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AD&D 2nd Edition Regelfragen und Auslegung

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Gruftengel:
Noch eine andere Regelfrage,

der 6. Grad Klerikerzauber "Sperre" verhindert das Eindringen in den gesicherten Bereich via Teleportation. Was geschieht bei misslungenen Rettungswurf?

a) Der Teleportierende wird einfach nicht teleportiert, es bleibt, wo er vor dem Sprechen des Zaubers war.

b) Der Teleportierende kommt quasi am Zielort an, trifft auf die "Mauer" und wird quasi zu seinem Ausgangsort zurückversetzt.

c) Der Teleportierende wird irgendwo neben dem Zielort herauskommen, evtl. zu hoch oder zu tief, wie für nicht ausreichend erkundet?

d) ganz etwas anderes?

Vielen Dank im Voraus

Selganor [n/a]:
Ist zwar keine direkte Antwort auf die Frage, aber evtl. hilft dir die Analyse des Teleport-Spruchs ja etwas weiter.

Gruftengel:
Danke für den Link, der ist recht interessant, hilft mir aber bei o.g. Problem tatsächlich nicht weiter.

Wenn ich mir Sperre durchlese, steht ja da, bei Misslingen des Rettungswurfes erleidet der Magier je nach Ausrichtung Schaden, soweit so gut, bringt mich zu o.g. Frage zurück, ABER "Wenn ein Rettungswurf fehlschlägt, kann der Betreffende den Bezirk nicht betreten, solange der Schutzzauber in Kraft bleibt.", "Eindringlinge, deren Rettungswurf gelingt, fühlen sich trotz ihres Erfolges unwohl und angespannt." heißt ja, RW schaffen und es ist praktisch egal ob da eine Sperre ist? Sprich hochstufige Magier haben trotz Sperre nur eine kleine Chance, sich nicht in den Turm des Erzmagiers voller Schätze und toller magischer Gegenstände zu Teleportieren oder? Grübelt...

Ich tendiere dazu, den Zauber zumindest dahingehend abzuschwächen, indem ich nach 250 Pfund "sich selbst und unbelebte Materie" einfüge, was das Teleportieren von ganzen Gruppen verhindert. So überlegt es sich der Magier der Gruppe zumindest zweimal, ob er sich allein in einen feindlichen Turm teleportiert. Gibt dann zwar immer noch die Möglichkeit, das über Spruchrollen zu machen für manche Klassen, aber dann soll es wenigstens auch was kosten.

Gruftengel:
Ich würde gern meine letzte Frage noch einmal aufnehmen, Sperre...wie würdet ihr das handhaben, man wird schlichtweg nicht teleportiert, man knallt gegen die Sperre, oder...?

Vielen Dank im voraus

nobody@home:
Eine offizielle Regelantwort habe ich nicht parat, und wie sich das aus Spielweltsicht ableiten würde, hinge für mich stark davon ab, wie da eigentlich Teleportation genau funktionieren soll und wie Sperreffekte dagegen (von denen es ja auch mehr als einen geben wird) sie dann entsprechend blockieren oder sabotieren könnten. Das wird aber, glaube ich, in keiner Edition wirklich beantwortet -- die schweigen sich ja schon zu der Frage aus, wie der Teleport sein Ziel, das ja prinzipiell sonstwo auf derselben Existenzebene herumliegen mag, überhaupt findet, obwohl der Anwender vielleicht aktuell nicht mal weiß, in welche Richtung er zielen müßte...

Rein für Spielzwecke am einfachsten wäre wohl tatsächlich "der Teleport findet nicht statt". Der Zauber verpufft und nix passiert, und als angenehmer Nebeneffekt werden Teleportationssperren aller Art nicht zu potentiellen Todesfallen auch für harmlose Möchtegern-Besucher.

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