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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

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YY:

--- Zitat von: tartex am  4.02.2022 | 13:09 ---Also die Aufgabe wäre "das realistischste Kampfsystem aller Zeiten!!!1!11!"

Schnelles Googlen führt zu Squad und Arma III. Ist halt Echzeitzeug...

--- Ende Zitat ---

Im RTS-Bereich gäbs noch die Wargame-Reihe von Eugen Systems.
Und die historischen Sachen hätten dann so was wie Mount & Blade und die ganze Ritterklopperei-Ecke wie Mordhau & Co.

Die wissen aber alle recht genau, dass Realismus nichts mit überbordendem Detailreichtum zu tun hat. Wenn man die Einflussgrößen richtig sortiert, fällt halt vieles einfach raus.
Für viele Details muss man den Spielfokus weiter reinzoomen und landet dann bei den Flugsimulationen.

tanolov:

--- Zitat von: duderino am  3.02.2022 | 01:53 ---Sehr gerne:

1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.

--- Ende Zitat ---

Nur hierzu:

Bei Diskussionen zu Mechanics in Computerspielen wird es häufig als negativ ausgelegt, wenn ein Spiel "false choices" (glaube so war der Begriff) verwendet. d.h. wenn ein Spiel Entscheidungsmöglichkeiten anbietet, bei dem unter einem gegebenen Ziel immer nur eine Option die richtige ist. Das Spiel aber trotzdem die anderen Optionen als gleichwertig anzeigt.

Dein Beispiel hier wäre genau so etwas. Es wird kein Mehrwert durch die Komplexität geschaffen, aber Spieler können mehr falsch machen und irgendwo stolpern. Da kann man sich dann sicher einen drauf runterholen das man das komplexe System durchschaut hat, aber sobald man das einmal gemacht hat, bietet einem das Spiel nichts mehr.

Erbschwein:
Hallo,
@tanolov

Muss Ich zustimmen. Als erstes sind es Talente in dem Der SC was kann. Aber Nicht Aussagen muss, wie Gut man sein muss.
Im Prinzip hast Auch du Recht @duderino, das man es weiter Ausbauen könnte. Und Dürfen zu Können.
Das liegt aber im Spielstil, der Gruppe und deren Hauregel.

Wie Du es Meinst: @duderino
Sind das Dann Talente der Gehobenen Klasse.    ;)

Erbschwein:
Hallo,

Was nicht heißen muss, das man die Kleineren Talente nicht im Spiel Steigern könnte. Das könnten dann anstatt Schicksalspunkte auch Talentpunkte sein.
In dem man die kleinen Talente Steigert und dadurch die Attribute mit Einfließen kann in ein Gehobenes Talent.

duderino:

--- Zitat von: tanolov am  4.02.2022 | 13:41 ---Da kann man sich dann sicher einen drauf runterholen das man das komplexe System durchschaut hat, aber sobald man das einmal gemacht hat, bietet einem das Spiel nichts mehr.

--- Ende Zitat ---

Bedeutet dieser Abschnitt, dass du von deiner Meinung ohnehin so überzeugt bist, dass du alle anderen diskreditierst und nicht in Erwägung ziehst, dass deine Ansicht vielleicht ein bisschen hyperfokusiert ist? Der passiv-aggressive und teils sehr überhebliche Ton der hier bei einigen Nutzern mitschwingt motiviert mich stark dazu, mich den Vibes hier anzupassen, was wahrscheinlich nicht so gut mit der Hausordnung zusammengeht.

Rein inhaltlich ist dein Einwand schnell abgefrühstückt: False Choices setzen ein sehr klar definiertes Spielziel* voraus, das mit dem Überwinden von einem strikt vorgeschriebenen Set an Herausforderungen erreicht wird.
Wenn du in Super-Mario also deine Sprungweite oder deine Weinkenner-Expertise steigern kannst, im ganzen Spiel aber kein Wein vorkommt, ist das offensichtlich ein bait und auch meiner Meinung nach ein Design-Problem.

Wenn du dir im Rollenspiel aber deine eigenen Ziele setzt, anhand der Stärken deines Charakters versuchst zu evaluieren, was denn deine Erwartungen bezüglich deiner Wirkmächtigkeit und der von dir überwindbaren Herausforderungen sind, dann macht der Begriff nur noch sehr eingeschränkt Sinn.

*(eine Alternative Voraussetzung wäre: Gewisse Erwartungen durch die Präsentation einer Choice zu bieten, die dann nicht erfüllt wird, siehe unten Kampfmanöver bspw.)


Besonders im von dir angesprochenen Kontext der Attributabhängigkeit sehe ich überhaupt nicht, wo der Begriff Anwendung findet, sofern es keine absoluten dump stats gibt. Man mag behaupten Fingerfertigkeit taucht in recht wenigen Proben auf, aber abhängig von der Gruppenkonstellation ist es ja nicht unbedingt eine schlechte Wahl für jemanden, der als Handwerker was zur Gruppe beitragen will.

Ich geh mir dann jetzt erstmal einen drauf runterholen, dass mein komplexes System so vielschichtig ist, dass selbst die Leute die es kritisieren wollen nichtmal wissen, wie sie das auf eine inhaltlich sinnvolle Weise tun.

Das Ankreiden der False Choice wäre - wie von anderen erwähnt - bei den Kampfmanövern angemessen gewesen: Niederwerfen ist in aller Regel ein recht großer AP-Sink, der vom Begriff her wirkt als wäre er gut. Statistisch betrachtet bringt das Manöver aber in den seltensten Fällen, in denen man sinnvollerweise erwarten würde, dass es etwas cooles tut, nichts.

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