Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was macht ein System kampagnentauglich?
Raven Nash:
Für mich ist es vor allem immer die Frage: "Was kann ich mit dem Char noch machen?"
Das bedeutet einerseits, dass es Entwicklungsmöglichkeiten geben muss - sowohl auf dem Charblatt, als auch innerhalb einer Story. Wenn der Char also zu früh an den Punkt kommt, an dem er nur noch den Beruf wechseln kann, finde ich das langweilig. Ebenso langweilig finde ich es aber, wenn nur noch Intrigenspiel möglich ist, weil der Char halt alles einfach weghaut (oder man dazu zu den Dämonen nach Hause gehen muss) - und ich mag Intrigenspiel nicht (weder in echt noch in der Fiktion).
Es braucht also ein gesundes Mittelmaß an Fortschritt und Fähigkeit. "Mitskalierende" Bedrohungen finde ich da auch immer recht billig - einer meiner Kritikpunkte an 5E ist ja das blöde "balanced Encounter-Design". Geht zum Glück auch ohne.
Bei StarWars geht es ganz gut - ich hab eine Kampagne durch die komplette OT-Zeit geführt und am Ende waren die Chars zwar stark, konnten aber immer noch von einer Abteilung klug agierender Sturmtruppen in Bedrängnis gebracht werden.
Anders bei RoT-Genesys. Da war der Magier gleich zu Beginn in der Lage, Kämpfe problemlos zu entscheiden.
TOR ist durch seine Aufstiegsstruktur ebenfalls super für lange Kampagnen - ist ja auch das default-Programm.
Bei 5E muss man schon ein wenig eingreifen als DM, geht aber an sich auch recht gut. Zumindest, wenn man keine Gruppe hat, die auf den RAW Aufstieg pocht.
felixs:
Es ist hier ja schon in mehreren Beiträgen angeklungen: Es kommt darauf an, was "Kampagne" bedeuten soll.
Die meisten meinen, wenn sie von "Kampagne" sprechen, eine Reihe von Episoden ("Abenteuer"), die durch einen Handlungsfaden zusammengehalten werden, oder dadurch, dass man sie mit den gleichen Figuren bespielt.
Oft wird erwartet, dass während einer Kampagne Veränderungen (meist Verbesserungen) an den Spielwerten der Figuren vorgesehen sind. Nötig ist das eigentlich nicht - es sind auch (reizvolle) Kampagnen denkbar, in denen die Spielwerte aller Figuren gleich bleiben. Aber die klassische Genrekonvention, gerade bei Fantasy, ist wohl die Kampagne mit allmählichem Stufenaufstieg der Figuren und der Verbesserung in einem Steigerungssystem. Wenn ein System das nicht macht oder nicht gut macht, kann man vielleicht davon sprechen, dass es ungeeignet für Kampagnen sei.
Für mich funktionieren Kampagnen grundsätzlich auch ohne ein Steigerungssystem. Wer mehr Wert auf regelseitig unterstützte Figurenentwicklung durch Spielwertveränderung legt, der wird das nicht missen wollen.
Letztlich hängt alles an den persönlichen Erwartungen und was man halt spielen möchte. Und am Ende zeigt die Praxis, was funktioniert - mich hat schon häufig überrascht, wie sehr sich das Spielgefühl eines Spiels vom Lesegefühl beim Regelstudium unterscheidet.
Die meisten Kampagnen scheitern - meiner Erfahrung nach - nicht an den Regeln, sondern an mangelnder Ausdauer oder Ermüdung (eines Teils) der Gruppe.
1of3:
Die Möglichkeit "noch ein Abenteuer" zu spielen. Wobei Abenteuer nicht notwendiger Weise linear aufeinander folgen müssen. Das hat gewisse Voraussetzungen.
Das Spiel darf kein eingebautes Ende oder festgesetzte Handlung haben. Lady Blackbird, Bluebird's Bride und ähnliche fancy Indiegames sind raus.
Es muss explizit Muster geben neue Handlungen zu erzeugen. Noch ein Monster. Noch ein Schurke. Noch eine Insel. Dazu muss klar sein, was diese Dinge im Sinne des Spiels ausmacht. Eine große Zahl von Spielen im 90er-Muster ist hier raus. All jene, wo man sich frag: Was tut man hier? Mage, Degenesis...
Es sollte eine ebenfalls eine Erinnerungs-Elemente geben, die auf vergangene Abenteuer zurückverweisen, aber irgendwie auch eine Differenz bilden. Die meisten Spiele lösen das damit, dass man die selben Hauptfiguren weiter spielt und die sich irgendwie ändern, sei es dass sie neue Fähigkeiten oder Schätze bekommen. Erinnerung und Differenz bestehen dann darin, dass man bei dem Monster/Schurken/Insel früher das noch nicht so gekonnt hätte. Man kann aber auch andere Sachen machen. With Great Power ist perfekt kampagnenfähig und da wird niemand besser. Man kann höchstens Sachen austauschen oder sie während eines Handlungsbogens verbrennen. Das macht wahrscheinlich niemand mehr als drei oder vielleicht vier mal, aber dann wahr es eben so eine Kampagne.
Kampagnenfähigkeit ist also Möglichkeit Handlungsmuster variiert wiederholen zu können.
ArneBab:
abo :d
Doc-Byte:
Dem Shadowrun Anarchy Regelwerk hängt der Ruf nach, nicht wirklich für ein langfristiges Spiel geeignet zu sein. - Andererseits sagen die Meisten, die es wirklich gespielt haben, dass es out-of-the-box gar nicht spielbar ist. Von daher kann man das mit der Kampagnentauglichkeit dann auch direkt mit hausregeln. ;D Das Hauptproblem im Falle von SR:A ist wohl tatächlich die sehr beschränkte Möglichkeit zur Charakterentwicklung, aber da sehe ich eigentlich auch gar nicht das Ziel dieser alternativen Regeln.
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