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Keys RPG

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Metamorphose:
Entwicklerupdate zu Konstruktionen und Mechregeln
Ich leite bald ein Abenteuer mit Aliens und Mechs, deshalb bin ich gerade am ausdeutschen an den Konstruktionen und Mechregeln. Hier mal dazu ein paar Infos.

Konstruktionen
Konstruktionen gibt es in unterschiedlichen Grössen, Technologiestufen und Arten (Gebäude, Fahrzeuge, Mechs, ...). Zur Zeit ist es ein Baukasten für mich, eventuell release ich den sogar auch so mit entsprechenden Beispielen. Dabei wählt man zuerst eine Grösse (XXS-XXL), diese beherbergt Platz für unterschiedlich viele Elemente. Danach wählt man die Konstruktionsart, diese hat auch nochmals ihren Preis je nach Techstufe. Die Konstruktionsart gibt einem schon den Wert für Schutz und Geschwindigkeit sowie einen für jede Art einzigartigen Wert. Danach hat man Platz für die Elemente und kann sich dann seine Wunschkonstruktion bauen (oder die vorerst mal leer lassen, da es meist viel kostet). Soweit wie die Konstruktionen allgemein funktionieren.

Mechs
Wählt man als Konstruktionsart einen Mech, hat man die Wahl zwischen einem ausbalancierten, einem schnellen und einem kriegerischen. Je nach Wahl verändert dies den Wert von Schutz, Geschwindigkeit und dem Mechangriff (Arbeitstitel). Mechs haben grundsätzlich andere Grössen-, Geschwindigkeits- und Stärkeverhältnisse als die Wesen in Keys - jedoch führe ich jetzt nur kurz den Kampf aus. In Keys kann, wenn man im Kampf an der Reihe ist, zwei Aktionen machen (davon 1 Angriffsaktion). Mit den Mechs wiederum kann man mit Bewegung seine Punkte in Geschwindigkeit nutzen und bei Angriff seinen Mechangriffswert. Damit aktiviert man Elemente des Mechs, beispielsweise eine Laserkanone oder einen Scanner. Jedes Element hat nachdem man es eingesetzt hat eine Abkühlungszeit. Hat man eine 2 im Mechangriff und hat zwei Waffen (mit Abkühlung 1) verbaut, kann man also 2x Angreifen - etwas was man ansonsten nicht kann. Mit weiteren Elementen können Waffen verbessert, die Werte verändert und (sehr begrenzt) Abkühlungen ausgeführt werden. Somit baut man sich seine eigene, kleine Kampfmaschine. Klar ist, dass durch den Preis der Mechs es unrealistisch wird, dass die Werte über 4 Steigen, somit ist das Bookkeeping dann auch nicht immens. Auch klar ist, dass die Mechs sowie Raumschiffe mehr Bookkeeping bedeuten. Da Keys sehr viel mit Spielkarten löst, bastle ich da auch noch an einer einfach zugänglicheren Methode. Noch zu den Waffen: Diese sind klassisch von Schnellfeuer über einen Standard-Fern- und Nahkampfangriff bis zu einem Flächenangriff gelöst.

Was denkt ihr darüber?

Metamorphose:
Entwicklerupdate: Alles anders als geplant

Dies ist ein eher persönlicher Beitrag zu meinem Projektchen.

Ich habe letztens wieder gemerkt, wie viel Spass ich hatte die Konstruktionen endlich auszudeutschen. Laufende Häuser, Mechs bei denen sich der Kampf anders anfühlt, coole Raumschiffe und vieles andere. Ich habe dies dann immer wieder ergänzt und es hat sich dabei gut angefühlt, es auszubauen. Als ich dann wieder zu einem anderen Kapitel gewechselt bin und die Konstruktionen an mehreren Orten verwoben hatte merkte ich wieder etwas. Es machte mir kaum mehr Spass. Ich fragte mich, wieso dass denn so sei, da Keys mein Herzensprojekt ist.

Von der Grundidee von über 13 Jahren ist von Keys nicht mehr so viel geblieben. Es sollte ein dünneres A5-Heftchen sein, dass kurz und prägnant geschrieben ist, sich in mehreren Komplexitäten spielt und viele Völker beinhaltete. Coole, neue Ideen mit skurillen Settings, bei denen die Spielenden auch solche selber entwerfen konnten. Alles kompakt und doch relativ umfassend in einem Band. Dazu noch das ambitionierte Ziel, nicht einfach generische Settings zu erschaffen sondern immer mit 2-3 verrückten ideen darin, die sie einzigartig machen. Tarind Reél war die erste Welt, die ich dafür erschuf. Diese Grundidee entwickelte sich weiter, was ja nicht schlecht ist. Irgendwann kam der Punkt, bei dem ich das Ganze nicht mehr nur noch für mich machte, sondern für mehrere Spielgruppen und Leute aus dem Internet. Ich ging dabei von meinen teilweise eigenbrötlerischen Ansätzen weg und machte es "massentauglicher". Das hat dem Ganzen nicht geschadet, vieles davon ist sinnvoll, jedoch wurde der Aufwand grösser. Irgendwann stand ich dann vor einem 300-Seitigen A4-Buch, welches sich immer mehr nach Arbeit anfühlte.

Die Versuchung war sehr gross bei mir, mich in anderem zu investieren. ZweiKopfDämon war ein Produkt, dass aus einer sehr frühen Keys-Idee entstand, Vulnus (Kartenbasiertes mitnehm-RPG) hätte ich fast auch noch von der Idee weiterentwickeln wollen. Nach Keys weiss ich, dass ich an einem Kinderrollenspiel dran bin, welches komplett ohne physischem Kampf auskommt - was ich unbedingt machen will und mehrere Leute dabei sind. Sprich: Ich habe genügend zu tun mit vonallmenspiele und habe mich bei Keys verzettelt. Ein Blick auf meine Website sagt auch, dass das letzte Update vor einem Jahr war. Alles ungute Heartbreaker-Zeichen.

Damit Keys einerseits das Licht der Welt erblickt und andererseits ich wieder meinen elan dazu finde, führe ich nun eine Komplettwende durch. Die Idee von der eierlegenden Wollmilchsau - natürlich in einem einzelnen Buch - die ist gestorben. Ich möchte Keys nun in mehrere Bücher aufteilen. Zum einen kann ich damit in kleineren häppchen veröffentlichen - was mich weiterhin motiviert - zum anderen kann sich jeder dann sein Keys so zusammenstellen, wie er möchte. Das tut mir weh, da Keys immer in einem Buch stattfinden sollte und ich alles andere als unnötig oder geldgierig ansah. Das war vor 13 Jahren, Zeit sich von veraltetem Denken zu lösen. In den einzelnen Büchern kann ich mich dann auch vertieft einem Thema widmen, was ich super finde und es denke auch ein Vorteil für lesende ist.

Wichtig ist: Ich will Keys beenden - aber richtig und mit genau so viel Herzblut wie die Jahre zuvor.

Bis jetzt sind mir folgende Bücher relativ klar (alle in A5, Arbeitstitel):
-Keys RPG Gelb 1: Grundbuch (ähnlich Schnellstarter nur mit Charaktererschaffung, Weltenbau-Regeln, Metaplot und einem Abenteuer).
-Keys RPG Gelb 2: Erweiterungsbuch (Komplexität der Regeln 2+3 sowie mehr Spielcharakteroptionen, Konstruktionen, Module, Varianten, usw)
-Keys RPG Blau 1: Weltenband 1 (Ausführliche Weltendarstellung von Tarind Reél, Dunkles Millenium, Metatron 4528 sowie 2-3 kleineren Welten)
-Keys RPG Orange 1: Abenteuerband 1 (3 Abenteuer für Oneshots)
-Keys RPG Orange 2: Kurzkampagne, bei dem man Polizisten im dunklen Millennium spielt (hatte im :t: dazu mal eine Umfrage)
Die Idee mit den Farben habe ich dreist geklaut, vermutlich fällt mir noch was anderes ein.

Leider bedingt dies auch, dass der Schnellstarter so zwar grösstenteils korrekt ist (sprich die Regeln bleiben die gleichen), jedoch die Vorschau auf das Grundregelwerk so nicht mehr stimmt. Das tut mir unendlich leid und ich denke daran herum, wie ich Schadensbegrenzung durchführen kann. Vermutlich wird jeder, der mir beweisen kann dass er den Schnellstarter physisch besitzt, das erste Grundbuch um den Preis des Schnellstarters reduziert erhalten.

Ich werde den Post eventuell noch mehrmals bearbeiten, da ich es relativ emotional niederschreibe, ich hoffe mal dass es im :t: gut aufgehoben ist. Eine neutralere Version davon erscheint dann später auf meiner Website.

schneeland:
Finde ich eine schöne Lösung, das System in kleinere Module aufzuteilen. Und das nicht nur, weil ich A5 bei Rollenspielprodukten ja eh lieber mag als A4 ;) - ich glaube, es tut auch der Zugänglichkeit von Keys gut, wenn der Leser auch erstmal mit einem kleineren Satz Informationen zurecht und zum ersten Abenteuer kommt.

Auf jeden Fall viel Erfolg bei der Umsetzung Deiner Pläne!

Metamorphose:
Ich habe mir mal eine neue Buchstruktur für das Grundbuch zusammengestellt. Würd mich wie immer über Feedback freuen.

Yney:
Das erscheint mir klar und übersichtlich strukturiert zu sein. Die Dinge sind da, wo ich sie instinktiv suchen würde.

Also leiiiiider nichts zu meckern ;)

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