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Spielanteile in Kämpfen

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Rorschachhamster:
Sind es nicht auch eher die anderen Spieler, die länger brauchen? Die SL braucht ja nur ein Konzept zu haben, an dem sie sich orientieren kann, Spieler (ich nehme mich da gar nicht raus) sind meistens ja eher diejenigen, die ihre verschiedenen Möglichkeiten abwägen und dann noch Fragen zu Details haben... die SL ist im Vergleich ja dann doch eher reaktiv - jedenfalls, wenn man das nebeneinanderstellt. :think:

ArneBab:
Von der Spielzeit her sehe ich alle Beteiligten etwa gleichviel. Die SL würfelt häufiger (in Interaktion mit SCs), aber die Spieler machen die komplexeren Aktionen und kommunizieren mehr untereinander.

chad vader:
Minions sind ja ein Thema, dass gerade von 5E in dem Zusammenhang adressiert wird. Kapitel 8 im DMG zeigt, wie man sich bei großen Gegnergruppen die Würfe sparen kann. Ob das jetzt gut gelöst ist, ist natürlich Geschmacksfrage.

Ansonsten mag ich Systeme, die mich als SL Angriffe von Gegnergruppen als "Quasi-Pool-Würfe" abhandeln lassen, so dass ich alle Angriffswürfel auf einmal würfeln kann und dann nur die Treffer abzähle. Das reduziert den für Gegnerangriffe benötigten Zeitaufwand massiv. Separat zu würfelnder Schaden macht den Zeitvorteil natürlich schnell wieder kaputt. Der Schaden muss mit dem Angriffswurf feststehen.
13th Age funktioniert auf die Art super für mich.

Die nächste Stufe wäre dann sowas wie Numenera, bei welchen der Spielleiter für Monster überhaupt nicht mehr würfelt. Ich hab aber bislang den Eindruck das ist nicht so meins.

Olibino:
Bei Symbarum würfeln immer nur die Spieler. Gegner haben einen festen Wert für Angriff und einen festen Wert für Abwehr (sie erzielen quasi immer den Durchschsnitt). Spieler haben für beides variable Werte und würfeln. Dadurch haben die Spieler mehr zu tun, es fühlt sich weniger langweilig an. Und als Spielleiter fühlt man sich entlastet.

Einen ganz anderen Ansatz wählen die PbtA-Spiele. Dort ist es gar nicht das Ziel, dass Kämpfe mathematisch genau simuliert werden, sondern dass es spannende Erlebnisse gibt. Daher haben dort Gegner auch nciht die selben Werte wie Spielercharaktere und würfeln müssen sie ohnehin nicht. Der Spielleiter beschreibt einem der Spieler eine spannende Situation. Und der Spieler beschreibt was er tut und würfelt. Und dieser Wurf repräsentiert dann einen ganzen Schlagabtauch mit diversen möglichen Ergebnissen. Dadurch spielt es z.B. keine so große Rolle wie viele Gegner teilnehmen. Doppelt so viele Gegner heißt nciht, dass der Spielleiter doppelt so viel zu tun hat.

haste nicht gesehen:
Tatsächlich hatte ich vor etwa einem halben Jahr die Situation, dass wir 4 NSCs in der Gruppe hatten und in den Kämpfen oft auf Gegnergruppen mit 5-10 Gegnern gestoßen sind. In dem Fall ware es Pathfinder 1E und ich bin irgendwann schier verzweifelt, weil ich gefühlt dem SL zugeschaut habe, wie er seinen Kampf ausfechtet. Wenn ich als Spieler meine Aktion beendet habe, dann waren erst einmal 3 SCs + 4 NSCs + 5 Gegner dran.

Im Vergleich dazu finde ich die Mobregeln aus FATE sehr viel entspannter. Allerdings begrenze ich den Bonus durch die Teamarbeit auf den jeweils höchsten Skill-Wert (also max. verdoppelt).

Wie es da in D&D 5 aussieht kann ich nicht sagen, dazu kenne ich das System zu wenig. In Pathfinder 1E gibt es die Troops (funktionieren ähnlich wir Swarms).

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