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Old School Feeling mit modernem Twist

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Tegres:

--- Zitat von: schneeland am  7.12.2021 | 15:14 ---Was vielleicht zumindest einen Blick wert wäre: Forbidden Lands (Year Zero-Engine) hat auch schöne schwarzweiß Illustrationen - ist stilistisch aber m.E. schon eher 80er und 90er und nicht der typische Oldschool-D&D-Charme.

--- Ende Zitat ---
Die Verbotenen Lande/Forbidden Lands haben allerdings mit "Der Turm der Quetzel" und "Die Krypta des mellifizierten Magiers" zwei Abenteuersammlungen mit kompakten Abenteuern, die teils in eine sehr coole Gonzo-Richtung gehen und dahingend wiederum gut (richtig) alte D&D-Ästhetik und Abenteuerdesign einfangen. (Ist auch wenig verwunderlich, denn die Autor:innen sind allesamt in der OSR beheimatet.) Außerdem nimmt das Regelsystem wie altes D&D Erkundung und Überleben ernst, stellt Hexcrawling in den Vorderung und bietet außerdem Festungsbau. Wenn es also nicht ein OSR- oder D&D-abgeleitetes System oder ein pbtA-System sein soll, passt "Die Verbotenen Lande" schon überaus gut.

Sosthenes:
Knave, Maze Rats, DURF, Cairn, GLOG, Into the Odd, Monsters & Magic.

Alexandro:
Bastle gerade selber an einer hybriden Variante (im Hobbyentwickler-Channel).

"old-schoolige" Elemente:
- Freude an zufällig ausgewürfelten Charakteren
- überschaubare Trefferpunkte (sowohl bei Monstern, als auch bei Charakteren) - generell weniger Buchhaltung!
- Priorisierung von nicht-Kampfoptionen (Exploration, Schatzplündern, Questenerfüllung, etc.) zur Charaktersteigerung
- keine Skills, Belohnung von Beschreibungen der Charakterhandlung (wenn du beschreibst was du machst, und genug Zeit dafür hast, dann klappt das in der Regel auch)

"Newschoolige" Elemente:
- ausgeglichene Attribute
- Sonderfertigkeiten/Talente (aber überschaubar: nicht so wie bei D&D3, mit seitenweise Feats, von denen der Großteil nur einen +2 Bonus auf einen bestimmten Wurf gibt - die Anzahl der Talente eines Charakters ist (auch auf höheren Stufen) begrenzt, dafür beherrscht man mit jedem Talent einen interessanten Trick, welcher den Charakter vom Rest der Spielwelt abhebt)
- keine Sonderfähigkeiten für andere Völker (Elfen, Zwerge, Orks, etc.) - diese haben andere Entwicklungsmöglichkeiten, aber diese müssen genau wie bei menschlichen Charakteren mit Aufstiegen bezahlt werden. Kein Front-Loading dieser Völker mit irgendwelchen Fähigkeiten, die dann eher ungelenk (durch Stufenbegrenzungen oder zusätzliche Boni bei Menschen) ausgeglichen werden müssen
- Magie, welche sich auch magisch anfühlt (keine ewig langen Zauberbeschreibungen oder Tabellen mit möglich Zusatzeffekten, mehr Fokus auf freies Gestalten)
- Reduzierung des Ausrüstungs-Bloat von Charakteren
- Fokus auf Unterstützung von Dingen, welche für das Spiel (gerade auf niedrigen Stufen) relevant sind - Wildwuchs von Regeln eindämmen!

ghoul:

--- Zitat von: Epaminondas am  7.12.2021 | 14:12 ---Ich mag klassische Fantasy mit 70iger / 80iger Ästhetik alter Rollenspiel, ich mag aber auch neue Entwicklungen was Regeln und Herangehensweise angeht., wie PbtA. Abgesehen von naheliegenden Sachen wie Dungeonworld:

Wie könnte man klassische Fantasy mit einem modernem Regelsystem ausstatten?

--- Ende Zitat ---

Was meinst du mit Ästhetik?
Und was meinst du im Titel mit "Feeling"?

Ist vielleicht Whitehack was für dich? Das geht von der White Box orthogonal zur AD&D-Tradition weg.

Erbschwein:

--- Zitat von: Epaminondas am  7.12.2021 | 14:12 ---Ich mag klassische Fantasy mit 70iger / 80iger Ästhetik alter Rollenspiel, ich mag aber auch neue Entwicklungen was Regeln und Herangehensweise angeht., wie PbtA. Abgesehen von naheliegenden Sachen wie Dungeonworld:

Wie könnte man klassische Fantasy mit einem modernem Regelsystem ausstatten?

--- Ende Zitat ---
Hallo,

...ich würde sagen wie Rolemaster: Man hat bei den Aktionen, drei Möglichkeiten. Blitz-, Normale- und Überlegte-Aktion. Die Aktionen sind auf eine Anzahl auf Meter beschränkt.

Man bekommt Boni und Mali.

Abzüge durch Bewegung auf den Angriff, eventuell auch auf Aktionen. (Da schneller abgehandelt werden muss: Beispiel: Baum erklettern).
Da würde ich die Bewegung durch vier Teilen. Nur als Grund Gerüst. Damit man ein Verhältnis hat.

Klar Richtig ist die Bewegung durch die Zeit der Runde zuteilen. Das man zum Schluss ein Vernünftiges Bild hat.

Bevor man mit den Fertigkeiten arbeitet, musst du wissen wie Berufe sich Unterscheiden.

Mit den Fertigkeiten ist das schon Schwieriger. Je nachdem Wie man es Bespielen will.
Die Boni müssen von einen Lehrling erfolgreich sein schon mit der Ersten Stufe. Dann:
Die Boni müssen von einen Lehrling erfolgreich sein schon mit der Zweiten Stufe. Immer weiter.

Am Besten arbeitet man beides aus, damit man beides Anbieten kann. Eventuelle Möglichkeiten der Berufe sollte auch bedacht werden. Damit man auch ein Auge bekommt, wie Der: Beholder

Ansonsten, habe ich auch keine Spielerfahrung. Deswegen schreibe ich das, hier.

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