haben. Wenn die Chemie oder Konstellation da nicht stimmt, dann wundert es mich nicht, wenn nur auf äußere Reize reagiert wird.
2.) Sie wissen nicht viel mit ihren Figuren anzufangen oder kommen nicht in ihre Figuren rein. Wir hatten das oft, bei selten gespielten Figuren: Das Charakterplay war hölzern und es gab auch zu wenige / zu wenige aktuelle gemeinsame Spielerfahrung. Etwas lässt sich das durch eine Vorgeschichte der Figur oder durch eine gemeinsame Vorgeschichte der Figuren abfangen. Oder es entwickelt sich eben mit der Zeit.
3.) Es gibt SL, bei denen Ingame-Kommunikation häufig zu Problemen oder unangenehmen Situationen führt: NPC sind abweisend, suchen das Haar in der Suppe, machen ständig Probleme, versuchen Schwächen auszunutzen ... Also spricht man möglichst nur das Nötigste und würfelt mehr. Das kann sich dann natürlich auch auf die Kommunikation in der Gruppe auswirken. Wenn ich bei der Selbstbeobachtung einen entsprechenden Verdacht bekommen würde, dann würde ich umsteuern: Direkte Kommunikation im Spiel klappt in 90% der Fälle und erleichtert das Spiel.
4.) Am Anfang war vor einem Skript zu Beginn des Abenteuers die Rede. Ich meine, es wurde vorgelesen und dazu wurden Notizen gemacht. Mir erscheint das ein kopf- und problemorientierter Beginn eines Abenteuers zu sein. Die Reaktion - Stifte raus, Einkaufszettel und Plan machen - scheint darauf passend zu reagieren. Würde man den Beginn des Abenteuers in kommunikativen Situationen beginnen und sich langsam entwickeln lassen, wäre man in einer anderen Situation. Also der Klassiker: Man sitzt in einer Dorfkneipe und plötzlich kommt ein interessanter Wanderer rein und redet lautstark mit dem Wirt... Wenn die Spieler nur in direkter Rede an Informationen kommen und sich nur in direkter Rede darüber austauschen können (außer sie gehen aufs Zimmer und sind unter sich), dann sind sie zu direkter Kommunikation auch untereinander gezwungen.
5.) Vielleicht ist es auch ganz natürlich: Wenn ich das Altenheim besuche, dann sehe ich da oft acht alte Leute wortlos im Gemeinschaftsraum sitzen und vor sich hin starren. Als wäre sie alle dement und geistig abwesend. Setzt man sich dazu und fängt ein Gespräch an, ist die Hälfte fit und ganz normal. Sie haben nur kein Thema miteinander.
6.) Das letzte wäre eine typische Feedbackfrage: Mir ist aufgefallen, dass die Figuren nicht miteinander reden? Warum ist das denn so? Ist das so gewünscht?
Issi:
Interessanterweise unterhalten sich zu Spielbeginn (Taverne) idR. Alle miteinander.
Das ist mEn. Auch selten ein Problem.
Vorstellungsgespräch.
Die Herausforderung besteht mEn. darin, dass das so bleibt.
Beziehungsweise dass das hin und wieder der Fall ist.
Ich kenne Spieler, die das einfach machen.
Habe einige in der Runde zum Glück.
Aber habe auch schon genug erlebt, die reagieren nur in Charakter, wenn sie von NSC angesprochen werden.
Ansonsten wird von Spieler zu Spieler gesprochen.
Über Taktik und Vorgehen zum Beispiel.
Edit.
Nachtrag
Ich habe ehrlich gesagt, noch nie erlebt, dass SL es nicht unterstützen, wenn Spieler ihre Figuren untereinander spielen.
Oder überhaupt ihre Rolle spielen.
Dass es Spieler mit der Zeit als frustrierend erleben, NSC anzusprechen( Weil - finde sowieso nix raus- weil die SL zum Beispiel railroaded bis zum Abwinken), kann ich mir dagegen gut vorstellen.
Das mag auch allgemein auf die Spielbereitschaft schlagen.
Allerdings muss die Anfangs ja mal dagewesen sein.
Letzteres beobachte ich vor allem bei Spielern, die schon mal auf der Bühne standen, die schon mal LARP gemacht haben oder die auch mal Spielleiter waren.
Sprich: Leute, denen es leichter fällt aus sich rauszukommen.
Sobald Du auch nur einen in der Runde hast, dem das Spielen in Figur peinlich ist, der Angst hat, aus seiner "Alltagsrolle" zu fallen, kann das Gefühl des "Unangenehm seins" sich auch auf andere übertragen.
Du merkst dann, bei den gehemmten Spielern, dass die Stimme ihrer Figur exakt ihre eigene ist.
Du merkst, wie unangenehm es für sie ist, in eine Rolle zu schlüpfen. Die Hemmung wirkt insich.
Bei Spielern, die sich selbst nicht zu ernst nehmen, die auch mal über sich selbst lachen können, ist das zum mindest mEn. eine ganz andere Welt.
Eleazar:
In meiner alten Gruppe labern wir ingame die ganze Zeit und kommentieren auch alles.
Issi:
--- Zitat von: Eleazar am 6.02.2025 | 10:16 ---In meiner alten Gruppe labern wir ingame die ganze Zeit und kommentieren auch alles.
--- Ende Zitat ---
Klar.
Aber man spielt ja auch mal als Gastspieler irgendwo mit.(Ich zumindest )
Und dann kann die Welt plötzlich eine ganz andere sein.
Aber auch hier.
Es gibt wildfremde, mit denen klappt das sofort und prima, weil sie sich einfach nicht zu ernst nehmen.
(Es ist ja nur ein Spiel)
Und es gibt solche, die musst Du immer wieder aktiv anspielen, damit ihre Figur auch mal ein Wort sagt.
Edit.
Auch a la "Ich muss cool sein " oder "das ist doch kindisch " immer stark auf ihre Auswirkung bedacht. Ihre "Rüstung der Erhabenheit" wird quasi niemals ganz fallen gelassen.
Aber genau das muss man können (Das Gefühl dass man das in der Runde machen kann), damit das Spiel in Rolle Spaß macht.
[Davon ausnehmen muss ich natürlich Spieler, die einfach nur still sind bzw. introvertiert.
Da wird die Figur dann aber mEn, wenn auch selten, tatsächlich, (zur Not auch leise) gespielt.
(Die gehen einfach mehr innerlich mit. Unterschied)]
tanolov:
--- Zitat von: Runenstahl am 6.02.2025 | 00:41 ---Warum sollte das bei D&D schlechter funktionieren als bei anderen RPGs ? Auch bei D&D kann man seinen Charakteren eine Hintergrundgeschichte und Tiefe verleihen. Du hast sicherlich recht das es RPGs gibt (wie die von dir genannten) die das viel stärker fokussieren, aber ich möchte vehement wiedersprechen das das bei D&D nicht funktioniert. In meinen derzeiten D&D Runden (1 als Spieler und 3 als Spielleiter) klappt das jedenfalls sehr gut.
--- Ende Zitat ---
Bei DnD agiert die Gruppe als Einheit und kämpft gegen irgendwelche äußeren Umstände. z.b. den Ork mit Speer da drüben. Sehr wahrscheinlich werden alle Mechaniken nur angewendet und jeder narrative Fortschritt nur dann erzielt wenn es zu Interkationen mit den äußeren Umständen kommt. Jeder Interkation innerhalb der Gruppe ist dagegen halt per se bedeutungslos. Kann natürlich trotzdem Spaß machen, aber es wundert auch nicht wenn Spieler eher das machen was ihnen was bringt, als das was ihnen nichts bringt.
Bei anderen RPGs, z.b. Monsterhearts, agiert die Gruppe nicht als Einheit, sondern als eigenständige Individuen, die Zufällig am gleichen Ort sind und kämpfen (metaphorisch gesprochen) um ihren Platz in dieser Gruppe. Da Interagieren die SC die komplette Zeit miteinander. Es gibt weder ein Gruppengefühl, noch einen äußeren Feind.
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