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Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Erbschwein:
--- Zitat von: unicum am 9.02.2022 | 22:19 -------
Wäre es anderst würden wir alle Amber (von 1991) spielen und D&D (und Clone) und DSA wären nicht die Platzhirsche.
Willst du wirklich keine Zufallselemente oder können es vieleicht "karten" sein?
----
--- Ende Zitat ---
Hallo,
Tarotkarten
duderino:
--- Zitat von: fivebucks am 9.02.2022 | 21:41 ---Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen
--- Ende Zitat ---
Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.
Dazu gibts dann Ressourcen (Gummipunkte, BEnnies, Ausdauer, Mana, wie auch immer), mit denen man nachbessern kann. Letztendlich soll es mehr darum gehen, zu entscheiden wie und was man macht, als darauf zu hoffen, dass irgendetwas das man tut dank Würfelglück gelingt.
Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.
Vielleicht könnte man Zufallselemente an "die Szene auslagern". Aber dafür habe ich noch kein gutes Konzept.
Drantos:
Das hört sich für mich sehr sperrig an.
Kann man ja endlos fortführen. Der Spieler fragt nach, kann ich ungefähr abschätzen, wie gut meine Chancen sind den Gegner zu treffen. Dann muss man den Zielwert festlegen, den der Spieler erreichen muss (aber nach welchen Kriterien?). Wieviel Informationen über Stärken und Schwächen gebe ich preis? Dann sagt der Spieler, das ist mir zu unsicher. Kann ich nicht versuchen, mich an dem Kronleuchter über die Menge zu schwingen und auf den Gegner zu hüpfen, um ihn mit einem Tritt zu Boden zu werfen. Der SL sagt wieder, du brauchst eine 7-10 in Akrobatik. Der Spieler sagt, ich hab aber nur einen Wert von 8, dass ist mir zu unsicher. Kann ich vielleicht versuchen, mit meinem Messer die Kerze umzuwerfen, damit sie in das Fass mit dem Schießpulver fällt und die Bösewichte umbläst, blablablabla
Ich glaube, es funktioniert entweder als reines Erzählspiel oder mit Zufallsgenerator. Seien es Karten, Würfel, Münzwürfe, etc.
Alles andere dürfte in Geschwurbel und endlosen Diskussionen enden und läuft letztendlich auf Willkür und Beliebigkeit hinaus.
Wenn man die Extreme rausnehmen will kann man bei D&D statt W20 auch 2W10 würfeln. Müsste man halt die Crit.-Regelung anpassen. Insbesondere bei Pathfinder2, da ansonsten die Fighter gefickt sind.
Annähernd alle Rollenspiele, die mir bekannt sind, raten dem SL, dass er nur würfeln lassen soll, wenn es wirklich um was geht. Und in diesem Fall ist ein Fehlschlag in den meisten Fällen genauso gut für das Spiel, wie ein Erfolg - Drama Baby :D
cu Drantos
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: duderino am 10.02.2022 | 00:07 ---Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.
Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch. Spätestens beim 3. Ork ist ihnen der Zielwert klar. Oder der SL muss die Zielwerte immer variieren, was aber auch irgendwie unschön ist.
Rackhir:
Wen ein praktisches Beispiel interessiert: Mein Heartbreaker-System ist würfellos. Ich habe in den verschiedenen Hobbyentwickler-Baustellen-Threads ein paar Stückchen davon erzählt. Das kriege ich jetzt gerade nicht auf die Schnelle für diesen Thread zusammengefasst, aber wen es interessiert, kann nach dem Titel "Götterland" suchen.
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