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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?
Maarzan:
--- Zitat von: 1of3 am 10.07.2021 | 13:15 ---Doch. Wenn jetzt nämlich zum Beispiel ein Charakter etwas sagt, was damit nicht zusammen passt, darf ich davon ausgehen, dass die Sache fischig. Ich darf halt darauf vertrauen, dass alle diese Setzung achten.
--- Ende Zitat ---
Nein, sonst gehört das Vorlagenbuch mit den Zahlen für die Farben auch zum Malen "dazu", wie die Farbe, Pinsel etc.
Ich sehe das als 2 deutlich unterschiedliche Schaffensbereiche:
Die Regeln sind die Werkzeuge, welche den Spielern den gemeinsamen, geordneten Zugang zu einem phantastischen Vorstellungsraum und damit dem dahinter liegenden Spiel eröffnen.
Das Setting - wie groß oder klein es auch ausfallen mag, ist dann EINE künstlerische Vorlage, wie so etwas dann ausfallen könnte. (ggf. gibt es noch ein paar Verzahnungen, aber so im Prinzip)
Das Setting ist typischerweise zum Spiel an sich unnötig, genauso wie Vorlagenbücher, sondern eigentlich eine Hilfestellung für sie Spieler, welche diese Schaffensarbeit so (noch?) nicht machen können oder wollen und damit ggf. eine Starthilfe oder Arbeitserleichterung beim Einsetzen der Regeln.
(Und zu oft vergessen meinem Gefühl nach Autoren, diese Rolle und sehen das eher als Variante der Erzählkunst statt als Spielhilfe.)
Das sind zwei klar unterschiedliche Paar Schuhe, auch wenn man am Ende irgendwoher beide Schuhe braucht, um dann Laufen zu können.
Ich für meinen Part lese und sammle Regeln - weil das Settingschaffen eben der künstlerische Akt ist, den ich mir nicht vorkauen lassen will, aber ich adaptiere gerne brauchbares Werkzeug.
Edit: entsprechend fände ich es auch als Etikettenschwindel, wenn jemand nur ein fremdes Regelwerk kopieren würde und dann sein Setting dazu schreibt und dies dann als eigenständiges neues Regelwerk verkaufen würde. OK, der Fehler passiert D20-gestählt nicht mehr soo leicht ... .
Dr. Beckenstein:
--- Zitat von: Doc-Byte am 9.07.2021 | 23:39 ---Aber warum würdest du das Ergebnis so einer Kombination eines (lizensierten) Regelwerkes und eines eigenen Setting - zumal, wenn das Regelwerk an letzteres angepasst und modifiziert wurde - nicht mehr als Eigententwicklung sehen? Würde mich wirklich interessieren. Klar, es ist nicht zu 100% selbst gemacht, aber es steckt dennoch auch im Regelteil noch mehr Arbeit, als man zunächst denken würde.
--- Ende Zitat ---
Ist wahrscheinlich Erbsenzählerei von meiner Seite, aber der Erfinder der Regeln hat die Regeln entwickelt. Und von dir stammt als Eigenentwicklung "nur" das Setting. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Und ich als Autor wäre Mega-Angep*isst wenn jemand "meine" Regeln als seine Idee ausgibt.
https://funnyjunk.com/I+made+this/funny-pictures/4961148/
ArneBab:
--- Zitat von: sma am 10.07.2021 | 10:27 ---Ich würde so weit gehen und sagen, eigene Regeln sind nicht nur nicht nötig sondern auch ein Hindernis. Die meisten Leute haben keine Lust, neue Regeln zu lernen, sondern wollen wiederverwenden, was sie kennen. Das ist inzwischen in 60%-80% aller Fälle D&D 5E. Wenn du also "kompatibel zu 5E" drauf schreibst, hast du die größte Chance, dass jemand das Produkt anschaut und letztlich nutzt.
--- Ende Zitat ---
Das Ergebnis ist dann bei moderatem Aufwand halt eine weitere Farbe für D&D, aber nicht dein Setting (es sei denn, du wolltest von vorneherein eine neue Geschmacksrichtung für D&D).
Mit den strengen Klassen ist D&D nur mit deutlich mehr Aufwand an eine Welt anzupassen als Systeme mit flexiblerer Charakterentwicklung.
D20 hat zwar gezeigt, dass es möglich ist, viele Welten auf D&D-Regeln aufzubauen, aber eben auch, dass dir dann die D&D-Regeln den Hauptteil der Arbeit eben nicht abnehmen.
Haukrinn:
Eigene Regeln machen dann Sinn, wenn sie das Setting spezifisch unterstützen und so eine starke Verzahnung motivieren in Form Mechaniken, die Besonderheiten des Settings bedienen und so stärker herausheben.
Ist das nicht gegeben dann machen eigene Regeln echt keinen Sinn. Ganz ehrlich, keine Sau braucht noch einen Midgard/Rolemaster/DSA/Pathfinder-Heartbreaker und die Chance, dass du tatsächlich etwas besser machst als die Spiele, die schon da sind, die ist realistisch betrachtet gleich Null. :)
Sinn kann natürlich eine hybride Lösung machen, wo man ein existierendes Regelwerk adaptiert so dass es mit dem eigenen Setting besonders gut funktioniert. Dafür bietet sich natürlich vor allem Baukastensysteme an, wie zum Beispiel ptbA. Oder halt Ergänzungen zu Universalsystemen wie Fate, Savage Worlds oder Gurps.
Maarzan:
--- Zitat von: Haukrinn am 10.07.2021 | 17:24 ---Ist das nicht gegeben dann machen eigene Regeln echt keinen Sinn. Ganz ehrlich, keine Sau braucht noch einen Midgard/Rolemaster/DSA/Pathfinder-Heartbreaker und die Chance, dass du tatsächlich etwas besser machst als die Spiele, die schon da sind, die ist realistisch betrachtet gleich Null. :)
--- Ende Zitat ---
Wie viel weniger braucht die Welt dann noch ein weiteres Setting - einem Produkt, welches dann doch den Beteiligten den eigentlichen kreativen Inhalt vorkaut statt sie genau diesen selbst machen zu lassen?
Und Beispiele zur Orientierung gibt es - dann ja auch systemübergreifend oder selbst von anderen Medien abgreifend - bereits mehr als genug und sind leichter auszuschlachten als ein Regelwerk zu modifizieren.
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