Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)

<< < (14/26) > >>

klatschi:

--- Zitat von: Shin Chan am 23.07.2023 | 20:22 ---Da seid ihr echt zu beneiden  ;D

--- Ende Zitat ---

Ich gebe das mal an meine Spieler weiter ☺️

klatschi:
Gestern war wieder Rollenspiel in Person, 12 Uhr ging es los, 22:30 waren wir fertig. Es war grandios!
Wir haben den aktuellen Storyarc abgeschlossen, Parzivals Sucher sind in den schwarzen Kors fertig. Sie haben viele Geheimnisse der Welt aufgedeckt und unerwartete Verbündete gewonnen, andererseits haben sie auch echt das eine oder andere Mal in einen sauren Apfel beißen müssen und gewisse Dinge und Denkweisen aufgeben, die ihnen wichtig waren.

Battle Maps gab es diesmal nur zwei, aber alles in allem waren die 10 Stunden Spiel unglaublich schnell vorbei.

Leider habe ich wieder meine Box mit Scanner Terrain vergessen...







Von der Wasserszene war ich selbst richtig begeistert, das hat echt einfach sehr cool gewirkt!

Heute krieg ich nix mehr gebacken, ich bin vollkommen erschöpft von gestern. Ende August geht es mit der Kampagne weiter, wir werden erst ein kleines Interludium spielen (3-4 Abende), bevor die Spieler dann entscheiden, was als nächstes kommt und der nächste Story Arc anfängt. Ich hab Bock. Gestern wurden dann auch Pläne geschmiedet, sich für das Kampagnenfinale eventuell ein Wochenende auf einer Burg einzumieten - das wäre natürlich mega geil!

Weltengeist:
Wieso hab ich das Gefühl, dass diese Klappen am Galgen echt funktionsfähig sein könnten? :think:

klatschi:

--- Zitat von: Weltengeist am 31.07.2023 | 21:33 ---Wieso hab ich das Gefühl, dass diese Klappen am Galgen echt funktionsfähig sein könnten? :think:

--- Ende Zitat ---

Haha, da muss ich gestehen, dass ich ein bisschen paranoid bin und alle Möglichkeiten, Türen, Fenster etc zu öffnen, zuklebe.
Das sind noch die Auswirkungen meiner 40k Zeit, als ich Space Marine Rhinos hatte, deren Heckklappen irgendwann so ausgeleiert waren, dass sie immer von alleine aufgeklappt sind und ich am Ende dann doch alles zugeklebt habe. Im Sinne der Widerstandsfähigkeit bin ich irgendwann dazu übergegangen, alles zu befestigen  ~;D

klatschi:
Anbei noch die Zusammenfassung der letzten Session, diesmal etwas länger, weil wir ja doch eine ganze Weile gespielt hatten  :D


Session 24 – Der Preis des Friedens
Donnacha und Barranor wurden geweckt und erhielten zur Verdeutlichung ihrer neuen Stellung eine Demonstration der Fähigkeiten der Halsbänder und ihnen wurde auf magische Weise ein betäubender Stromschlag verpasst. Die Arbeit in den unterirdischen Gärten war anstrengend und hart und sie mussten die Höhlen mit Spitzhacken erweitern. Ihre Versuche, mit den Rotkappen und Orks, die ebenfalls in den Höhlen arbeiteten, Frieden zu schließen, trugen keine Früchte, vielmehr bildete sich über den Verlauf der kommenden Tage eine starke Spannung auf, die eskalierte, als mehrere Rotkappen Waffen in das Nachtlager schmuggelten und sie angriffen. Das Eingreifen eines Dwergar namens Arlar Horasson half ihnen und er versprach, auf sie aufzupassen.
Währenddessen musste Atnalai seinen Freund Erirgead von Friedensverhandlungen mit der Schmiedemutter überzeugen, dieser hielt sich unter dem Schutz der Priesterin der Weißen Kälte, Elsed Orkenfeind, in der Halle der Helden auf. Im Gespräch mit Erirgead lernte Atnalai, dass Dwaeg gleich am Tag nach der Konfrontation mit den die Mühle besetzte und die Bürger dazu zwingen wollte, durch ihr Essen die Expedition zu finanzieren, was zum ; Bruch zwischen Erirgead und Dwaeg führte. Erirgead wurde ebenfalls verbannt und ein Mordanschlag auf Dwaeg verübt, bei dem er vergiftet wurde und seitdem im Sterben lag; die Assassine wurde gehängt und das Abnehmen der Leiche stand unter schwerer Strafe. Viele Bürger suchten Schutz in den Hallen Kaer-Keleks. Erirgead stimmte den Friedensverhandlungen zu, sollte sich Kaer-Kelek hinter ihn stellen.
Währenddessen näherten sich Barranor, Donnacha und Arlar an und der Zwerg stimmte zu, ihnen beim Ausbruch zu helfen, da er sich von der Schmiedemutter lossagen wollte. Nach einer Ablenkung der Zwerge gelang es ihnen, durch die Tunnel zu fliehen, und obwohl der Gruppe durch eine Patrouille Rotkappen aufgelauert wurde, konnten die Geflüchteten sie in die Flucht schlagen und in den Tunneln in Sicherheit bringen. Sie baten Arlar, ihnen die Schmiede zu zeigen, bevor sie die Schwarzen Kors verließen, um zu überprüfen, ob noch eine der fünf Masken, die die Gottheiten darstellten, intakt war.
In der Zwischenzeit hatte Atnalai zwei wichtige Personen aus Kaer-Kelek zu Erirgead gebracht: Jóra „Einhand“ Fenjasdottir, die die Zwergenstadt leitete und sich für einen Frieden einsetzen wollte sowie Hafnir Güldentross, den Zeugmeister der Stadt aber strammen Verfechter der alten Gesetze und Dwaegs. Im Rat konnte Hafnir überzeugt werden, Verhandlungen zu führen. Als die Gruppe Erirgead im Schutz der Gassen nach Kaer-Kelek bringen wollte, wurden sie von Dís, der Leibwächterin Dwaegs überfallen, konnten sie und ihre Mannen aber bezwingen und die Leibwächterin gefangennehmen. Kaer-Kelek stimmte für Erirgead als neuen Anführer und Beauftragter für Friedensverhandlungen.
Als Teil dieser Verhandlungen zeigte die Schmiedemutter Erirgead und Atnalai, weshalb die Dwergar nach Orichalkum schürften: Das magische und heilende Metall bildete den Kern der Menhire, die den Brand nicht anzogen, sondern – die Macht des Orichalkums verstärkend – ihn stoppen und das Land langsam heilen könnten. Als Gegenleistung für das abgebaute Orichalkum habe die Morrígan versprochen, die Dwergar durch das Tor der Welten zurück nach Vanaheima zu führen. Die Schmeidemutter erklärte den Suchern darüber hinaus, dass die Mithriladern der Schwarzen Kors zu versiegen drohten und reines Mithril wichtig für die Qualität des Orichalkums sei. Auch der Bitte Atnalais, die Schmiede zu sehen, kam die Anführerin der Dwergar nach und dort trafen die Sucher wieder aufeinander. Sie sahen, dass eine der Masken nicht zerstört wurde – jene, die wie ein Totenschädel geformt war und die die Morrígan darstellte.
Um die Möglichkeit für einen Frieden zu schaffen, planten die Sucher mit Erirgeads Hilfe verschiedene Maßnahmen, um die Zwerge in den Toren von Kaldeggin von einer gemeinsamen Zukunft zu überzeugen und mit den Bewohnern von Hamelet zu versöhnen. Immer mehr der Zwerge sagten sich von Dwaeg ab und nachdem der Anführer der Expedition dem Gift erlag, wurde Erirgead zum König der Freien Zwerge in den Schwarzen Kors gewählt. Der Frieden wurde besiegelt, wobei die Mithrilgegenstände, die die Sucher gefunden hatten und die ihnen abgenommen wurden, aufgeteilt und als Friedenspfand gesehen wurden. Die Sucher entschlossen sich, ihr Mithrilpfand – den Speer der Blaíthnaid – nicht zu Orichalkum zu verarbeiten, versprachen aber, den Schild aus Willow Lake wieder zurück in den Grabhügel zu legen. Donnacha erhielt Einblick in die Ritualmagie, die benötigt wird, um einen Menhir zu errichten, auch wenn sich mit diesem Wissen ein dunkler Fleck auf seine Seele legte.


Das war ziemlich anstrengend, alle Fäden zusammenzuführen, aber alle hatten mega Spaß und freuten sich daran, den Handlungsstrang in den Schwarzen Kors abzuschließen und ein Ende zu finden, das die Story noch vorangetrieben hatte.
Zwei tolle Momente, die herausgestochen sind war das Spiel der NPCs. Ich habe Arlar, Jóra und Hafnir, also NPCs mit "Screentime" als Mini-Rollen an die jeweils unbeteiligten Spieler gegeben, da die Gruppe ja getrennt war. Das hat mega geklappt, und die Spieler hatten da richtig Freude dran. Somit war auch wirklich jeder in der Zeit immer irgendwie am Spielen. Und: Am Ende gab es eine Diskussion um die Morrígan und dass das bisherige schwarz-weiß-Denken (die Sucher gut, die Morrígan böse) nicht aufrecht erhalten werden kann. Das hat mir gezeigt, dass das Timing der Storyelemente funktioniert hat: Sie hatten einige Puzzlestücke, die sie ineinanderlegen konnten und die bisher noch nicht wirklich einen Teil des Mosaiks ergeben hatten, bis sie die Info mit den Menhiren bekommen hatten.
Auch schön: Die Spieler hatten am Ende die Möglichkeit, die Zwerge als Kaldeggin zu belagern oder sie zu überzeugen - ersteres wäre länger gewesen, zweitens war schwieriger. Sie entschieden sich für den zweiten Weg, weil sie weiteres Blutvergießen verhindern wollten.
Und zuletzt haben wir noch über den Story Arc gesprochen. Meinen Spielern gefiel es, dass quasi alles irgendwie dabei war, soziale Konflikte, Kampf, kleinere Geheimnisse, die aufgedeckt werden müssen, mystisches in den Gräbern. Nur bei den Reisen in den Kors hätten sie sich mehr "Progress" gewünscht, also einfach weniger Würfelwürfe für mehr Strecke und das dann gestraffter. Das ist gute Rückmeldung und gute Kritik, die kann ich einbauen.

Jetzt ist aufgrund der Urlaubszeit erst einmal ein Monat Pause, aber Ende August geht es dann in Willow Lake wieder weiter. Die Stadt hat sich verändert, Teile des Waldes rundherum wurden abgerissen, um eine Unterkunft für die Sucher zu errichten und wir werden ein kleines Interludium spielen, das nochmal so zwei Abende brauchen wird. In der Zwischenzeit kann ich dann den nächsten Storyarc vorbereiten und das Zwischenstück wird wieder dazu dienen, die Sucher als Gruppe auszubauen. Und es wird einen neuen Gegenspieler auf den Plan bringen  >;D

Alles in allem: alle wieder on board trotz der Durststrecke dazwischen und die Stimmung in der Gruppe ist wieder famos.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln