Autor Thema: Keys RPG  (Gelesen 23925 mal)

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Re: Keys RPG
« Antwort #200 am: 22.09.2025 | 12:18 »
Kleines Update: Kulturen der Menschen

Ich habe den Text ein wenig angepasst. Die Goldzungen wurden in der Konsequenz entschärft, wobei ich nicht ganz zufrieden damit mit. Die Klingenbinder werden zu quasi-highlander ;)

Ich werde die nächsten Tage dann die Kulturen der Elfen posten.

Zitat
Graue Eulen: Dieser Geheimbund handelt mit Informationen und Gefallen. Das Netzwerk der grauen Eulen umspannt vielerlei Welten. Manche nehmen sie nicht ernst oder tun sie als Pseudo-Steinmetze ab, das wahre Ziel der Gruppe ist jedoch viel ernster als erwartet. Werden graue Eulen von anderen erkannt, erhalten sie kleine Vergünstigungen und Vorteile. Falls der SC den Geheimbund für Informationen oder Gefallen nutzen möchte, muss er je nach Populationsdichte des Ortes einen W6 werfen und eine Mindestzahl erreichen. Dies wäre bei einem nicht groß belebten Ort sowie einem kleinen Dorf eine 6, bei einem Mittelgrossen Dorf eine 5, einer Stadt eine 4 und bei einer Metropole eine 3. Würfelt er mindestens die angegebene Zahl, ist der Geheimbund an dem Ort vorhanden. Der Wurf darf pro Ort nur einmal ausgeführt werden. Es gibt auch Orte, bei denen die Anwesenheit und grösse sowie die Abwesenheit des Bundes vorbestimmt ist. Der Nachteil des Bundes ist, dass der SC manchmal etwas für den Bund erledigen muss oder bei grösseren Gefallen auch einen Gegengefallen erbringen muss. 
Überlebende: Die Überlebenden sind Experten in der Wildnis, können mit Technik aber nichts anfangen. Sie erhalten für jede Probe, die mit der Wildnis oder dem Überleben zu tun hat, eine Erleichterung und für alles mit Technik und Elektronik eine Erschwernis.
Trickser: Menschen, die sich für Magie interessieren, können diese Laienhaft erlernen. Ein Trickser kann sich einen Zaubertrick merken und diesen einmal am Tag wirken. Jede dritte Stufe kann er die Anzahl wie viele Male er Zaubertricks wirken kann um eins erhöhen oder sich einen weiteren Zaubertrick merken. Trickser sind alle anfällig für Magie, sie haben beim Geist-Rettungswurf, wenn sie von Magie betroffen sind, eine Erschwernis. Trickser mögen andere Trickser nicht besonders und meiden sich.
Goldzungen: Die Goldzungen können mittels eines Zaubertricks, den sie jederzeit anwenden können, den Preis einer Ware oder Dienstleistung verringern. Dafür musst du 1W6 würfeln: Bei einer 1-4 gibt es entsprechend  je 5% Rabatt (also 5-20% Rabatt, je nach Würfelwurf), bei einer 5-6 bemerkt das Ziel die versuchte Manipulation und wird seine Preise erhöhen: Bei einer gewürfelten 5 ist es 10% Aufpreis, bei einer 6 sogar 20%. Ab der 10. Stufe bekommt die Goldzunge für eine gewürfelte 1-4 je 10% Rabatt (also 10-40%) bzw. einen horrenden Aufpreis bei einer 6 von 50%. Falls durch den Ruf, einer Fertigkeitsprobe oder sonstigen Umstände schon ein Rabatt bestehen, wird dieser mit der Goldzungen-Fähigkeit kumuliert. Wird eine Goldzunge als diese erkannt, hat sie in allen sozialen Proben im näheren Umfeld eine Erschwernis, da Goldzungen aufgrund ihrer Fähigkeit sehr unbeliebt sind. Goldzungen sollten von Spielenden genommen werden, die gerne mit Zahlen jonglieren und sich im Handel ausprobieren wollen.
Evoliten: Die Evoliten haben sich durch ihre Heimat stark angepasst und können ein Attribut um eins erhöhen, ein anderes um eins senken. Sie haben alle ein runenartiges Brandmal im Nacken, welches Ähnlichkeiten mit dem Buchstaben “E” hat. Von den Elfen werden sie geschätzt, von den Orks gehasst.
Klingenbinder: Ein Klingenbinder geht als junger Erwachsener mit einem Blutritual eine tiefe Verbindung mit seiner Klingenwaffe ein. Dadurch kann er jeden Tag bei Sonnenaufgang das Ritual der Klinge vollführen. Die Waffe wird dem Klingenbinder an diesem Tag Glück bringen, sei es, dass sie ihn vor Gefahren warnt, er irgendwie bevorzugt wird oder bei einem wichtigen Angriff eine Erleichterung erhält. Um das Ritual auszuführen, braucht er das Licht des Sonnenaufgangs und eine Stunde Zeit. Klingenbinder dürfen keine andere Nahkampfwaffe verwenden als diese, sie bewirkt W6 Schaden. Sie können ab Stufe 7 bei ihrem Osham (Blutritualist der Kultur) durch permanente Reduzierung ihrer Körper-TP um 3 den Schaden auf W8 erhöhen. Falls sie für die Klingenbinder durch Abschließen von Abenteuern Ehre und Ansehen erhalten haben, können sie Modifikationen auf die Waffe erhalten, wie jeweils +1 auf den Schaden. Falls dies drei Mal passiert, werden sie selbst zum Uham (Die Klinge dieser Kultur) und müssen sich anderen Uham im tödlichen Zweikampf stellen, wenn sie einen finden oder dieser sie findet. Für manche Uham ist dies sogar eine Lebensaufgabe, da sie durch die absorption von jedem getöteten anderen Uhan 1 TP mehr bei der Regenerierung zurückgewinnen.  Klingenbinder können in der Entwicklung nur den Fokus Körper wählen.
Ausweichler (ab Komplexität 2): Die Kultur der Ausweichler lehrt sie schnelle Reflexe und bedachter Rückzug. Sie provozieren nie einen Gelegenheitsangriff, erhalten aber bei Unterzahl für jedes überzähliges gegnerisches Wesen einen weiteren Schaden bei erfolgreichem Angriff.
Elementalisten (ab Komplexität 3): Diese Kultur kann entweder Hitze oder Kälte (muss bei Erschaffung ausgewählt werden) gut vertragen. Sie werden von Kind auf je nach Region, in der sie aufwachsen, extremer Temperatur ausgesetzt, was sie total abhärtet. Die entsprechenden Stufen werden bei Anwendung bei  ihnen um eins reduziert. Das andere Element wird immer um eins erhöht, wenn es zur Anwendung kommt, diese Kultur hat eine Anfälligkeit dagegen.
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Re: Keys RPG
« Antwort #201 am: 23.09.2025 | 22:22 »
Entwickler-Update: Die Kulturen/Gruppierungen der Elfen

Hier wie angekündigt die Kulturen der Elfen. Wie immer noch Work-in-Progres und bin auf Feedback gespannt.

Zitat
Weisselfen: Weisselfen sind in einflussreiche Familien unterteilt, die unterschiedliches Wissen der Welt hüten. Sie sind in das Familiensystem eingebunden und scheren sich meist weniger um das Treiben der anderen Wesen. Weisselfen haben nicht das Talent Wissenschaften sondern Kommunikation. Sie werden durch ihre Einflussreiche Familie bei anderen Wesen je nachdem bevorzugt oder benachteiligt. Fest steht, dass die Familie ihnen aus brenzligen Situationen hilft oder Probleme beseitigen kann, wenn sie es brauchen. Dafür müssen sie sich dann aber auch mehr in die Familie einbringen und anderen helfen.
Grünwanderer: Diese Elfen leben in den Wäldern und sind im Einklang mit der Natur. Sie achten die Tiere und versuchen, das Naturgefüge zu verstehen. Grünwanderer haben nicht das Talent Wissenschaften sondern Überleben. Grünwanderer haben einen Tiergefährten der Grösse S, der einfache Befehle versteht und ihnen treu ist. Sie müssen auf Bäumen schlafen (oder mindestens auf einer sehr erhöhten Fläche, falls keine Bäume existieren), ansonsten regenerieren sie schlecht (siehe Regenerierung).
Düstergänger: Düstergänger wachsen auf der Strasse auf und haben meist keine Perspektive. Geboren in Schmutz und Verachtung entwickeln sie sich zu lautlosen Mördern. Die meisten Düstergänger beten Malhela an und spielen mit den Schatten. Anstatt dem Talent Wissenschaften haben sie das Talent Heimlichkeit. Sie haben eine Macht namens “Dunkelschritt”, bei dem sie sich 7 Sekunden (eine Kampfrunde) in einem Schatten verstecken können und umherwandern. Sie können so hinter einen Gegner gehen und ihn von hinten angreifen oder eine schwierige Passage durchschreiten. Wenn dies Düstergänger machen, müssen sie einen Geist-Rettungswurf erfolgreich bestehen um dies durchzuführen. Sind sie nicht erfolgreich, greift ihr eigener Schatten sie einmalig erfolgreich an und verursacht 1W6 Geist-Schaden. Auf Stufe 8 kann der Düstergänger 15 Sekunden lang einen verlängerten Dunkelschritt (2 Kampfrunden) durchführen, wobei dieser dann eine Erschwernis beim Rettungswurf hat.
« Letzte Änderung: 23.09.2025 | 22:37 von Metamorphose »
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