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Narrativ: Fate vs. PbtA

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Blechpirat:

--- Zitat von: Maarzan am  9.06.2021 | 08:40 ---Mein Eindruck ist, als ob die Werbung "Die Spieler können mit ihren Punkten die Welt selbst verändern und formen" von haste-nicht-gesehen jetzt nicht nur gewährt, sondern umgekehrt auch gerne als Spielerbeitrag eingefordert würde, die Spieler aber "traditionell" in dieser Richtung hin passiv bleiben.
Stimmt dieser Eindruck?

--- Ende Zitat ---

Nein. Es gibt Spieler, für die ist das so, andere Nutzen das intensiv - wie so oft hängt es ganz stark vom individuellen Spieler ab. Bei sehr vielen auch davon, wie fit sie sind: Das ist nämlich vergleichsweise anstrengend, deshalb klappt das mit ausgeruhten Spielern am Wochenende besser als mit Spielern, die nach Feierabend noch zum Zocken kommen.

Maarzan:

--- Zitat von: Blechpirat [AWAY] am  9.06.2021 | 13:19 ---Nein. Es gibt Spieler, für die ist das so, andere Nutzen das intensiv - wie so oft hängt es ganz stark vom individuellen Spieler ab. ...

--- Ende Zitat ---
Und ich habe in Richtung haste-nicht-gesehen gefragt, wie das Problem an SEINEM Spieltisch aussieht und ob ich damit SEIN Problem richtig verstanden habe

Lord Verminaard:
FATE ist halt eine Toolbox, die voraussetzt, dass die Gruppe viele Dinge selbst aushandelt. Wenn man sich auf die Aspekt-Fatepunkt-Ökonomie verlässt und dann in unterschiedliche Richtungen zerrt, dann funktioniert es nicht. Es gibt sehr verschiedene Arten, wie man das spielen kann, wobei meiner Erfahrung nach, je mehr gewürfelt wird, desto meta. Es gibt ja Core, Turbo und diverse Möglichkeiten, das aufzubohren, ohne Stress Track, ohne Stunts, Aspect only, usw. Aber auch unabhängig davon, die guten Fate-Runden waren für mich die, wo fast ausschließlich mit Charakteraspekten und gar nicht mit Szenen-Aspekten gearbeitet wurde und Stress und Konsequenzen fast gar keine Rolle spielten. YMMV.

Ein wesentlicher Punkt, der glaube ich noch nicht erwähnt wurde, ist der Unterschied in Kämpfen. Hier kann man natürlich nicht alle pbtA-Spiele über einen Kamm scheren, aber generell lässt sich glaube ich schon sagen, dass die meisten pbtA-Systeme nicht auf ausufernde und Aktion für Aktion regeltechnisch ausgewalzte Kämpfe ausgelegt sind. Sondern in der Regel handelt ein Wurf da schon ziemlich viel ab. Und du fokussierst da auch in der Regel nur einen Charakter und seine Ziele zur Zeit. Während FATE Core ein normales Kampfsystem mit Reihum-Initiative und Angriff und Verteidigung und "Schaden" hat, und da kann man an einem einzelnen Kampf schon recht lange rumwürfeln. Wobei der Fokus auf erzählerischen Elementen liegt, coole Bilder im Kopf zu erschaffen oder Story-Themen reinzubringen. Taktisch komplex ist es nicht, und bis ein SC mal außer Gefecht ist, muss schon ganz schön viel passieren.

Ansonsten was Dead Operator und Crimson King sagen.

haste nicht gesehen:

--- Zitat von: Maarzan am  9.06.2021 | 14:06 ---Und ich habe in Richtung haste-nicht-gesehen gefragt, wie das Problem an SEINEM Spieltisch aussieht und ob ich damit SEIN Problem richtig verstanden habe

--- Ende Zitat ---

Als ich damals auf den Reddit-Post gestoßen bin, war die Argumentation in etwa so, dass Fate ein kollaboratives Erzählrollenspiel mit proaktiven Charakteren ist.  Daher müssten die Spieler auch viel mehr auf der Metaebene über das Spielgeschehen und den Handlungsbogen wissen, damit sie auch entsprechende darauf hin spielen und dazu beitragen können. Es gäbe also keinen "Vorhang" in Fate und Metagaming  sei nicht nur akzeptabel, sondern erforderlich.

Und dann kam die Analogie zum Writers Room einer TV Serie, bei der sich die Writer gegenseitig Ideen zuwerfen und diese zusammen weiterentwickeln. Die Spieler könnten das nicht tun, wenn sie im Dunkeln gelassen würden.

Das ging dann noch etwas hin und her und ich habe mich dazu mit anderen weiter ausgetauscht. Als Ergebnis habe ich ein Experiment mit meiner Runde durchgeführt. Wir habe die aktuelle Situation durchgesprochen und diskutiert, welche Schritte die Gegenspieler wohl als nächstes unternehmen.

Hier waren wir uns dann aber erstaunlich uneinig. Bei einem der Spieler hatte ich dann irgenwann auch noch den Verdacht, dass er versucht hat die Komplikationen für die Charaktere auszuräumen ;)

Jedenfalls hat es recht lange gedauert, bis wir dann überhaupt mal einen gemeinsamen Stand hatten. Dann haben wir die erste Szene gespielt und im Anschluss wieder diskutiert. Das ging dann zwar schneller, aber nach 2 Szenen war dann die Spielsitzung rum. Feedback: wir reden nur noch und spielen nicht mehr.

Lord Verminaard:
Ja, es handelt sich hier um ein Missverständnis. Der SL bei Fate soll sich nicht von den Spielern die Entscheidungen abnehmen lassen. Er soll nur die Entscheidungen der Spieler ernst nehmen und mit ihnen arbeiten. Wie viel oder wenig meta da dann bei ist, ist Geschmackssache, ganz ohne meta zu spielen, empfinde ich aber als unnötig umständlich. Fate richtet sich im weitesten Sinne an Gruppen, die dramaturgisch spielen, das heißt aber nicht, dass die Spieler die Gesamt-Dramaturgie mit verhandeln, sondern es heißt erst mal einfach nur, dass die Spieler ihre Charaktere in einem gewissen Bewusstsein für Dramaturgie spielen.

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