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Keep it simple, stupid! Plot- und Kampagnenkomplexität reduzieren

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Noir:

--- Zitat von: Boba Fett am 22.06.2021 | 11:57 ---Îch spiele im Moment die (guten) Pathfinder Abenteuerpfade (aktuell "Fluch des Scharlachroten Throns") allerdings mit der Bereitschaft, das ergebnisoffener zu gestalten als es der AP vorsieht.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich ehrlich gesagt spannend! Wie genau handhabst du das? Ich meine, die Abenteuerpfade gehen ja schon oft von einer gewissen Basis aus...wenn die aber in eurer Story nicht (oder anders) gegeben ist, wie führst du das dann alles fort? Ich sehe da die "Gefahr", dass man dann irgendwann die Bücher weglassen kann/muss, weil die eigene Story ganz woanders ist, als es der AP vorgesehen hat. Das ist völlig wertfrei gemeint. Einfach nur eine Interessensfrage :)

takti der blonde?:

--- Zitat von: HEXer am 22.06.2021 | 11:47 ---In letzter Zeit fällt es mir zunehmend schwer, längere, komplexere Kampagnen zu leiten. Gleichzeitig finde ich es immer schwierig, eigene Abenteuer und Kampagnen von der Komplexität her so zu reduzieren, dass sie zum einen für mich zu managen sind und zum anderen für die Spieler auch überschaubar, nachvollziehbar und kohärent.

Wie macht ihr das? habt ihr da Techniken und Methoden entwickelt, um es "simple zu keepen, stupid"?

--- Ende Zitat ---

Begegnung-, weitere Zufalltabellen und die Handlungamaachine sind meine Methoden und Techniken der Wahl. Tried and true. ;)

tartex:

--- Zitat von: hassran am 22.06.2021 | 12:15 ---Begegnung-, weitere Zufalltabellen und die Handlungamaachine sind meine Methoden und Techniken der Wahl. Tried and true. ;)

--- Ende Zitat ---

Das!

Ich bereite normalerweise nur die erste Session ein wenig vor und daraus habe ich dann meistens genug Material für fünf bis acht Sessions.

Raven Nash:
Meine Methode ist Player-driven, wenn man das so nennen will. Im Grunde habe ich mit einem Kaufabenteuer angefangen, einfach um die SCs mal zusammenzubringen. Danach lief es so, dass ich einfach ein wenig vor ihnen war, Orte und NSCs ausgearbeitet hab, inklusive Dingen, die sich schon dort abspielen, bevor sie ankommen. In einige Sachen sind sie reingestolpert, andere tauchten nichtmal auf, einige wurden ignoriert. Und manche haben sie selbst "verschuldet".
Ich führe dazu ein Journal, in dem ich die einzelnen Sessions aufschreibe, um auch direkt daraus die nächsten Handlungsstränge zu spinnen, bzw. lose aufzugreifen.
Inzwischen hat sich daraus ein komplexer Handlungsstrang entwickelt, in dem die SCs Beziehungen zu verschiedensten NSCs haben, eine Nemesis faktisch "geschaffen", den Tod eines Kameraden miterlebt und sich einen bescheidenen Namen gemacht haben.

Interessanterweise ist der Vorbereitungsaufwand für mich deutlich gesunken. Das Ganze wächst organisch, und das einzige Railroading ist das, das die Spieler mir auferlegen - meine Story wird von ihnen vorangetrieben. Wenn sich Kämpfe abzeichnen, such ich mir die Stats dazu, passe sie an und das war's.
Der größte Aufwand ist oft das Drucken und Bemalen bestimmter Minis, weil der Perfektionist in mir halt nicht proxen will.  ;)

tartex:

--- Zitat von: tartex am 22.06.2021 | 12:30 ---Ich bereite normalerweise nur die erste Session ein wenig vor und daraus habe ich dann meistens genug Material für fünf bis acht Sessions.

--- Ende Zitat ---

Und wenn ich einen Logik-Fehler mache, erkläre ich die mit einem Nebenplot. Meine Fehlerrate ist für meinen Geschmack genau richtig, dass ich genügend Komplexität reinbringe...  8)

Beispiel aus Funk und Fernsehen: jahrzehntelang wurde geschimpft, dass der Todesstern eine so dämliche Sicherheitslücke hat und dass das keinen Sinn macht, dass man ihn so einfach zerstören kann. Bis Rogue One erklärt hat, dass das eben absichtlich von einem Saboteur so geplant war. Schon hat man genug Plot für einen ganzen Film...

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