Autor Thema: Kämpfe fetziger gestalten  (Gelesen 9082 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #25 am: 14.06.2004 | 15:22 »
1. führe ein Zeitlimit ein. Zähle runter 3,2,1. Feierabend, der nächste Bitte
2. Zähle OT als In Game Kommentare. Paff, wieder eine Runde weg
3. mach sie nieder !

dann wirds laufen und sie werden gebannt aufs Spiel schauen. Angst sollen sie haben. Nun, meine Spieler haben mittlerweile fast zuviel Angst vor Kämpfen.
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Offline Arbo

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #26 am: 14.06.2004 | 15:48 »
@ Minx:

Sehe ich ähnlich, nur manche Systeme sind halt so "gebaut", dass, wenn Du etwas weglassen möchtest, ggf. DAS zentrale Element eliminieren tätest. Und genau dies sehe ich bei Cyberpunk 2020. Die Frage ist also, nimmt man den Mangel in Kauf und spielt weiter so ... im Bewusstsein dessen. Oder nimmt man ein anderes System, welches einem näher entgegen kommt ... z.B. ... (setz irgendwas ein).

... ne wirklich Alternative zu "initiativlastigen" Systemen besteht m.E. nur darin, die kämpfe nicht-linear (also realistischer) zu gestalten ... d.h. die Gruppe zu teilen (Häuserkampf = Kampf aufteilen), ggf. unter Einsatz von Flächenwaffen (Sprengstoff); Situationen gefährlicher zu gestalten usw.  ... den Kampf also so darszustellen, dass es "notwendig" ist, zu beschreiben ... und dann dürfte es weniger auffallen, wenn beschrieben wird ;)

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #27 am: 14.06.2004 | 15:52 »
1. Wer nicht weiß, was er machen möchte, wenn er an der Reihe ist, ist nicht mehr an der Reihe. Und wer lieber quasselt, als zu kämpfen, wird halt immer nur Quassel-Aktionen ausführen.
2. Die momentanen Spielwerte der Gegner sind für die SC tabu. Beschreibe den Spielern, was sie sehen,
aber nicht mehr!
3. Cineastisch wertvoll sind auch kurze Unterbrechungen oder "Zeitlupen", um irgendwelche Details genau zu beschreiben. Das kommt besonders bei schweren oder kritischen Treffern gut rüber.
4. Bösewichte sind erstens nicht fair und zweitens nicht doof. Wenn die Spieler ihre Zeit mit quasseln vertun, können die Gegner sich neu formieren, Verstärkung rufen oder die Taktik ändern. Taktik ist dabei das wichtigste Stichwort, denn Gegner, die nur dumm draufhauen, werden für die Spieler natürlich langweilig. Deshalb sind intelligente Gegner das perfekte Mittel, die Spieler immer wieder neu zu fordern.
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #28 am: 14.06.2004 | 18:24 »
@Verminaard: Jep, das denke ich auch.

@Arbo: Ich kenne CP wie gesagt nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, das es das Spiel völlig über den Haufen werfen würde, wenn man das INI-system rausschmeißen und durch einen etwas ungeregelteren Ablauf ersetzen würde. (Aber ich kann mich auch irren.) Vielleicht kannst du mal näher erklären, warum das in CP so wichtig sein soll.

@Einige anderen: Ich bin mir nicht sicher, ob "3, 2, 1" und ähnliche Regeln tatsächlich der richtige Weg sind. Meiner Erfahrung nach führt sowas eher dazu das die Spieler genervt und frustriert werden. Überhaupt gehen einiger der hier geäußerten Tips, zumindest für mein Verständnis, ziemlich in die Richtung ein "SL gegen Spieler"-Verhältnis zu schaffen. (Was durchaus ok sein kann, aber dann sollten die Gruppe von selber damit kommen.) Ich glaube nicht, das sowas hier zur Lösung des Problems beitragen wird.

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #29 am: 14.06.2004 | 18:39 »
Es kommt auch etwas drauf an, ob Du hektischen oder gut beschriebenen Kampf willst. Beides zusammen geht nämlich nicht! Entweder 3 Sekunden ODER gute Beschreibungen.

Für gute Beschreibungen hat 8t88 recht: Wushu!!

Für die Hektik hilft nur: Zeitlimit und alle 3 Kämpfe einen SC umbringen. Tja Sorry, aber immer überleben UND spannende Kämpfe geht leider auch nicht...
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #30 am: 14.06.2004 | 19:13 »
@ Minx:

Gut, aber sei gewarnt, dass ist nur meine Meinung :)

CP2020 legt sehr viel Wert auf die Schnelligkeit und den Zufall. Dies wird mit dem Wert für Reflexe (REF) bewerkstelligt. Bei der Initiative nimmst Du REF und zählst einen W10 hinzu. Dadurch hast Du einen Fixpunkt auf die REF und einen (ziemlich krassen) Fixpunkt auf den Zufall. Meines Erachtens ist es dem Anspruch, den CP2020 hat schon richtig effizient gelöst. Mir persönlich fällt momentan nichts ein, was ich anders machen könnte, gleichzeitig aber in der Lage bin, den Anspruch zu halten.

Gehe ich nur nach dem REF-Wert ... gleicht sich ggf. alles etwas an ... und die (gewünschte) Zufallskomponente fällt raus. Nehme ich nur den Zufall, dann spielt in Sachen Schnelligkeit/Kampfreihenfolge ggf. die REF keine Rolle. Mache ich es "intuitiv" (frei), wird der Spieler vielleicht nach einer Weile unzufrieden sein, da ein REF = 1 Char genau so schnell sein kann wie ein REF > 1 Char ... dieses Gefühl von Willkür würde ich da gern vermeiden. Dies gilt insbesondere, da CP2020 m.E. doch schon recht tödlich ist.

Ich hoffe, jetzt wurde klar, welche Zwickmühle ich sehe.

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« Letzte Änderung: 14.06.2004 | 19:15 von Arbo Moosberg »
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #31 am: 14.06.2004 | 19:23 »
Mal sehen ob ich das verstanden habe:

Jeder Char hat einen REF Wert (vermutlich modifiziert durch Cyberware, Attribute und/oder Skills). Zu dem kommt dann ein w10 dazu. Sofern da nicht noch mehr dran ist, dann ist das nun wirklich nichts besonderes. Die Hälfte aller Spiele macht das so ähnlich.

Vielleicht entgeht mir ja was, aber ich sehe im Moment kein Problem damit die Handlungen zB in absteigender REF-Reihenfolge abzuhandeln, also ohne das ganze "Zuerst umgekehrt deklarieren, dann abhandeln, dann Schaden abhandeln...". *shrug*

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #32 am: 14.06.2004 | 22:39 »
@ Minx:

Hast Du schon richtig verstanden. Das Problem ist nur, wenn Du nur nach den REF gehst, gibt es halt den W10-Zufall nicht mehr ... und der macht m.E. die ganze Cyberchose erst so richtig interessant. Zudem braucht dann ein Char nur noch genügend Cyberware ... was m.E. durchaus zu Komplikationen führen kann. Das zweite Problem, was hinzu kommt ist, dass die erste Aktion tödlich sein kann ... Da es hier u.a. darum ging, dass der SL die Ini möchte ... nehme ich an, dass es ihm ggf. unangenehm ist, NSCs mit hohen REF-Werten drankommen zu lassen ... wahrscheinlich aus genau diesem Grund.

Im Grunde steht dann die Frage an, ob man den "Zufall" zulassen möchte oder ggf. den Spielern einen fast "willkürlichen" NSC vor die Nase setzt. Denn wie geschrieben, habe ich z.B. einen hochgecyberten NSC und nehme nur die REF als Maßstab, dann handelt der sehr wahrscheinlich als erstes ... und mind. 1 Char ist tot ... ohne, dass ihm eine "richtige" Chance geblieben wäre.

Damit das nicht falsch rüberkommt: Ich selbst habe mit Deinen Vorschlägen kein Problem. Ich mache es meist sogar noch einfacher und lasse die Ini weg ... also ganz "willlkürlich" bzw. verwende Systeme, die den Spielern noch genügend Chancen lassen (z.B. Karibu  ;D ).

Die Frage ist nun, was jemandem zu raten ist, der weder das System wechseln möchte, noch eine freie (oder andere) Ini-Regelung nutzen will. Gibt es da eine Lösung? Gibt es eine Lösung, die weniger aufwendig ist? Wie kann trotz "Metaregelfuxerei" (Ini usw.) ein Kampf spannend gestaltet werden? Liegt das Problem vielleicht in der Vorstellung, was ein Kampf ist bzw. was ihn ausmacht?

Fragen über Fragen ... ~;D

-gruß,
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #33 am: 14.06.2004 | 22:52 »
@ Sara:
Hm, ich dachte eigentlich immer, dass Cyberpunk 2020 so ziemlich schnell ist. Könnte es ggf. daran liegen, dass Eure Chars mittlerweile cybermäßig eingedeckt sind?
Eben nicht!
Wir haben, bis auf eine Ausnahme, null Cyberware und eigentlich eine verdammt miserable Ausrüstung. z.B. hat nur ein Mitspieler den Schutz eines Caveler(?)mantels. Eine Weste hat keiner von uns...

Für die Hektik hilft nur: Zeitlimit und alle 3 Kämpfe einen SC umbringen. Tja Sorry, aber immer überleben UND spannende Kämpfe geht leider auch nicht...
Ich lege keinen Wert darauf mir jeden dritten Abend einen neuen Char zu machen. Einen ähnlich guten Effekt kann man auch einfach mal dadurch erzielen, dass der SL uns fast bis auf den letzten Liter bluten lässt...

@all mit dem Zeitlimit:
Wie schon gesagt, die drei-Sekunden-Regel hat unser SL schon eingeführt, nützt aber nichts. Daran kann es nicht liegen...

@Minx:
Fast richtig: REF ist ein Attribut, dass nur durch Drogen, oder Cyberware modifiziert werden kann. Der Wert ist im Spiel allerdings sehr wichtig, da der Erfolg einer Kampfaktion erwürfelt wird, indem man den Kampfskill + REF + 1W10 errechnet. Man müsste also das ganze System ändern, wenn man das ändern möchte, was schlecht wär, weil ein Vorteil des System darin liegt, dass es sehr tödlich ist und das passt eben gut zum Setting. Die Reihenfolge im Kampf nach dem REF Wert festzulegen ist deswegen nicht sinnvoll, weil dann der Zufallsfaktor weg fällt (wie Arbo das schon beschrieben hat)
Die Ini kann man also imo nur umgehen, indem man darauf ganz verzichtet und der SL die Reihenfolge willkürlich fest legt....

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #34 am: 14.06.2004 | 23:31 »
Wow, wow, wow, immer langsam. Ich glaube hier hab es irgendwo ein Mißverständnis. Ich hab eigentlich nicht gemeint, das man das INI System gänzlich entfernen soll, oder das man nur nach REF gehen soll, nö. Eigentlich wollte ich es so vorschlagen: Lasst die ganze Deklarationsphase. Jeder würfelt am Anfang der Runde ganz normal seine INI aus und die Aktionen werden von oben nach unten abgehandelt, inklusive der jeweiligen Konsequenzen. Dadurch kann jede Aktion, jeder Trefferwurf, whatever, flüssig in die Erzählung eingebunden werden und der Bruch ist nicht so deutlich.

Denn die Art wie es im Moment ist:
Zitat
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln
...bricht total mit der Handlung und sagt quasi "Ok, lassen wir mal den ganzen Fluff beiseite, wer braucht schon das ganze Storygedöns, jetzt wird gewürfelt.*grunz*" ;)

Und das will glaub ich keiner, oder? ;D

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #35 am: 14.06.2004 | 23:42 »
Wow, wow, wow, immer langsam. Ich glaube hier hab es irgendwo ein Mißverständnis.
Also ich war schon immer eine von der langsamen Sorte, da musst Du dir keine Gedanken machen ;)

Ich hab eigentlich nicht gemeint, das man das INI System gänzlich entfernen soll, oder das man nur nach REF gehen soll, nö. Eigentlich wollte ich es so vorschlagen: Lasst die ganze Deklarationsphase. Jeder würfelt am Anfang der Runde ganz normal seine INI aus und die Aktionen werden von oben nach unten abgehandelt, inklusive der jeweiligen Konsequenzen. Dadurch kann jede Aktion, jeder Trefferwurf, whatever, flüssig in die Erzählung eingebunden werden und der Bruch ist nicht so deutlich.

Denn die Art wie es im Moment ist bricht total mit der Handlung und sagt quasi "Ok, lassen wir mal den ganzen Fluff beiseite, wer braucht schon das ganze Storygedöns, jetzt wird gewürfelt.*grunz*" ;)

Und das will glaub ich keiner, oder? ;D

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Also ich hab Dich nicht missverstanden. Aber für mich liegt ein Grund des Bruchs mit der Handlung in der ganzen Ini-Würfelei und dem beschreiben danach. Wenn man die Ini weglässt, der SL sich willkürlich jemanden raussucht, dann sitzt man auf heissen Kohlen, wann man dran kommt und hat nicht diese komische Reihenfolge (von hinten her erklären, was man macht, mit der Reihenfolge dann Aktionen durchführen). Und bei einem guten SL würde sich nach dieser Regel auch jeder gleich unfaier behandelt vorkommen ;D
Hmm... eigentlich könnt man daraus eine prima "Pro & Contra Ini Diskussion machen ::)

Und Du hast, wie schon gesagt, es richtig auf den Punkt gebracht. Nur Würfelei will keiner - also was kann man dagegen alles tun?

Offline Arbo

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #36 am: 15.06.2004 | 08:23 »
@ Sara:

Zitat
Eben nicht!
Wir haben, bis auf eine Ausnahme, null Cyberware und eigentlich eine verdammt miserable Ausrüstung. z.B. hat nur ein Mitspieler den Schutz eines Caveler(?)mantels. Eine Weste hat keiner von uns...

Trotzdem würde ich meinen, dass CP2020 eines der schnellsten Kampfsysteme besitzt ... und bin deshalb etwas verwundert  :-\

Aber mir ist gerade noch eine vielleicht gangbare Alternative eingefallen. Es gibt doch bei CP2020 so eine optionale Ini-Regelung ... man würfelt erst mal 10 Durchgänge, schreibt sich diese Werte auf und dann ordnet sie einer Würfelseite zu ... bei der Ini wird gewürfelt; das Ergebnis zeigt dann einen "vorher erwürfelten" REF+10 Wert an.


Beispiel:
Würfelseite/REF+W10-Werte:
(1)....8
(2)....1
(3)....8
(4)....5
(6).... 3
(7)....6
(8)....10
(9)....2
(10)...1


So, und nun stell Dir einfach vor, der SL macht es ähnlich ... ich würfelt 10 Durchgänge und er notiert sich die Reihenfolge.



Beispiel:
Würfelseite/Spielerreihenfolge (1-4):
(1)....3,2,1,4
(2)....2,1,4,3
(3)....4,1,3,2
...
(10)...2, 1, 3, 4


Bei jedem Kampf würfelt NUR er verdeckt auf seine "Liste" ... und schon hat er die Reihenfolge. Gleichzeitig verringert sich der Ini-Aufwand und er hat Spannung, weil keiner richtig weiß, wann er dran ist. Kommen jetzt noch Gegner hinzu, kann er sie einfach "einschieben" oder ggf. etwas komplizierter zusätzlich eine Ini bestimmen.

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Arbo
« Letzte Änderung: 15.06.2004 | 11:25 von Arbo Moosberg »
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #37 am: 15.06.2004 | 10:44 »
@Arbo: Was spricht dagegen einfach jeden Spieler am Anfang der Kampes/der Runde seine w10+REF zu würfeln und dann alle Handlungen einfach in absteigender Reihenfolge abzuhandeln?

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Ludovico

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #38 am: 15.06.2004 | 10:49 »
Also wir haben recht gute Erfahrungen mit Beschreibungen gemacht. Je fetziger und spannender eine Beschreibung ist, desto besser.
Okay, das hat zwar den Nachteil, daß dann relativ viel Zeit vergeht, aber auf der anderen Seite merkt man das kaum.
Als Belohnung würde ich hierfür gesondertes Karma/XP/was auch immer bei Cyberpunk vergeben wird verteilen.

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #39 am: 15.06.2004 | 11:28 »
@ Minx:

Ich dachte, dies wäre gerade das Problem ... der zeitliche Aufwand und das damit verbundene "Herausreißen" aus dem "Spiel" ... Mein Vorschlag würde das Auswürfeln im Kampf auf einen Ini-Wurf reduzieren - und den macht der SL, verdeckt.

-gruß,
Arbo
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #40 am: 15.06.2004 | 11:40 »
Aaah, jetzt verstehe ich deine Herangehensweise. Ich glaube aber das Problem liegt wo anders, nämlich hier:

Zitat
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln

Diese Methode ist unglaublich unintuitiv. Zuerst wird die Ini gewürfelt. Dann wird angesagt. (Noch dazu in umgekehrter Reihenfolge.) Dann wird erst gewürfelt und erst danach werden die Konsequenzen bestimmt. (Schaden.)

Mein Vorschlag wäre, zumindest wenn man das INIsystem beibehalten will (Hab gute erfajrungen ohne INI gemacht.) so:

-Ini wird gefürfelt.
-Kerl mit der höchsten INI kommt dran, würfelt und Schaden wird ermittelt.
-Kerl mit nächstniedrigen INI kommt drann, es wird gewürfelt, Konsequenzen werden ermittelt.
...
...

Wenn man das so macht, also die Deklarationsphase kickt, dann stoppt die Erzählung nicht so arg und der Fluß des Spiels wird nicht unterbrochen. (INI-loses Spiel ist IMO sowieso das stimmungsvollste, aber nicht für jeden.)

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« Letzte Änderung: 15.06.2004 | 11:41 von Minx »
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Offline blut_und_glas

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #41 am: 15.06.2004 | 11:54 »
Wie gesagt, Hektik ist meiner Meinung nach nicht das gleiche wie reine Geschwindigkeit. Auch "gute" Beschreibungen können Hektik erzeugen, ich würde nicht sagen, dass sich das ausschließt.

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Ludovico

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #42 am: 15.06.2004 | 12:02 »
Hektik zu erzeugen, halte ich für problematisch.
Wenn man hektisch wird, dann ist die Gefahr größer, daß man es falsch macht (Spieler sagt schnell etwas, was sich nach 2 Sekunden nachdenken als extradumme Idee entpuppt) oder man macht es sich einfach ("Ich schlag zu" -Würfel).

Offline Haukrinn

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #43 am: 15.06.2004 | 13:15 »
Hektik zu erzeugen, halte ich für problematisch.
Wenn man hektisch wird, dann ist die Gefahr größer, daß man es falsch macht (Spieler sagt schnell etwas, was sich nach 2 Sekunden nachdenken als extradumme Idee entpuppt) oder man macht es sich einfach ("Ich schlag zu" -Würfel).

Ist es aber nicht genau das, worum es hier eigentlich geht? Einen Schwertkampf kann ich nicht planen. Und wenn eine Schar Goblins mit erhobenen Speeren auf mich zu rast, dann stelle ich nicht erstmal mein Gepäck ab, suche mein Zauberbuch, blättere ein wenig darin und suche mir dann einen schönen "tandaradei, der goblin der iss brei"-Zauber raus. Und das alles in drei Sekunden.

Es geht ja gerade darum, den Spielern ein wenig Streß zu machen. Dann passieren auch mal Fehler, klar, aber das ist in einem realen Gefecht genau so. Im Kampf regiert das Chaos, und dem kann man durch Hektik prima Rechung trafen.

Bezüglich der Beschreibungen der ausgeführten Handlung sehe ich da auch kein Problem. Der Spieler soll ja möglichst schnell zu einer Entscheidung gezwungen werden; wenn er diese danach noch ausführlich beschreiben kann, umso besser.
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Ludovico

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #44 am: 15.06.2004 | 13:22 »
Zitat
Ist es aber nicht genau das, worum es hier eigentlich geht? Einen Schwertkampf kann ich nicht planen. Und wenn eine Schar Goblins mit erhobenen Speeren auf mich zu rast, dann stelle ich nicht erstmal mein Gepäck ab, suche mein Zauberbuch, blättere ein wenig darin und suche mir dann einen schönen "tandaradei, der goblin der iss brei"-Zauber raus. Und das alles in drei Sekunden.

Das ein Kampf nicht so aussehen sollte, darin sind wir uns einig.
Aber auf der anderen Seite versteh ich unter einem hektischen Kampf eher sowas:
SL: "Der Goblin stürmt auf Dich zu. Was machst Du?"
Spieler: "Ich..."
SL: "Du hast keine Zeit mehr. 1,2,..."
Spieler: "Ich schlag zu."
oder
SL: "...3. Der Goblin trifft. Den und den Schaden gibt es."

Beides ist nicht gerade ideal und stimmungsfördernd. Mir geht gerade bei dem guten alten "Ich schlag zu." als SL ständig die Hutschnur hoch. Das ist alles andere als stimmig, sondern fürchterlich langweilig, vor allem, wenn es sich eingeschossen hat. Dann kriegt man es auch nicht mehr so schnell weg und schon wird der Kampf auf das reine Würfeln reduziert.

Offline 8t88

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #45 am: 15.06.2004 | 13:43 »
Hmmm...
Das mit der 3 Sekundenregel ist so eine Sache:
Wenn es Extremst Hektisch zu geht, JA!

Aber das ist ein Mittel, was nich timmer verwendung finden darf!
Eine sehr gute Beschreibung find eich viel passender.
Ausserdem istz das in Systemen, wo es kene Kampfrunden, oder Kampfrunden von Variabler Länge gibt, recht schwer zu machen ;)

Kämpfe kann nicht Fetziger machen, indem man sie (nur) schneller abhandelt!

hier ein Zitat aus dem Liquid Regelwerk:
Zum Download: http://www.liquid.waszmann.de/

Zitat
Actiontipps[/u]

Ein Unglück kommt nie allein! und Dramatik vor Logik sind schon gute Tipps, wie
man eine gute Atmosphäre für Action aufkommen lässt. Wie aber erzeugst du nun
konkret im Rollenspiel diesen angenehmen Adrenalinspiegel, den man auch beim
Anschauen eines Actionfilms empfindet?
Das Geheimnis für gute Actionszenen ist immer, dass sich die Aufregung von den
Figuren der Handlung auf die Spieler übertragen muss. Daraus folgt die einfache
Erkenntnis, dass die Spieler in Aufregung versetzt werden müssen, nicht ihre Charaktere.
Im Live Action Rollenspiel, bei dem die Spieler ja in Gestalt ihrer Charaktere
selbst durch den Wald laufen um den Orks zu entkommen, ist das kein Problem.
Aber wie macht man das im Wohnzimmer zwischen Popcorntüten und Cola-
Dosen?

Tipp 1: Gib den Spielern was zutun!
Sie müssen ein Rätsel lösen? Dann lass es sie auf gar keinen Fall per Würfelwurf
tun, sondern stell es ihnen. Sie müssen eine Bombe entschärfen, indem sie einen
Mechanismus oder - besser noch - ein Computerprogramm knacken müssen? Dann
gib ihnen ein Puzzle, das symbolisch für das Programm steht. Schnell verschwindet
auf diese Weise die Trennung zwischen Charakter und Spieler.

Tipp 2: Setz deine Spieler so oft wie möglich unter realen Zeitdruck!
"Für das Öffnen des Kombinationsschloss der Tür bleiben noch zehn Sekunden, bevor
euch das tödliche Gas erreicht. Neun, acht, sieben, sechs ..." Und jetzt sollte
ihnen schnell ein Weg einfallen, die Kombination herauszufinden!
Aber bedenke den ersten Tipp: Lass die Spieler nicht einfach einen Wurf machen,
um auf die Kombination zu kommen! Dabei ginge der Actioneffekt verloren. Lass sie
selbst denken! Du musst deine Spieler gut kennen und die Anforderungen, die du
an sie stellst, auch ihren Fähigkeiten anpassen! Wenn du sie überforderst und sie
die ganze Zeit scheitern, frustrierst du sie. Unterforderst du sie, wird das Abenteuer
langweilig.

Tipp 3: Wenn die Spannung abflaut, frag den unsichersten oder unaufmerksamsten
Spieler, was sein Charakter eigentlich grade tut!
In der Regel wird er Mist bauen. Lass ihm seine Entscheidung! Die anderen Spieler
dürfen ihm nicht helfen! Klingt unfair? Naja, ist es vielleicht auch. Aber du wirst sehen,
die Handlung wird ins Rollen gebracht, indem die Gruppe in Schwierigkeiten
gerät, was am Ende zur Steigerung des Spielspaß beiträgt.

Tipp 4: Lass den Spielern nur wenig Gelegenheit zum Nachdenken!
Handeln deine Spieler in Situationen, die brenzlig sind, nicht augenblicklich, sondern
nehmen sich einfach Bedenkzeit, behandle sie so, als würden ihre Charaktere
auch im Spiel tatenlos herumsitzen! Und in welcher rasanten Actionhandlung haben
die Figuren schon Zeit zum Überlegen?
Die Charaktere solcher Spieler müssen genauso von den Ereignissen überrollt werden,
wie es bei Figuren in Actionfilmen passieren würde!

Tipp 5: Gestalte die Kämpfe so spektakulär wie möglich
Spektakuläre Kämpfe sind das Blut das durch die Adern eines Actionfilms und eines
entsprechenden cinematischen Abenteuers fließt. Mit Kämpfen steht und fällt bei
diesem Typ von Blockbuster die Spannung. Es kommt hier nicht darauf an, strategisch
oder taktisch klug vorzugehen, um möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen,
bestimmte Ziele zu erreichen - so, wie es in normalen Rollenspielen oft der
Fall ist. Vielmehr ist der Kampf selbst das Ziel:
Mach die Kämpfe deswegen so dramatisch wie möglich.
Lass sie vor allem von Szene zu Szene dramatischer werden! Setz die Umgebung
gut ein, lass die Kämpfe vor eindrucksvollen Kulissen stattfinden, verwende von
Kampf zu Kampf immer mehr, immer größere und gefährlichere Waffen usw.
Verhindere als Spielleiter nach Möglichkeiten das Anfertigen von Bodenplänen! In
normalen Abenteuern werden Bodenpläne eingesetzt, um den Spielern eine Vorstellung
des Geschehens zu erleichtern und ihnen die Möglichkeit zu geben, strategischer
zu handeln. Aber genau das wollen wir ja nicht.
Außerdem: Je genauer du dich bei der Beschreibung der Umgebung des Kampfes
festlegst, umso weniger Gelegenheit hast du, wichtige Details zu improvisieren, um
die Dramatik zu steigern. Hast du erstmal einen Plan gezeichnet, kann sich nicht
plötzlich ein Abgrund vor dem Charakter auftun, der gerade fliehen wollte. Er kann
auch nicht schnell in Deckung springen, bevor ihn der Schuss erwischt, weil auf
dem Plan einfach keine Deckung eingezeichnet ist usw.
Als cinematischer Spielleiter musst du jeden Kampf im Spiel vollkommen neu erfinden!
Das heißt: Lass dir neue Gegner mit neuen Eigenschaften einfallen, gegen die sich
die Charaktere in einer neuen Umgebung und unter erschwerten Bedingungen zur
Wehr setzen müssen. Haben die Charaktere gerade gegen Mafia-Gangster mit
Tommyguns gekämpft? Dann lass sie jetzt gegen Kampfkünstler der Triaden antreten.
Die Kämpfe haben bisher auf engem Raum auf einem Boot oder Flugzeug
stattgefunden - dann lass das Boot beim nächsten Mal während des Kampfes untergehen
oder das Flugzeug abstürzen usw.
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« Letzte Änderung: 15.06.2004 | 13:47 von 8t88 »
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #46 am: 15.06.2004 | 13:56 »
Ich denke auch, das "Hektik" der falsche Weg ist. Aber hier werden Meinungen immer auseinander gehen, es gibt halt die Leute, die sagen "Aber im wirklichen Leben,jada-jada..." und dann gibt es halt Leute die sagen "Aber Beschreibungen seier, seier..". Da wird sich nix ergeben außer einem heftigen Streit à la "Wie wichtig sind Regeln" und so.

Beschäftigen wir uns also mit dem eigentlichen Problem. So wie ich das verstanden habe stört es Sarah, das ihre Mitspieler während der Kämpfe dauernd quatschen und Witze reißen und sucht nun Methoden den Kampf interessanter zu machen, um so ihre Aufmerksamkeit auf das Geschehen ingame zu lenken. IMO ist das Hauptproblem der ritualisierte, machanisierte Ablauf des Kampfes, der dafür sorgt, das keine Verbindung zum Ingame geschehen und damit zu den Charakteren hergestellt werden kann. Meine Vorschläge zu dem Thema stehen oben.

Weiters würde ich vorschlagen die "3 Sekunden Regel" zumindest probeweise abzuschaffen und mehr Zeit und Mühe in stimmungsvolle Beschreibungen auf beiden Seiten des SL-Schirms aufzuwenden, denn meiner E. nach gilt oft "Je cooler das Geschehen, desto aufmerksamer die Spieler." Das gilt auch dann, wenn ich nicht dran bin.

Ich warte halt immer noch auf etwaige Ergenisse aus einem SL-gespräch. Sarah, hast du schon mit ihm geredet? Vielleicht kannst du ihm, wenn er Internet hat, mal den Weg zu diesem Thread zeigen.

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #47 am: 15.06.2004 | 14:03 »
Gut, also zum Grundthema:
Die Leute machen also Witze und unterbrechen ständig die Kämpfe durch Sprüche?
Ich kenne da eine Methode, die glaub ich, auch schon einmal angesprochen wurde.
Man kann es mit einem Wort als (der Admin und die Mods mögen mir verzeihen) "Charakterficken" bezeichnen.

Es ist meist sehr erstaunlich, wie gebannt die Spieler plötzlich sind, wenn ihre Charaktere richtig durch die Mangel gedreht werden und so auf die Fresse kriegen, daß sie es ihren Lebtag nicht vergessen.

Eine andere Möglichkeit, um Schwung in die Sache zu bringen, sind halt, wie ich schon meinte, stimmungsvolle Beschreibungen. Ein Kampf, bei dem sich alle vorstellen können, was ein Charakter oder NSC macht, ist wesentlich stimmungsvoller und fetziger als einer, bei dem man sich vorstellt, daß man sich gegenübersteht, nicht bewegt und dabei verkloppt.
Wenn man aber mehr Spaß an einem Kampf hat, dann quatscht man auch nicht mehr so oft dazwischen.

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #48 am: 15.06.2004 | 14:10 »
Hmm... Ich denke, das Charbashing nicht der richtige Weg ist...
Das sollte man einfach auf der Metaebene Diskutieren, und dann darin -enden- lassen, dass der Char eins drauf bekommt.
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #49 am: 15.06.2004 | 14:14 »
Ja, Charbashing ist definitiv nicht der richtige Weg. Es funktioniert in manchen Runden, die von Haus aus einen solchen social contract haben, aber ich denke die meisten Spieler werden darauf sehr ungut reagieren.

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