Autor Thema: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme  (Gelesen 488 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.


Offline Blechpirat

  • MinMax-Anwalt
  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • My life is an adventure game by Douglas Adams.
  • Beiträge: 12.601
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #1 am: 24.11.2021 | 09:18 »
Ich habe ja bisher - wenn ich ein einfaches System wollte - den Magier ohne eigene Fertigkeit bauen lassen - er hat dann einfach auf Schlösser öffenen gewürfelt, wie es ein Dieb auch täte, nur ohne Dietriche und evtl. aus der Distanz. Das System, dass er auf seine "Magier"-Fertigkeit nur dann würfeln darf, wenn er einen Fatepunkt ausgibt, gefällt mir vom Balancing her sehr gut.

Ich bin aber unsicher, ob das die Spieler mitmachen würden - dann fühlt es sich für sie nur nach Zaubern an, wenn sie auch einen Fatepunkt ausgeben können, und so oft ist das dann ja nicht.

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #2 am: 24.11.2021 | 09:27 »
Es kommt denke ich darauf an, was für ein Gefühl du vermitteln willst. Ich persönlich bevorzuge auch das "Magie als Flair" System, also Schlösser öffnen würfeln und das ist dann halt ein Zauber statt einem Dietrich. Wenn du auf einen anderen Skill ausweichen kannst, dann ist das natürlich schon ein bisschen mächtiger und ggf. dadurch den Fate Punkt schon wert. Generell würde ich aber glaube ich dann doch gucken wollen, dass Magie, wenn sie Fate Punkte kostet, dadurch eben selten aber wirklich mächtig wird. Sonst fühlt es sich beim Spielen glaube ich komisch an.

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.382
  • Username: KhornedBeef
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #3 am: 24.11.2021 | 10:17 »
Kommt halt drauf an, welches Genre man haben will. klassische Sword&Sorcery? Tolkien? Da wird nicht dauernd gehext. Wie sieht es da bei euch aus?
Wenn man mehr "Spruchzauberei" möchte, landet man schnell bei mehr oder weniger breit aufgestellten Stunts, die dann eben ohne Fatepunkte gehen ("Mechanismus öffnen" für Türen, Schlösser und Fallen oder was auch immer).
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Jiba

  • SL-Overajiba
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 9.514
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #4 am: 24.11.2021 | 10:23 »
In meiner 7te See-Konvertierung sind Zaubervermächtnisse letztlich Extras: Der Zauberer macht sein Zauberritual und erschafft so einen Aspekt, der darstellt, das seine Zauberei in der Szene ist. Dies gibt ihm dann die narrative Erlaubnis, magisches Zeugs im Rahmen seiner Zauberei anzustellen (evtl. unter Einsatz der stinknormalen Fertigkeiten/Methoden + Bonus, wenn er seinen Zaubereiaspekt einsetzt). Wenn ein Zauberer mächtiger wird, kann er auf die Erschaffung des Aspektes sogar noch zusätzliche, freie Einsätze bekommen. Spezielle magische Sondertricks kann man dann über Stunts abbilden.

Zitat
Wenn man mehr "Spruchzauberei" möchte, landet man schnell bei mehr oder weniger breit aufgestellten Stunts, die dann eben ohne Fatepunkte gehen ("Mechanismus öffnen" für Türen, Schlösser und Fallen oder was auch immer).

Das hingegen ist der Ansatz meiner stark an Dresden Files: Accelerated angelehnten "Exalted"-Konvertierung. Da sind die Charms (stark zusammengestrichen) eigene Stunts. Dafür gibt's aber auch keine "mundanen" Stunts für normale Menschen mehr oder so. Alles, was Stunt ist, ist magisch. Nichtmagisches Sonderzeugs wird eher über Aspekte abgebildet.
« Letzte Änderung: 24.11.2021 | 10:25 von Jiba »
Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.023
  • Username: nobody@home
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #5 am: 24.11.2021 | 11:00 »
Wenn ich wie hier angedacht nur mal eben eine Magieregel für nebenbei haben möchte, ohne mir groß Gedanken machen zu müssen...dann reicht im einfachsten Fall wohl wirklich ein geeignet formulierter "Ich bin Zauberer"-Aspekt. Den kann der Spieler dann normal einsetzen und zum Hinzuerfinden von Details verwenden, und wo die Zauberei sein Leben mal komplizieren soll, kann er auch gereizt werden.

Das Hinzufügen einer eigenen Zauberfertigkeit ist von da aus betrachtet eigentlich schon ein Schritt mehr Komplexität als unbedingt nötig -- für einen "Ich kann bei Bedarf ein paar Nonsensworte murmeln und das ist dann Magie"-Zauberer im normalen Alltag sollten eigentlich die "normalen" Fertigkeiten meistens wichtiger sein, weil auch der tollste Tarnzauber nicht viel nützt, wenn sich der Zauberer selbst dann dank nur Mäßiger (+0) Heimlichkeit zu tollpatschig anstellt. Für eine Zauberfertigkeit, die sauber von den anderen getrennt sein soll, müßte ich außerdem erst mal halbwegs klar definieren, was mit der eigentlich genau gemacht werden können soll und was nicht, denn wenn jemand mit "Zauberei" einfach alles Mögliche handwedeln kann, wofür andere Leute ein halbes Dutzend und noch mehr spezialisiertere Einzelfertigkeiten bräuchten, dann ist das natürlich allein schon von daher recht offensichtlich OP...

Offline Lichtbringer

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.055
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Der_Lichtbringer
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #6 am: 27.11.2021 | 23:19 »
Erstmal ganz allgemein: Wenn ihr schon so viele Ideen dazu habt, wieso gibt es dazu keine weiteren Artikel auf faterpg.de? Ran an den Feind, Leute!


Ich bin aber unsicher, ob das die Spieler mitmachen würden - dann fühlt es sich für sie nur nach Zaubern an, wenn sie auch einen Fatepunkt ausgeben können, und so oft ist das dann ja nicht.

Solche Hürden kann man mEn durch die richtige Namenwahl überwinden. Dann heißt die Fertigkeit vielleicht nicht „Zaubern“, sondern „Extreme Astralkraft“, um zu zeigen, dass es nur für besonders mächtiges Zaubern gedacht ist.


In meiner 7te See-Konvertierung sind Zaubervermächtnisse letztlich Extras: Der Zauberer macht sein Zauberritual und erschafft so einen Aspekt, der darstellt, das seine Zauberei in der Szene ist. Dies gibt ihm dann die narrative Erlaubnis, magisches Zeugs im Rahmen seiner Zauberei anzustellen (evtl. unter Einsatz der stinknormalen Fertigkeiten/Methoden + Bonus, wenn er seinen Zaubereiaspekt einsetzt). Wenn ein Zauberer mächtiger wird, kann er auf die Erschaffung des Aspektes sogar noch zusätzliche, freie Einsätze bekommen. Spezielle magische Sondertricks kann man dann über Stunts abbilden.

Auch ein schöner Ansatz, den ich gerne als Artikel sähe. Mir persönlich behagt er nicht so. Irgendwie fühlt sich Zaubern (im Kontrast zu Magie im Allgemeinen) immer wie eine Tätigkeit/Fertigkeit an.

Offline Jiba

  • SL-Overajiba
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 9.514
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [Fate] 2,5 simple Magiesysteme
« Antwort #7 am: 28.11.2021 | 19:46 »
Auch ein schöner Ansatz, den ich gerne als Artikel sähe. Mir persönlich behagt er nicht so. Irgendwie fühlt sich Zaubern (im Kontrast zu Magie im Allgemeinen) immer wie eine Tätigkeit/Fertigkeit an.
Naja, in "7te See" haben Zaubervermächtnisse immer einen persönlichen Bezug. Die Magiearten sind sehr monothematisch aufgebaut und sehr starker Teil des Charakters (man ist mehr ein Zauberer als dass man Magie als Kunst betreibt... sie ist eine natürliche Sache). Und es ist ja nicht so, als würde der Zauberer nicht aktiv werden. Einen magischen Effekt hervorzurufen über einen Aspekteinsatz kostet oft immer noch eine Aktion. Und spezielle Magietricks können auch einen Wurf auf eine Methode erfordern.
Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%