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Was macht ein System kampagnentauglich?

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Crimson King:

--- Zitat von: Variety am  5.02.2022 | 19:49 ---Perfekte Frage für mein Anliegen, da ich überlege, Fate wieder eine Chance zu geben. Was mich allerdings bei Fate abschreckt, ist die oft ins Spiel gebrachte fehlende Kampagnentauglichkeit. Irgendwie hängt Fate der Ruf an, ein schlichtes Oneshot-/Fewshot-System zu sein.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt allerdings nicht. Die Frage ist nur, was du von der Kampagne erwartest. DnD bietet beispielsweise eine krasse Progression von Level 1 bis 20, erst kämpfst du mit Ratten, später mit Göttern. Das bietet FATE In der Form nicht. Du fängst da schon sehr weit oben an, steigst ab da aber nicht mehr so krass. Was FATE dafür gut kann, ist Veränderungen am Charakter abbilden, indem sich Aspekte verändern.

Die 200-Sitzungen-Megakampagne würde ich aber mit FATE tatsächlich nicht leiten wollen. Was nicht heißt, dass es nicht geht.

nobody@home:

--- Zitat von: Variety am  5.02.2022 | 19:49 ---Perfekte Frage für mein Anliegen, da ich überlege, Fate wieder eine Chance zu geben. Was mich allerdings bei Fate abschreckt, ist die oft ins Spiel gebrachte fehlende Kampagnentauglichkeit. Irgendwie hängt Fate der Ruf an, ein schlichtes Oneshot-/Fewshot-System zu sein.

--- Ende Zitat ---

Könnte ich regelseitig erst mal nicht nachvollziehen. Fate gehört aus meiner Sicht zu den Systemen mit langsamer getaktetem Nettoaufstieg (ca. nach jedem Szenario/alle 2-4 Sitzungen eine Fertigkeit um 1 erhöhen, aber auch nur, wenn da, wo man mit ihr hinwill, gerade Platz ist...) und auf Wunsch niedriger bis potentiell nichtexistenter Tödlichkeit für SC -- das sollte sich für längere Kampagnen eigentlich sogar eher anbieten.

Was Fate halt nicht hat, sind lange Fertigkampagnen, und bis ins Letzte ausdetaillierte Settings sind auch eher Mangelware (auch wenn ich nicht behaupten will, daß es sie überhaupt nicht gibt -- Sachen wie Mindjammer oder Malmsturm bemühen sich ja doch schon einigermaßen, einen zu erschlagen, sie sind dabei nur im Vergleich zu den relativ kurz angerissenen Worlds of Adventure und dergleichen eben Ausnahmen). Aber auch von den "Kurzfassungen" eignen sich durchaus einige wie mMn etwa CAMELOT Trigger oder Masters of Umdaar schon dazu, längere Zeit dabei zu bleiben, solange sich eben die Motivation von SL und Gruppe hält; beide Beispiele bieten einiges an potentiellem Spielplatz und eine praktisch offene Settingzukunft.

Pyromancer:
Wichtig sind für mich "Downtime-Regeln". Das System muss behandeln, was die SCs tun, wenn sie nicht "auf Abenteuer" sind. Dazu überhaupt Regeln für das Verstreichen von Zeit.

Timo:
Ich würde erstmal knallhart sagen als Antwort auf die Frage:

SL und Spielergruppe-die machen ein System kampagnentauglich
Es kommt immer drauf an, was man gemeinsam erleben möchte. Wenn wir mit Serien  vergleichen:
-Firefly hat bei ein paar Charakteren Entwicklungen der Fähigkeiten, andere bleiben auf einem Niveau
-Buffy/Angel-klassische Monster of the Week Serie mit diversen Powerlevelsteigerungen der Charaktere
-Lindenstraße...die Leute wurden älter, starben,  neue kamen dazu, lief ewig und wurde von vielen geguckt

Also kann man im Vergleich eine Kampagne mit einem System spielen, dass klare Regeln für Charakterprogression hat(D&D), und/oder auch Entwicklung der Welt (Fate in gewisser Weise) aber auch Systeme, bei denen der normale Nutzer sagen würde taugt nur für einen OneShot/Kurzkampagne (oder ist darauf ausgelegt) wie zB Dread oder Cthulhu kriegt man eine längere Kampagne hin.

Man könnte bei letzterem Mitglieder einer Organisation spielen, die Organisation lernt mit jedem Tod von Charakteren dazu und schickt dann neue Agenten ins Feld. Alternativ eine verfluchte Familie die den Fluch der auf ihr liegt über mehrere Generationen hinweg versucht zu brechen und im Laufe der Kampagne haben die Spieler Teilerfolge bis im großen Finale der Kampagne der Fluch gebrochen wird (von den Urururur..enkeln der ersten Charaktere)
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Eine nicht so philosophische Antwort wäre, zur einfachen Handhabung und Verständnis der Teilnehmer, sollte es ein System sein, dass die Teilnehmer über viele Sessions hinweg bei Laune halten kann, sei es durch Plot-, Welt- oder Charakterenwicklungsmöglichkeiten. Der gesunde Menschenverstand würde sagen, am besten wenn alle 3 drin sind.  ;)
Gut wäre es noch, wenn das System nicht zu tödlich ist, damit man möglichst lange mit seinen liebgewonnenen Figuren spielen kann.

D&D5 scheint da den Nerv gut zu treffen, DSA übrigens ebenso, nur halt biederer  :P  ;)


Arkam:
Hallo zusammen,

ich habe mich hingesetzt und Paranoia, das eigentlich bei vielen als Kampagnen untauglich gilt Kampagnen tauglich gemacht.

Um Paranoia, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114002.150.html, kampagnentauglich zu machen musste ich die Art wie man das Spiel, laut Regelbuch, spielen sollte verändern.
Die Regeln gehen eigentlich von kurzen unzusammenhängenden Spielen mit immer neuen Charakteren aus. Hinzu kommt das viele Spieler eine sehr hohe Charakter Sterblichkeit mit dem System verbinden.

Interessanter Weise ist in die Regeln bereits ein System, Verrätersterne, integriert das man nur noch nutzen muss um zu hohen Charakterverlusten, obwohl von jedem Charakter noch fünf Klone existieren, vorzubeugen.

Haben Spielleitung und Spieler diesen Prozess erst Mal geschafft ist das System hervorragend Kampagnen tauglich. Jeder Charakter hat mindestens drei Gruppierungen mit teilweise widersprechenden Interessen in denen er aufsteigen kann und dadurch Vorteile erreichen kann.
Man kann also sowohl von den spieltechnischen Steigerungen als auch durch erzählerrische Fortschritte Vorteile im Spiel bekommen.

Gruß Jochen

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