Autor Thema: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe  (Gelesen 3517 mal)

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Offline Cornelius Hesindelob

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Liebe Leute,

nach einiger Frustration mit wuchernden Detailregeln in DSA und einigen sehr guten FATE-Erfahrungen mit ein paar Runden Eis&Dampf hat sich unsere Rollenspielrunde entschlossen, den Aventurischen Kontinent fortan auch mit den FATECore-Regeln zu bespielen. Seit fast einem Jahr sind wir sehr glücklich damit und so hab ich mir gedacht, dass vielleicht noch mehr Leute dadurch mehr Spaß an dem nach wie vor wunderbaren Setting des Schwarzen Auges haben könnten. Nur eben mit entspannteren Regeln und mehr Fluff und weniger Chrunch, oder wie auch immer man das jetzt nennt. Jedenfalls habe ich unsere spielpraktischen Erfahrungen ein bisschen systematisiert und aufgeschrieben, und möchte euch das gerne zur Verfügung stellen. Ist alles eher gewachsen als geplant und auch nur ein erster Entwurf, aber vielleicht lohnt sich’s ja, da mit der Zeit mehr draus zu machen.

Grundsätzlich war uns wichtig, eben nicht jedes Detail irgendwie passend umzusetzen, sondern den Größtmöglichen Freiraum zu lassen und Herangehensweisen für die speziellen Elemente v.a. Spezies, Magie und Götterwirken vorzustellen, die dann je nach eigenem Spiel konkretisiert werden können.

Spezies (den Begriff Rasse finde ich problematisch) sollten dabei durch den kleinsten verbindlichen Rahmen dargestellt werden, der sicherstellt, dass es grob aventurische Elfen und Zwerge bleiben, ansonsten aber möglichst unkompliziert sein.

Auf Kulturen wird derzeit noch nicht eingegangen, da sich das für mich einfach über passende Aspekte nach Geschmack ergeben kann.

Die Fertigkeitenliste habe ich ein wenig umbenannt um den DSA-Bennenungen zu folgen, wo es Sinn macht. Wissen war uns etwas zu breit aufgestellt, und soll hier nur akademisches Wissen bezeichnen. Eine Fertigkeit haben wir ersetzt - der Klassiker: Fahren Raus, Naturkunde rein. Bewusst nicht Wildnisleben, da ich finde das das verbreitete Wissen über Pflanzen und Tiere auch dazugehört, weil es eben nicht „akademisch“ sein muss, das soll sich in der Benennung wiederfinden. „Survival“ würde ich dagegen je nach Situation über verschiedene Fertigkeiten abbilden. Und dann haben wir noch Heilkunst dazugenommen, da auch Handwerk sonst sehr breit aufgestellt ist.

Beim Magiesystem wollten wir uns nicht sklavisch an bekannte Sprüche binden, aber grob die verschiedenen Traditionen und Zaubermerkmale festsetzen, um auch hier einen aventurischen „Konsens“ herzustellen. Zudem sollen kleine Zaubereien nicht jedesmal ein fieses Astral-Energie-Gespare werden, weswegen wir uns für den Weg über schnell regenerierenden Stress entschieden haben. Die Konsequenz ist aber, dass größere Effekte dann eben auch mehr Planung und Vorbereitung brauchen um ein paar Vorteile zu generieren die zusätzlichen Wumms verleihen ohne gleich zu Kopfschmerzen und Ohnmachtsanfällen zu führen.

Die Götter wollten wir wieder mehr wie in DSA4 und früher mit hohem Unterscheidungsgrad zur Magie. Das System funktioniert dementsprechend komplett anders, soll mehr Freiheitsgrade erlauben, aber eben auch das Wesen des jeweiligen Gottes gut einbinden. Ich hoffe das ist gelungen, das ist nämlich alles noch eher experimentell, da wir bisher noch keinen geweihten Spielercharakter hatten. Gerade da bin ich sehr dankbar für Rückmeldung.

Dann gibts noch einen kleinen Exkurs zu Geld, Gegenständen etc. das ist vorfallen dem Geschmack der Gruppe geschuldet, da ist sicherlich viel Raum für eigene Ansätze.

Mehr ist auch noch gar nicht drin. Mein Plan wäre, aus diesem Kern Stück für Stück eine Spielhilfe zu erstellen, die das abstrakte  Gerüst mit Beispielen, Archetypen, Ideen für Stunts und Aspekte etc. anreichert, so dass da eines Tages ein kleines Alternativregelwerk draus wird, wie z.B. Ilaris (Das ich übrigens sehr schätze und mich überhaupt erst auf die Idee einer Konversion gebracht hat) oder die Erzählregeln.

Da ich aber mit Familie und Job meist eher gut beschäftigt bin und zwischendurch froh bin, meine regelmäßige Runde zu bespielen, könnte das eine etwas längere Geschichte werden. Aber ich wollte es mal Anstoßen und freue mich über Feedback, Ideen und Kritik.

Viele Grüße,
Jan

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 30.06.2021 | 17:12 von Cornelius Hesindelob »

Offline aikar

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #1 am: 30.06.2021 | 13:22 »
Sehr cool, wird heute Abend gleich studiert  :d
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Shadom

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #2 am: 30.06.2021 | 13:43 »
Ich bin schon gaaaanz lange aus DSA und auch Aventurien raus, aber meine Herren.. das macht mir fast Lust nochmal reinzuschnuppern!


Deine Umsetzung finde ich auf jedenfall super!! Wenig unnötige Verschnörkelungen sondern einfach praktisch gut.
Genial!! Hätte ich im Bestfall nicht wahnsinnig anders versucht zu machen.

Offline LUCKY_Seb

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #3 am: 30.06.2021 | 14:42 »
ist ja der Hammer... schaue ich mir in Ruhe mal an...  :d
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline kelko

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #4 am: 1.09.2021 | 13:55 »
Eine Konvertierungshilfe von DSA zu Fate (konkret: https://faterpg.de/2015/11/fate-core-dsa-konvertierungshilfe-v0-bitte-um-feedback/) hatte ich auch mal hergenommen, als ich anfing ein Fantasy-Setting für Fate konkreter durchzudenken.
Ich fand aber grad das Thema Magie dort eher schwierig konvertierbar, weshalb ich letztlich und endlich bei was anderem rauskam (das ist aber ein anderer Thread hier im Forum). Bin gespannt wie du das angegangen bist :)

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #5 am: 1.09.2021 | 16:10 »
Ja, das Magiesystem… Ich hab die von dir erwähnte Spielhilfe auch lange studiert und war wenig zufrieden, so hab ich mich dann an meinen Umbau gewagt. Ich bin gerade dabei Handlungsmöglichkeiten für die einzelnen Zaubermerkmale noch etwas genauer zu beschreiben und bin da auch noch auf ein paar offene Punkte gestoßen (insbesondere was Zauberkosten und Widerstand angeht). Da kommt denke ich nächste Woche nochmal Nachschub. Wenn dir, oder jemand anderes zwischenzeitlich nochwas auffällt, bin ich dankbar für Anmerkungen.

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #6 am: 15.09.2021 | 13:52 »
Wie versprochen, hier ein kleines Update:

Die Fertigkeitenliste wurde nochmal etwas weiter aventurisiert. Zusätzlich gibt es jetzt eine kurze Beschreibung zu jeder Fertigkeit, ausführlich bei denen die vom FATE Grundregelwerk abweichen, knapp, bei den unveränderten. Zu jeder Fertigkeit gibt es jetzt aventurisch stimmige Beispielstunts.

Das Thema Magie wurde stärker ausformuliert und es wird zu jedem Zaubermerkmal skizziert was damit möglich ist und wie es sich im Rahmen der vier Aktionstypen abbilden lässt.
Besonders hier freue ich mich über Feedback, da der aventurische Hintergrund hier stark vereinfacht wird, aber dennoch Wiedererkennungswert bieten soll. Das Ganze orientiert sich an den Merkmalen aus DSA 4.1.
Vorschläge für zusätzliche Erweiterungen wären auch klasse, da hab ich gerade eine Blockade.
Auch bin ich am Überlegen, ob sich Hellseher und Thelepath zusammenlegen ließen, da ist die Schnittmenge doch recht groß.

Der nächste Plan ist eine kleine Ausgestaltung der aventurischen  Kulturen mit Beispielaspekten, und eine Präzisierung des Götterwirkens. Wer hier Vorschläge hat, immer her damit:
« Letzte Änderung: 23.09.2021 | 10:28 von Cornelius Hesindelob »

Offline Riddley

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #7 am: 16.09.2021 | 19:10 »
Mein liebstes Setting, mit einem Regelwerk das mir gerade ans Herz wächst?
Schaue ich mir an, danke!
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Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #8 am: 23.09.2021 | 10:28 »
Jetzt nochmal in schön, mit weniger Fehlern:

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #9 am: 14.10.2021 | 12:58 »
So langsam wird es etwas runder:

-Die Umsetzung lehnt sich jetzt eher an Fate Condensed an (https://fate-srd.com/fate-condensed) - daher heißt das Projekt auch Aventurien Condesed
- Es gibt jetzt ein Kapitel zur Charaktererstellung - das macht es für Fate Neulinge leichter
- Ich habe auch einen dazu passenden Charakterbogen gestaltet
- Verschiedene Extras (Spezies, Zauberfertigkeiten, Weihe und besondere Gegenstände) wurden etwas vereinheitlicht.
- Ressourcen, Gegenstände und Belohnungen wurden nochmal in Anlehnung an "Malmsturm" überarbeitet
- Es gibt jetzt ein paar Gedanken zu Tierbegleitern
- und hier und da ein paar neue Beispiele, Stunts etc.

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #10 am: 14.10.2021 | 12:59 »
Und noch der Charakterbogen:

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #11 am: 18.02.2022 | 14:43 »
Nach einigen weiteren Spielerfahrungen, habe ich einen neuen Ansatz für das Magie- und Karmasystem skizziert, den ich demnächst ausformulieren will:

Die Vorliegende Fassung fußt auf den Prämissen der Fasarer Astralontologie. (Von Alexander Naumenko-Kühne; Als Download über Ulisses-Ebooks zu beziehen), die ein schönes innerörtliches Modell bietet:

Deren Grundaxiom ist: Nayrakis als Form bzw. Idee, Strukturiert das Sykarian als Materie. Beide bedingen sich gegenseitig: Ohne Sykarian kann die Struktur des Nayrakis nicht existieren, ohne Nayrakis ist innerhalb des Sykarians nichts unterscheidbar.
Daraus folgt, dass durch die ewige Kraft des LOS, gebunden in der ersten Sphäre, alles was ist einer festgelegten Form und Bestimmung folgt. Diese enthält allerdings eine gewisse Potentialität, die eine individuelle Ausgestaltung des Seins einer jeden Entität erlauben. Diese entsteht aus dem Zusammenspiel der Kräfte Sumus, die auch als die 7 Elemente bezeichnet werden. Das 7. Element die Magie dient dazu diese Potentialität auszuformen und wurde durch Madas Frevel unkontrolliert freigesetzt und steht damit Zauberkundigen zur Verfügung, um kurzfristige Veränderungen am Sykarian vorzunehmen, die jedoch durch das Nayrakis stets mit der Zeit wieder aufgehoben werden. Je umfangreicher eine Manipulation von der Nayrakisstruktur abweicht, desto mehr Kraft ist erforderlich.
Götter sind uralte Entitäten, die als direkte Abkömmlinge Los auch Nayrakis als Ordnende Gewalt kanalisieren und formen können. In welchem Maße sie über solche Möglichkeiten verfügen hängt davon ab, wie viele Gläubige ihren eigenen Nayrakisfunken an eine solche Gottheit binden. Eine Gottheit kann also in den Grenzen des Weltgesetzes, die Sykarianstruktur der 3. Sphäre durch Veränderung des zugehörigen Nayrakis ändern und diese Fähigkeit an dadurch auch an auserwählte Vertreter weitergeben.

Meine Überlegung  geht im Sinne der DSA-Typischen Verschränkung von Regeln und  Hintergrund davon aus, dass Magie und karmatisches Wirken somit unterschiedlichen Gesetzmäßigkeiten folgen.

Nayrakis als formende Kraft lässt sich hervorragend durch Aspekte und den darauf beruhenden Schicksalspunkten abbilden. Jedes Wesen folgt gewissermaßen seiner (durch Aspekte niedergeschriebenen) Form und die Losschen Prinzipien streben (in Form von Schicksalspunkten) danach, diese immer wieder zu erfüllen. Es scheint also logisch, dass geweihte Charaktere über zusätzliche Schicksalspunkte verfügen, die exklusiv dazu eingesetzt werden die Aspekte ihrer Gottheit zu stärken:

In Regeln:
•   Ein Extra, das drei zusätzliche Aspekte beinhaltet, die die Prinzipien der Gottheit beschreiben. Diese können gereizt werden, wenn der Charakter zusätzliche Schwierigkeiten in Kauf nimmt, um den Prinzipien zu dienen. Das generiert Karma- (Schicksals)punkte die wie freie Einsätze auf diese Aspekte eingesetzt werden können.
•   Je mehr dieser Punkte ich sammle, desto entrückter werde ich – d.h. die göttlichen Aspekte ersetzen nach und nach die Charakteraspekte
•   Der Stunt „Die 12 Segnungen“ sind die erzählerische Erlaubnis mit Charisma? bestimmte übernatürliche Vorteile zu erschaffen.

Sykarian ist nicht nur Grundlage für Astrale Kräfte, sondern auch für Lebenskraft. Es erscheint daher sinnvoll den Einsatz dieser Kraft analog über einen Stressbalken abzuhandeln. Da die Sternenkraft in der 3. Sphäre aber bei weitem nicht so verfügbar ist, wie die anderen Elemente, muss sie langwieriger regeneriert werden und der Stress verschwindet nicht automatisch.

In Regeln:
•   Ein Extra, dass eine Magische Tradition abbildet. Es enthält einen astralen Stressbalken, der sich an der Leiteigenschaft der Tradition bemisst. Und Raum für astrale Konsequenzen, die die Form von für die Tradition definierte Zustände annehmen.
•   Der Stress regeneriert sich mit einem Punkt an jedem Meilenstein. Ein für die Tradition definiertes Ritual ermöglich „Heilung“ von Konsequenzen, bzw. schnellere Regeneration.
•   Die bereits beschriebenen Merkmalskenntnis-Stunts: Diese definieren eine Fertigkeit, die für Zauber mit bestimmten Effekten eingesetzt werden kann. Dies erfordert keinen Astralen Stress. Dieser kann aber genutzt werden, um Boni auf die entsprechende Probe zu bekommen, und somit mächtigere Effekte hervorzurufen.

Z.B. Extra: Gildenmagier
Leiteigenschaft: Wissenschaft (Pro 2 Fertigkeitspunkten ein astrales Stresskästchen)
Konsequenzen: unkonzentriert (leicht), stechende Kopfschmerzen (mittel), totale Entkräftung (schwer)
Ritual: wenn ich Zeit in einer ruhigen Umgebung mit Studium verbringe, kann ich mit einer Überwinden Aktion auf Wissenschaft Konsequenzen heilen und Stress abbauen.

Insgesamt erscheint mir das halbwegs unkompliziert und zweckmäßig, oder würdet ihr das ganz anders machen?

Offline Jiba

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #12 am: 18.02.2022 | 15:05 »
Ich möchte ehrlich sein: Das ist grundsätzlich interessant, aber ich bin schon ausgestiegen. Ich möchte mich als Spieler nicht erst mit tatsächlicher Sphärenkunde beschäftigen müssen, damit ich verstehe, wie meine Magie funktioniert.

Fate denkt das Spiel von der Narration her, nicht von der Simulation. Es geht mehr darum: Was für ein cooler Magier will ich sein und was kann dem so passieren. Also würde ich Magie eher vom Naheliegenden her aufbauen und nicht noch Fremdwörter reinschmuggeln.  :D
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Ninkasi

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #13 am: 18.02.2022 | 15:39 »
Ich möchte mich als Spieler nicht erst mit tatsächlicher Sphärenkunde beschäftigen müssen, damit ich verstehe, wie meine Magie funktioniert.

Muss du ja nicht, sondern nur wie Fate Regeln funktionieren ;)

In Regeln:
•   Ein Extra, dass eine Magische Tradition abbildet. Es enthält einen astralen Stressbalken, der sich an der Leiteigenschaft der Tradition bemisst. Und Raum für astrale Konsequenzen, die die Form von für die Tradition definierte Zustände annehmen.
•   Der Stress regeneriert sich mit einem Punkt an jedem Meilenstein. Ein für die Tradition definiertes Ritual ermöglich „Heilung“ von Konsequenzen, bzw. schnellere Regeneration.
•   Die bereits beschriebenen Merkmalskenntnis-Stunts: Diese definieren eine Fertigkeit, die für Zauber mit bestimmten Effekten eingesetzt werden kann. Dies erfordert keinen Astralen Stress. Dieser kann aber genutzt werden, um Boni auf die entsprechende Probe zu bekommen, und somit mächtigere Effekte hervorzurufen.


Für alte DSAler vielleicht mal ein praktisches Beispiel, wie so angewandte Magie am Tisch dann funktioniert.
Die Zauberkundige möchte einen Schutzzauber ala Armatrutz sprechen, was für Vorraussetzungen, Aspekte, Stunts, Fertigkeiten brauche ich und wie setzte ich sie ein?

Variety

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #14 am: 18.02.2022 | 16:06 »
Insgesamt erscheint mir das halbwegs unkompliziert und zweckmäßig, oder würdet ihr das ganz anders machen?

Mich würde eher interessieren, welche Geschichte du mit deiner Aventurien Kompakt-Runde erzählen möchtest. Was sind die Schwerpunkte; worauf ist das Scheinwerferlicht gerichtet; welche Probleme wollen gelöst und welche Geheimnisse entschlüsselt werden?

Davon ausgehend würde ich erst im zweiten Schritt über Regeln nachdenken. Denn, meine erfahrungsbasierte These ist, dass eine Fate-Konvertierung für dasselbe Setting jeweils unterschiedlich aussieht. Weil sie nämlich von der zu erzählenden Kampagne abhängt. Wenn meine Fate-Regeln für alle möglichen Kampagnen gleich aussehen, dann habe ich einen kategorialen Designfehler.

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #15 am: 19.02.2022 | 01:09 »
Viele Fragen…

Erstens Zur Magietheorie: kann in der Tat geflissentlich ignoriert werden - meine Spieler tun das auch. Mich interessiert nur immer wie etwas funktioniert und wie ich das möglichst einfach aber konsequent abbilden kann. Und viele DSAler nehmen es erfahrungsgemäß eher genau. Der Anspruch ist also weniger Fate-Profis nach Aventurien zu holen, sondern DSAlern die die ausufernden Regeln und kleinteiliges Characterdesign satt haben einen anderen Ansatz zu bieten.

Daher darf auch zweitens das ganze nicht zu generisch sein - das ich Aventurien auch ganz ohne Anpassungen mit FateAccelerated abbilden könnte ist mir klar, ist aber nicht der Anspruch. Ich möchte Leiten mit ähnlichen Fragen wie Ninkasi eine Antwort geben die möglichst simpel ist, aber das Feeling gut rüberbringt. Es soll grob genug sein um die die Frage von Vareity möglichst individuell beantworten zu können, aber verbindlich genug um sowohl Regelcracks wie Aventurienneulingen einen verbindlichen Rahmen zu geben der sich harmonisch in die Spielwelt einfügt, und so Sandboxige, schnelle, dramatische Abenteuer zu ermöglichen, die aufs Erzählerische und nicht auf x Sonderregelungen fokussieren.

Drittens Anwendung:
Lysander der „Pedantische Berufsmagier von der Schwert und Stab“ wird in einer dunklen Gasse überfallen. Geistesgegenwärtig kann er gerade noch Armatrutz brüllen bevor der Knüppel des Banditen ihn trifft. Nachdem der Treffer am Zauber abgeprallt ist springt er einen Schritt zurück und schleudert dem Angreifer einen Ignifaxius entgegen, doch die Weste des Räubers fängt Feuer und Lysander nutzt die Ablenkung um schnell in die nächste Seitengasse zu verschwinden. Sackgasse! Lysander nimmt seine letzte Kraft zusammen und setzt mit einem Krötensprung über die Mauer. Der Kopf schmerzt und er ist froh als er seine Studierstube erreicht. Er versenkt sich in ein wenig leichte Lektüre zu Astrologie um den Kopf wieder klar zu bekommen und die Gedanken zu ordnen.

Regelseitig: Bandit attackiert großartig. (+4) Armatrutz wird über den Stunt Eigenschaftsmagie abgebildet. Gefordert ist Körperbeherrschung. Lysander würfelt großartig (+5) - der Schlag wird geblockt. Im Anschluss Angriff mit Stunt Kampfmagie abgebildet über schießen mit gutem +3) Ergebnis. Bandit weicht ordentlich aus (+2). Lysander pumpt zwei Astralpunkte zusätzlich in den Spruch und hebt ihn damit Auf +5 an. Damit ist es ein voller Erfolg - Lysander nennt den Schub „Das Wams brennt“ und verursacht 3 körperlichen Stress. Heimlichkeit mäßig gegen gute Wahrnehmung, klappt dank des Schubs um zu verduften. Der Krötensprung ist erneut eigenschaftsmagie, überwinden gegen eine gute Wand. Gewürfelt nur mäßig: Lysander braucht mehr Astralpunke (die er nicht mehr hat) und muss australe Konsequenzen in Kauf nehmen um den Sprung dennoch zu Schaffen. Die Studierstube bietet den Rahmen für eine Wissenschaftsprobe gegen die 4 ( 2 Stress plus leichte Konsequenz) um vollständig zu regenerieren.

Die genaueren Zordnungen von Metkmalen, hab ich in dem Dokument weiter oben ausgeführt..

Offline Cornelius Hesindelob

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Re: FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe
« Antwort #16 am: 20.06.2022 | 14:54 »
Nach weiteren Anpassungen an die Spielpraxis und Auswertung der hilfreichen Kritik und Anregungen in verschiedenen Foren, bin ich jetzt endlich dazu gekommen, das alles mal einzuarbeiten und eine überarbeitete Version der Spielhilfe zu erstellen:

Allgemein:
Spezies laufen jetzt über Speziesaspekt, ohne zusätzliches Extra
Diverse Rechtschreibfehler gefunden, verrutschte Bezüge korrigiert, etc.

Magie:
Neues Design des Subsystems, etwas verschlankt.
Jede Tradition hat eine Leitfertigkeit, die für die Probe herhält.
Leitfertigkeit legt Zahl der beherrschten Merkmale fest
Drain-Mechanik eingeführt - das ist eine schöne elegante Lösung, ohne feste Astralpunkte, aber mit Risiko für den Zaubernden. (Und passt auch zu Aventurien recht gut, da ja Zaubern immer heißt die Nayrakis-Ordnung der Weld zu verändern, was mehr Kraft kostet, bzw. zu einem Backlash führt, je weiter ich mich vom ursprünglichen Zustand entferne)

Götterwirken:
Neues Design des Subsystems, ebenfalls etwas verschlankt.
Geweihte haben jetzt die variable Fertigkeit "Gottgefälligkeit"
Diese steigt durch gute Taten, bzw. sinkt durch Verstöße.
Göttliche Aspekte sind keine Charakteraspekte sondern Weltaspekte
Gottgefälligkeit ermöglich diese in Vorteile für den SC zu verwandeln

Grundsätzlich handelt es sich weiterhin um den Versuch, hiermit eine Umstiegshilfe für DSA-Spieler zu bieten, die ein schlankes erzählerisches System wie Fate mal ausprobieren wollen. Daher weiterhin mit Subsystemen und der Möglichkeit mehr Crunch einzubauen (Hab das bei meinen Fate-unerfahrenen Spielern gemerkt, denen es z.B. sehr schwer fällt ohne Fertigkeitswerte für einzelne Zauber zu spielen). Wer dagegen FATE gut kennt, braucht die Konversion vermutlich nicht, weil dann eh alles mit den Basiskonzepten abgebildet werden kann.

Wie immer sind Anregungen & Konstruktive Kritik sehr willkommen.