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Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)
Mithras:
Download hat funktioniert, danke sehr!
klatschi:
--- Zitat von: Mithras am 18.10.2022 | 05:38 ---Download hat funktioniert, danke sehr!
--- Ende Zitat ---
Viel Spaß beim Lesen :-)
Session 10 - There are still things rotten in Willow Lake
Am Donnerstag ging es weiter, endlich wieder Zocki-Zock, ich hatte mich schon mega gefreut, leider einen späten Termin, weswegen ich aus dem Büro spielen musste. Aber man ist ja flexibel :-)
Unsere Helden hatten einen der Rotkappen gefangen nehmen können und nutzen kreative, mit Waffengewalt verbundene Überredungsmethoden, das Geschöpf zum Sprechen zu bringen. Was sie erfahren haben, stimmte sie nicht glücklich: Das Gebilde auf dem Grabmahl war ein Menhir, eines jener scheußlichen Bauten, das den Brand anlockt. Die Rotkappe lachte die Sucher und ihre Begleiter aus und spuckte, dass das Land erst Frieden finden würde, wenn die Morrígan alle vernichtet habe. Dann könne das Land heilen.
Der Ort des Geschehens: eine schnell errichtete Palisade und der Menhir auf dem Grabmal des Ersten Hüters
Die Gruppe entledigte sich des Goblins und zerstörte den Menhir, doch als Uthor sich dem Gebilde näherte, brach er zusammen. Er hatte eine Vision, in der er sich in den Wandernden Wäldern liegen sah, als einziger Überlebender einer Gruppe an Suchern, über sich ein Menhir. Plötzlich griffen ihn die Arme eines starken Orks, der ihn an den Haaren wegriss und wegschliff.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Spieler hat vom Hintergrund her festgelegt, dass er irgendwann in den Wäldern verloren ging und sich an nix erinnern kann. Er hat eine Narbe, die schmerzt und pocht, wenn Orks oder Rotkappen in der Nähe sind. Ich nutze das einfach, um die Geschichte auszuerzählen. In dieser Vision sehen die Spieler einen Menhir, aber keinen Brand (das sind kleine Details, die am Ende der Kampagne vielleicht wie Puzzlestücke zusammengreifen, so im Spiel geht das vollkommen unter) und wir wissen, dass Uthors Gruppe gestorben ist. Die nächsten Visionen werden zeigen, wie er seine Narbe bekommen hat. Und dann kulminiert das alles in einer Session, in der die Spieler (wieder als Ritter der Tafelrunde in einem der Texte Merlins) sehen, wie sich die Alten, die Kranken und die Schwachen opfern und sich mit einem niederen Dämonen beseelen lassen (den Orks, siehe Waldviechs Idee der Orks als Dämonen irgendwo hier im Tanelorn, leider für mich nicht mehr auffindbar), um die Angreifer zu vertreiben. Kriegsgefangene werden auch dazu gezwungen, das Gebräu zu trinken, das den Ork in den Leib einfahren lässt. Das ist auch mit Uthor geschehen, aber bei ihm lief was falsch, vielleicht weil er sich wehren konnte, vielleicht aufgrund anderer Fehler. Weiß ich noch nicht, auf jeden Fall kann er den Ork in sich kontrollieren und ihn danach bewusst einsetzen, um in einen Kampfrausch zu verfallen.
Da Vohun sich sicher war, dass er den Thanen Wulfric hier zwar gesehen hatte, dieser aber eine Weile verschwunden war und weil die Sucher schon erfahren hatten, dass Wulfric irgendetwas mit dem Grabmal angestellt hatte, untersuchten sie es noch genauer und fanden Spuren, dass etwas in das Grab eingedrungen ist. Innen versteckte sich ein Ghoul, der zwar erschlagen werden konnte, doch Barranor wurde dabei leicht verletzt – es ist seiner Konstitution zu verdanken, dass er sich durch den giftigen Biss des Wesens nicht eine schlimmere Krankheit geholt hatte.
Eine weitere Untersuchung des Grabmals ergab, dass es eine echte, sehr schlichte Grabkammer gab, in der die Spieler einen magischen Schild gefunden haben.
Hier haben wir geendet, weil es eh schon fast 23 Uhr war, ein Spieler hochgradig übermüdet wegen Arbeitsstress, ich noch 1h Heimfahrt hatte und ein anderer Spieler schon zwischendurch abbrechen musste wegen Stress mit Family daheim. Darüber hinaus gab es leider technisches Chaos. Dieses technischen Probleme, die Tatsache, dass wir erst spät angefangen hatten und dazwischen eben einiges drunter und drüber ging, führte dazu, dass wir leider nicht ganz so weit gekommen sind, wie ich das geplant habe. Nächsten Monat geht’s weiter, da möchte ich dann mindestens soweit kommen, dass sie die Reise antreten, damit wir endlich in den nächsten Storyarc kommen. Ich merke, dass einmal im Monat einfach viel zu wenig ist...
klatschi:
Upps, ich bin wieder hinterher, erst einmal der erste fehlende Bericht. Der zweite folgt die Tage.
Da bei den meisten von uns nun Urlaub ansteht, haben wir beschlossen, gleich am 5. wieder zu spielen, vielleicht werden wir den zweiwöchentlichen Rhythmus öfter mal nutzen :-)
Session 11 - Winter
Der Winter ist eingebrochen und die Sucher sind nach Willow Lake gekommen und dort niedergelassen. Der alte Hauptmann Yorren sieht schlecht aus und während der Großteil der Sucher noch in einer provisorischen Zeltstadt östlich des Dorfes lagert, wurde entschieden, die Stadt nach Norden hin zu erweitern, um dort Gebäude für die Sucher zu errichten. Die Sucher berichteten, dass die Kämpfe im Osten heftiger wurden und Boden gelassen werden musste - die Wandelnden Wälder haben sich heftig vorwärts gedrängt und teilweise auch den Ostwall überwuchert. Das Wirtshaus wurde in „Der Kopflose Troll" umbenannt und die Bewohner Willow Lakes sind den Suchern treu ergeben.
Unsere Helden verbrachten den Winter mit unterschiedlichen Tätigkeiten: Während sich Uthor um das Training der neuen Rekruten kümmerte, Donnacha beim Ausbessern der Palisaden half und mit Eileen Kräuter für den Winter sicherte, kümmerte sich Barranor um das Training mit dem Mithrilspeer. Er und Atnalai ritten viel aus und verbrachten Zeit mit Recherchen: Durch ihre Nachforschungen konnten sie feststellen, dass der Schild, den sie im Grabmal des Ersten Hüters gefunden haben, sowohl mit Barranors Mithrilspeer als auch dem Schwurstein unter dem Langhaus reagiert – ein leichtes Vibrieren, wie leichter Strom, scheint den Schild zu umgeben. Vohunn beteiligte sich bei der Jagd und dem Sicherstellen von Nahrung für den Winter.
Vereinzelte Gruppen von Rotkappen wurden gesichtet und niedergemacht und Vohunn fand immer wieder Spuren von Wölfen; es schien, als ob sie das Dorf beobachtete. Als die Helden sich der Fährten annahmen, konnten sie herausfinden, dass es sich um ein Rudel unter der Führung eines Vargr handelte. Die Gruppe stellte dem Leitwolf eine Falle und erlegte das Biest in einem Sumpf, um dann festzustellen, dass es ein untotes, von der Morrígan als Instrument eingesetztes Monstrum war.
Die Gruppe reiste schließlich - verabschiedet vom gesamten Dorf - nach Norden und erreichte Hamelet, ein Dorf zu Füßen der Schwarzen Berge. Hamelet ist ein ehemaliger Handelsposten im Austausch mit den Zwergenkors und die Stadt zeigt diese Spuren in ihrer Bauweise. Unsere Helden besuchten die "Halle der Helden", ein zentrales hohes Gebäude mit Kuppelbau, einen Tempel unter der Leitung von Elsed Orkenfeind. Währenddessen verschaffte Barranor der Gruppe Zimmer im Gasthaus „Hammer & Amboss“, dem Gasthaus am zentralen Marktplatz, das unter von der alten Móth geleitet wird. Die Stimmung sowohl in Hamelet als auch dem Gasthaus wirkt seltsam – auf den Straßen hatte man immer wieder Patrouillen von Zwergen gesehen und im Wirtshaus scheint das Publikum streng getrennt: Zwerge an den einen Tischen, der Rest an den anderen.
Und weil meine Spieler natürlich mit Dwaeg, den Anführer der Zwergenexpedition reden werden wollen, habe ich dafür - angelehnt an Dwarrowdeep - eine Karte gemacht. Die Details zum Storyarc findet ihr hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121035.msg135108948.html#msg135108948
Basically: Zwerge vor vielen Jahren waren schon hier und dienen nun der Morrígan, weil sie ebenfalls Teile von Merlins Buch gesehen haben und verstehen, dass sie in Annwn Eindringlinge sind. Sie wollen der Morrígan helfen, im Gegenzug wird sie sie in ihre eigene Welt zurückkehren lassen.
Ihre Aufgabe? Hier habe ich noch ein paar Ideen gehabt, auf Basis von Überlegungen meiner Spieler. Ich greife ja immer gerne ihre Ideen auf, damit sie sich in der Kampagne wiederfinden. Die Zwerge sollen ein besonderes Metall herstellen, das eine Mischung aus Mithril und Adamant ist und besonders schützende Wirkung hat. Mithril findet sich in zahlreichen Gegenständen, die die Sternenelfen in diese Welt gebracht haben, Adamant wird in den Schwarzen Bergen abgebaut. Die Mischung wird Orichalkum genannt (ich weiß, dass das eigentlich Messing ist, aber ich finde der Name klingt cool) und hilft gegen den Brand. Die Menhire, die die Orks errichten, verstärken dies Wirkung. Die Zwerge sollen also mehr Adamant abbauen und dann zu Orichalkum wandeln.
Meine Helden haben einen Mithrilspeer und einen Schild mit Orichalkum-Einlegearbeiten (wissen das aber nicht ^^).
So schaut die Map aus:
https://youtu.be/zWgloj7KYPo
Ich habe da mal schnell ein Video zu gemacht - es ist aktuell unlisted, weil ich das Lied eingebaut habe, das ich die ganze Zeit im Kopf hatte und ich da kein Copyright drauf habe. Ich mach vielleicht nochmal ne Version mit einem frei verfügbaren Lied.
da kamen natürlich noch diverse Zwerge als Tokens rein, die Stadt wirkt dadurch etwas belebt - aber für einen Eindruck passt das hoffentlich. Insgesamt sind gerade noch vier weitere solcher Karten geplant ~;D
klatschi:
Wie geht man in einem Megadungeon wie Moria oder eben den Schwarzen Kors mit Battlemaps um? Endlose Stollen in der Tiefe, wo die Zwerge viel zu weit gegraben haben und das uralte Böse aufgeschreckt haben?
Dwarrowdeep - die Vorlage, die ich mir geholt habe, um sie als Ideensteinbruch zu verwenden - löst das einigermaßen elegant: Es gibt Primärgebiete (wie die Eingänge bzw. die Orte wie die "Unteren Hallen" und dann noch einige Sekundärgebiete. Diese Sekundärgebiete werden einfach zufällig generiert, über "Geomorphs". Diese kann man unterschiedlich anlegen und hat dann stets ein semi-random generiertes Dungeon:
Das ist doch schonmal nicht verkehrt von der Idee her. Diese will ich übertragen. Mein Problem mit den Karten aus dem Modul: sie sind eben auf Old School Rollenspiel ausgelegt und zT auch wirklich nicht besonders durchdacht. Manchmal kommt es mir so vor, als würde da einfach nur jedes Kästchen besetzt werden, wie damals in der Schule beim Käsekästchen-Spielen im Häfft 😄
Aber bevor ich mir WIRKLICH Mühe mache, mache ich natürlich erst einmal ein Proof of Concept. Das Problem bei Random Tiles mit aufwändigen Assets wie denen von DungeonDraft: Es braucht den richtigen Mix aus Schickimicki und reduziertem Design. Wenn ich die Einheitlichkeit unterbreche und beispielsweise den Boden abwechslungsreich gestalte, wie bei den Eingangshallen, kann ich dies nicht an den Rändern machen, da ansonsten die gerade "Schnittlinie" offensichtlich wird. Wenn ich mich mit solchen Details auf die Mitte der Karten konzentriere, schaffe ich Marker für das Auge, die dafür sorgen, dass die Felder klarer erkannt werden. Entsprechend muss die Karte reduziert sein, wird aber dennoch 100 mal besser aussehen als die Vorlage. Das heißt natürlich nicht, dass da nicht ein paar Details auf die Kärtchen kommen - das schon. Nur eben nicht zu viel und nicht zu aufwändig.
Die Bilder, die ich gleich poste, sind bewusst reduziert gehalten, damit der Proof of Concept schneller läuft. Also habe ich mal schnell auf eine halbe Stunde vier Karten designed, die alle gleiche Eingänge haben sollten (ich glaub, ich hab mich bei einer Seite vertan). Somit kann ich die Karten aneinandersetzen, hintereinander, übereinander, um 90° drehen wie ich lustig bin und habe stets neue Kombinationen. In Foundry erstelle ich einfach eine leere Fläche und binde dann die Einzelkarten ein (Wände und Sichtlinien muss ich dann selbst per Hand setzen, das ist der Nachteil).
Die vier Testkarten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und einige Kombinationen die möglich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ist es perfekt? Nein.
Ist es optisch so geil, wie andere Karten? auch nein.
Ermöglicht es mir, schnell ein paar Dungeon-Karten zu erstellen und ist langfristig nützlich. Jupp.
Ich will da diese Woche nochmal einen zweiten Test starten: Ich nutze inzwischen ja fast lieber das KI-unterstützte Dungeon Alchemist für Karten. Ich will schauen, ob ich die Idee auch damit umsetzen kann, das wäre schon klasse!
Korig:
Einfach tolle Arbeit!
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