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D&D-Spieler - wie ertragt ihr die immer gleichen Stereotypen?

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Tudor the Traveller:
Leute, er hatte doch geschrieben, was er mit "Stereotype" meint: dass bestimmte Fähigkeiten in die Klasse fest einprogrammiert sind und daher zwangsläufig für jeden Charakter dieser Klasse reproduziert werden.

Das waren explizit Sneak Attack für Rogues, Wildshape für Druiden oder Turn Undead für Kleriker. Das sind eben Class-Features, die die jeweilige Klasse definieren, und die an sich nicht austauschbar sind (über irgendwelche Optionalregeln aber vielleicht doch).

Und da darf man sich ja durchaus dran stören. Ich muss an der Stelle mit den Bausteinen spielen, die das System bietet, und wenn mir die Farbe eines Bausteins nicht gefällt, ist das halt blöd.
Alles was man dagegen sagen kann, ist, dass die Bausteine so wie sie sind halt einerseits die Spielbarkeit des Charakters sichern und andererseits teilweise schlicht Tradition sind.

Raven Nash:

--- Zitat ---dass bestimmte Fähigkeiten in die Klasse fest einprogrammiert sind und daher zwangsläufig für jeden Charakter dieser Klasse reproduziert werden.
--- Ende Zitat ---
Genau darum geht's doch: Er stört sich an Dingen, die man auch als "Berufsausbildung" bezeichnen könnte.
Wenn man heute Elektrotechnik studiert, muss man damit leben, Mathematik lernen zu müssen. Damit hat jeder Absolvent automatisch "Mathematik".
Wenn man Kleriker wird lernt man, Untote zu vertreiben.
Wenn man als Schurke lange genug überlebt hat, um auf Abenteuer gehen zu können, hat man Straßenkampf gelernt und wie man jemandem die Kehle durchschneidet (egal, ob man's auch schon gemacht hat, oder nicht).

Der Druide stellt einen Sonderfall dar, da er eigentlich der Verteidiger der Natur ist und ihre Kraft anzapft. Die Verwandlung ist also ein "Geschenk"
Will ich das nicht - Kleriker mit Nature-Domain. Das ist dann eher der Hippie in weißer Robe und Blümchen im Haar.

Tudor the Traveller:
Nur ist die Berufsausbildung halt D&D typisch und nicht universell für das Fantasy-Genre. Gerade bei den Klerikern sehe ich das auch etwas kritisch, weil die martialische Grundauslegung und das Anti-Undead auf viele Gottheiten imo nicht passt. Deshalb meine ich, dass man sich daran stören darf und das auch ansprechen kann, besonders die tradierten Teile. Da gehört für mich einiges halt in die Kategorie "nicht logisch, aber ist halt so".


--- Zitat von: Raven Nash am 21.06.2021 | 11:21 ---Will ich das nicht - Kleriker mit Nature-Domain. Das ist dann eher der Hippie in weißer Robe und Blümchen im Haar.

--- Ende Zitat ---

Naja, eben nicht. Also, man KANN den so spielen, aber verzichtet dabei halt auf einige eingebaute Features. Sonst ist es nämlich mehr der Typ mit Rüstung und Schild, der sein heiliges Symbol emporstreckt und die Untoten bannt. Klar, dann kriegt der halt eine Fellrüstung, einen Lederschild und das hl. Symbol ist dann eh ein Mistelzweig oder so. Aber der Hippie in weißer Robe ist halt mechanisch nicht wirklich attraktiv.

nobody@home:
Rein grundsätzlich und abstrakt betrachtet, läßt sich, denke ich, das Problem auf eins mit Klassensystemen allgemein reduzieren:

1.) Klassen funktionieren immer als Zwangsjacken bzw. höflicher ausgedrückt Korsette, weil das nun mal ihre Funktion ist. Eine Klasse legt immer nicht nur fest, wie mein Charakter am Anfang aussieht, sondern auch, wie er sich in Zukunft entwickeln darf; täte sie das nicht, wäre sie weniger eine "Klasse" als schlicht ein "Startpaket".

2.) Nun kann ich, wenn mich beziehungsweise Kunden Punkt 1.) stört, natürlich zusätzliche Optionen anbieten: mehr Klassen, Unterklassen, kombinierbare Klassen, Wahlmöglichkeiten wie Talente für prinzipiell alle Klassen...und oberflächlich betrachtet hilft das erst mal und verkauft außerdem zusätzliche Bücher. Das kann aber nur bis zu einem gewissen Punkt die Tatsache verdecken, daß ich damit den Klassenansatz selbst zunehmend aushöhle -- wenn ich als Antwort auf die Frage, wie ich meinen Charakter am besten umsetze, etwas wie "nimm Klasse X mit Dip in Klasse Y, Hintergrund Z, und Zusatzoptionen A1, A2, und A3 (hey, du hast gerade meinen Kreuzer versenkt!)" zurückbekomme, dann verwischen sich die Unterschiede zwischen Klassen- und klassenlosem Ansatz schlicht irgendwann bis zur Bedeutungslosigkeit.

Letzten Endes und konsequent durchgedacht sind also, wenn ich mich mit Punkt 1.) wirklich nicht anfreunden kann, klassenbasierte Systeme einfach nichts für mich. Kann ich es natürlich, dann habe ich mit ihnen auch kein Problem.

Runenstahl:
D&D geht hierbei mMn den Mittelweg. Man hat Klassen, hat aber durch die Subklassen Optionen, und die meisten Subklassen haben wiederum unteroptionen. Das führt dazu, das man gleichzeitig eine große Flexibilität hat, andererseits Neulinge aber nicht völlig überfordert.

Wenn ich Klasse X Spielen möchte, dann hält sich der Regelumfang in Grenzen. Man bekommt auf jeder Stufe häppchenweise zusätzliche Optionen. Bei den meisten Klassen muß ich dann auf Stufe 3 ein bißchen mehr lesen wenn es dann um die Wahl der Subklasse geht und bei Wahlmöglichkeiten auf späteren Stufen (welches Barbarentotem, welche Fähigkeit des Hunter-Waldläufers) muß ich jeweils nur ein paar wenige Fähigkeiten studieren. Auf Stufe 4 kann man sich dann mal die Feats angucken sofern mit dieser Option gespielt wird. Selbst wenn, sind diese längst nicht mehr so unüberschaubar wie bei 3.5.

Es gibt zwar mittlerweile deutlich leichtere Systeme für Einsteiger, aber wie gesagt: 5e schafft hier mMn einen durchaus gelungenen Spagat zwischen Optionsvielfalt und Streamlining.

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