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Die Schlacht in der Leere

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Lichtschwerttänzer:
Ausser da hat jemand größere Reichweite.

Schwachstellen der gegnerischen Kräfte ausnutzen, z.b. Crossing the T versuchen lies mal die Raumschlachten in Lost Fleet oder Lensmen

ghoul:

--- Zitat von: Frosty am  5.07.2021 | 22:42 ---Hallo Freunde,

ich würde von euch gerne wissen,
wie ihr eine Schlacht in der Leere darstellt und spannend erzählt.
Beispiel: Schiffe auf offener See, Raumschiffe im All

Eventuell auch einfach Planwagen auf der Steppe oder Kamelrennen in der Wüste.

Wie bekomme ich in sowas Dynamik?
Das Hexgrid ist einfach leer weiß/gelb/schwarz/blau/grün.
Taktische Bewegungen machen kaum Sinn außer einem "ich rücke zum Schiff vor, 3 Felder".
Es gibt keine Verstecke, ich kann die Umgebung nicht nutzen.
Was tun?

Das All kann ich vllt mit Meteoriten oder Kometengürtel würzen, ins Wasser kann ich Riffe und Felsen tun.
Aber was wenn ich sowas nicht habe, weil Hochsee

--- Ende Zitat ---

Du hattest doch mal eine Podcast-Folge über Seefahrt, da hätte das reingehört.  ;)

Rorschachhamster:
Etwas Philosophischer: Keine Schlacht findet ja in der Leere statt, sondern immer auf/in dem Schiff. Jeder Treffer verändert diese Umgebung und deren Eigenschaften. Selbst ein eigner Schuß verbraucht Ressourcen, die in der Leere nicht einfach wiedererlangt werden.  ;)
(etwas einfacher bei Raumschiffen mit Energiewaffen und starken Generatoren, aber auch da sollte zumindest ein kurzer Mangel entstehen, "Leitet die Energie in die Schilde um" oder so)

ghoul:

--- Zitat von: Isegrim am  6.07.2021 | 01:10 ---Entfernungen. Wenn die eine Bedeutung hat, kann man daraus ein taktisches Spiel machen.

Zumindest für Segelschiffe: Windrichtung. Wer ist in Luv, wer in Lee? Der erstere gewinnt meistens. (Auch für Raumschiffe mit Sonnensegeln...)

--- Ende Zitat ---

Exakt!  :d
Deswegen ist ein Seegefecht gerade keine Schlacht im leeren Raum.

Boba Fett:
Grundsätzlich muss eine Leere nicht unbedingt das Ende aller Taktik darstellen.

Vielleicht kann man im Voraus die Leere präparieren, zum Beispiel, in dem man Minen legt und Gegner in das Minenfeld lockt.
Oder mal lässt Schiffe abgeschaltet "herumtreiben", die dann warten, bis sie in günstiger Position stehen und dann dem Feind in die Weichteile schießen.
Die Voraussetzung dafür ist, dass es Beschränkungen gibt.
Also zum Beispiel, dass man nicht wahrgenommen wird, wenn man "nichts tut", oder dass es eben empfindliche Stellen gibt, die schwächer geschützt sind oder empfindlicher zu treffen sind.

Dann stellt sich die Frage, inwiefern Bewegung einen Vorteil bringt. Kann man sich an günstige Stellen manövrieren? Wird man schwerer getroffen, wenn man sich schnell und unvorhersehbar bewegt?

Wenn das alles nicht gegeben ist, stellt sich mir die Frage, warum sollten sich zwei Schiffe (Flotten) in der Leere treffen und beschiessen?
Es ist doch absolut voraussehbar, welche Seite gewinnt, wenn man keine taktischen Vorteile besitzt. Wenn also  A > B, warum sollte sich B dem Kampf stellen, wenn B weiß, das es verlieren wird? B wird fliehen und wenn B nicht fliehen kann, weil nicht nur stärker sondern auch schneller, dann wird B sich ergeben.
Ausnahmen wären die Existenz von einem Verhaltenskodex ("Ehre"), der das Verhindert oder die Abwägung, durch das eigene Opfer den Gegner zu schwächen, dass woanders dann A < C gilt und durch die Reduktion von A dort weniger (zivile) Schäden angerichtet werden.
Ansonsten wird B fliehen und sich verbergen oder einen Ort suchen, wo B im Vorteil ist.

Und zu guter letzt: Warum sollte ein Gefecht in absoluter Leere stattfinden? Warum lässt man sich auf so ein Gefecht ein? Wenn weicht man diesem Gefecht nicht aus? Warum trifft man sich in der Unendlichkeit überhaupt? Wenn es dort nichts gibt, warum findet dort ein Rendezvous statt? Warum kämpft man dort, wo die, die verlieren aber überleben keine Chance auf Rettung haben?

Historische Seegefechte mit Segelschiffen fanden auch nicht im endlosen Ozean statt, sondern meistens an bestimmten Orten, weil Schiffahrtsrouten (Nutzung der konstanten Winde) bevorzugt wurden, oder weil dort Proviant nach langer Strecke über See aufgenommen wurde. Die Piraten der Karibik hiessen nicht umsonst so.
Das änderte sich eigentlich erst mit der Erfindung des Radars im WK2 - vorher gab es nur die Option des Sichtkontaktes und das war auf dem riesigen Ozean reine und sehr unwahrscheinliche Glückssache (wenn man die Route des Gegners nicht kannte - und selbst die konnte abweichen, zum Beispiel weil Wetterbedingungen eine andere Route notwendig machten...).
Und solche Kämpfe hatten bestimmte Voraussetzungen - zum Beispiel den Wind, der Bewegungen in bestimmte Richtungen bevorteilte oder das kreuzen notwendig machte und die Schiffe hatten Schwachstellen (das Heck), die sie dem Gegner nicht präsentieren wollten und ausserdem starke Seiten (Breitseite), wo die meisten Geschütze saßen.
Außerdem waren Schiffe mit unterschiedlichen Segeltypen unterschiedlich schnell, je nach Winkel zum Wind. Es konnte sein, dass ein Schiff mit Rückenwind schneller als das andere war, hart am Wind aber langsamer. Manche Schiffe waren bei wenig Wind schneller als andere, bei starkem Wind dann aber langsamer.
Die Wendigkeit eines Schiffes machte sehr viel aus...
Dann kamen noch Veränderliche Komponenten dazu. Der Wind drehte, flaute ab, Schlechtes Wetter erschwerte Situationen, die Nacht verhinderte die Sichtung, Nebel, etc. etc.
David Weber hat versucht, diese Bedingen bei den Raumschiffen in seiner Romanserie "Honor Harrington" nachzubilden. Auch wenn die Romane Geschmackssache sind, sind seine Gedanken dazu auf jeden Fall interessant (bei Interesse gerne mehr).

Viele Raumflug-Systeme in Rollenspielen definieren die Notwendigkeit eines Sprungs von Punkt A zu Punkt B. Man springt also von System zu System und hat bestimmte Routen, um an die notwendigen Orte zu kommen, wo ein Sprung möglich ist. Damit umgehen sie die Leere und die Frage, warum man dort nicht kämpft.

Letztendlich finden Kämpfe aber meist in der Nähe von etwas wichtigem statt. Orte von strategischer oder taktischer Bedeutung, Orte, an denen man anderen auflauern kann, weil die Möglichkeit (und Notwendigkeit) besteht, Nachschub zu bunkern. Orte, die man aufsuchen muß und an denen man leicht beobachtet werden kann.
Und Orte werden gerne präpariert - das Minenfeld erwähnte ich schon. Verteidigungsanlagen sind eine zweite Option. Verstecke eine dritte.
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