Die Blaupause für die TAITO-Zauber sind die DnD-3.5-Zauber, jedoch mit vielen Anpassungen.
Warum kein neues Konzept? Ein Baukasten zB?Ich mag die Freiheit von Baukasten-Magiesystemen. Trotzdem empfinde ich sie irgendwie nicht als stimmungsvoll. „Bigbys Faust“, der druidische Schlingpflanzenzauber „Verstricken“ oder „Schmieren“ dagegen mag ich sehr.
Trotzdem ist mir das Standard-DnD-Magiesystem noch nicht stimmungsvoll genug:
Vance Magie muss nicht seinDas DnD-typische Prägen von Zaubern am Morgen, nur um am Nachmittag zu realisieren, dass man doch besser „Schlangen zu Stöcken“ eingeplant hätte, nervt mich. Bislang hat einzig der Sorcerer eine bessere Prägemethode zur Verfügung gehabt: Wenige Zauber im Grundsatz wählen und diese sehr beliebig zaubern können. Der Sorcerer bleibt daher auch so gut wie unangetastet.
Auch wenn sich TAITO sicher mit Vance’r Magie und den Zaubertabellen aus 3.5 spielen ließe, bin ich einen anderen Weg gegangen:
Zuerst bekommen die Priester ein Gegenstück zum Sorcerer, den
Mystiker, der ebenfalls Zauber auswählt und diese dann frei zaubern kann, bis er seine Zauberslots aufgebraucht hat.
Dagegen erhalten der Magier und der Kleriker (oder Druide) weniger Zauberslots pro Tag als ihre Gegenstücke in 3.5 oder der TAITO-Sorcerer oder der -Mystiker, jedoch: Sie können aus a l l e n zur Verfügung stehenden Zaubern spontan auswählen. Das ist nichts für Leute, die mit einem D20 beginnen, denn es gibt in DnD traditionell ja oft dutzend(e) Zauber pro Stufe zu kennen.
Neu: MagieduelleEs kann gerne wie die
Plasmaduelle in Harry Potter aussehen: Jeder Zauber kann vorbereitet oder spontan mit einem beliebigen Gegenzauber aufgehalten werden, indem die Zaubernden in ein magisches Duell eintreten. Je höher der eingesetzte Zaubergrad und je höher das Zauberattribut, desto größer die Chance, dass der Zauber den gegnerischen Zauber schnell vernichtet. Bei ausgeglichenen Zauberern oder Würfelpech kann es aber auch zwischen einer und vier Runden dauern, es sei denn, ein Zaubernder gibt nach.
Magie aufheben sollte kein Zauber, finde ich, sondern schlicht eine magische Grundfertigkeit sein. Entsprechend kann jeder Zauber so umgeformt werden, dass er zum Aufheben gegnerischer Zauber genutzt wird.
Die ZauberklassenJede Zauberklasse hat noch eine kleine, special Eigenschaft:
Kleriker und
Druiden können Stoßgebete aussprechen und damit selbst dann noch einen Zauber zaubern, auch wenn sie all ihre Slots eigentlich verbraucht haben. Pferdefuß: Das Zaubern dauert je nach Zaubergrad ein bis neun Runden. Beispiel: Ein Stoßgebet für einen Zauber des VI.Grades dauert 1W6 Runden.
Magier haben wie in vielen DnD eine ihnen besonders vertraute Zauberschule wie Nekromantie zB. Diese Zauber können sie „overpowern“, dass heißt, sie zaubern sie drei oder zwei Runden lang (anstatt einer), dadurch können sie jedoch die Wirkung dieses Zaubers quasi verdoppeln. Gut, weil sie am wenigsten Zauber pro Tag sprechen können und sie so erreichen können, dass ihre Zauber einen besonders großen Impact haben. Schlecht, weil die Gegner zwei oder drei Runden Zeit haben, sie beim Zaubern abzuwürgen.
Der
Zauberer (Sorcerer) sammelt jede zweite Stufe Teile einer Kraft ein und kann sich somit breiter aufstellen.
Der
Mystiker hat am meisten Flair abbekommen: Er ist der Guru, oft auch der aus der Kirche Verstoßene. Nachts fällt er in Trance und altert nicht länger. In Trance muss er nicht atmen, der Stoffwechsel hat quasi ausgesetzt. Dadurch werden Mystiker 1/3 älter als andere Angehörige seines Volkes. Er kann sogar entscheiden, wie lange er in Trance bleibt, und seien es Jahrhunderte oder Jahrtausende. Man kann sie einmauern und sie würden nicht ersticken.
Diese buddhistischen Mönche haben mich zum Mystiker inspiriert.
Meine Mystiker nehmen in Trance ihre Umgebung wahr. Mit den Stufen kommen immer mehr Kräfte hinzu: Sie beginnen in Trance zu schweben, können Licht oder Dunkelheit verströmen, Blitze schleudern, Eindringlinge aufspüren, telepathisch kommunizieren, Todesillusionen aussenden. Sie taugen als alterslose Wächter und Strippenzieher.
Die Zauber- Schadens- und Heilzauber wie Feuerball und Wunden heilen bleiben sehr ähnlich wie in 3.5.
- Attribute bleiben unveränderbar. Buff-Zauber oder Flüche (und auch nichts anderes) verändern sie nicht. Das elendige Herumgerechne, wenn man Stärke oder Konstitution verliert oder Geschicklichkeit gewinnt, soll nicht sein. Stattdessen gibt es eine Handvoll Zustände, die direkter und beherrschbarer im Blick zu behalten sind.
- Zauber, die bislang Fertigkeiten ersetzen wie „Spinnen klettern“ oder „Unsichtbarkeit“ oder fast alle Erkenntniszauber geben „nur“ noch Boni auf Klettern und Verstecken.
- Cantrips können teilweise beliebig häufig pro Tag gezaubert werden.
Edit: Zu Beschwörungen habe ich mir noch eine Sache ausgedacht. Ich möchte ja so gut es geht auf das Zählen von Runden verzichten: Also entweder dauert ein Effekt eine Runde oder er hält für die gesamte Begegnung (ca 5 Minuten). Mit Beschwörungen passt das für mein Gefühl schlecht zusammen, die sollten häufig länger als eine Runde laufen, aber sicher nur selten 5 Minuten.
Meine Idee: Beschwörungen haben keine Lebenspunkte (die man auch noch im Blick behalten muss) und Beschwörungen halten immer für die Dauer einer Begegnung. Aber zwei Dinge können sie ad hoc zum Verschwinden bringen: Magie aufheben (klar) oder ein Treffer mit massivem Schaden
Anstatt Lebenspunkte (die auch noch zu verwalten wären) haben die Beschwörungen Schadensresistenz abhängig von der Machtstufe mit der sie gezaubert wurden, zB 20. Wenn sie, wodurch auch immer, 21
Schadenspunkte auf einmal bekommen, lösen sie sich in Luft auf.