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Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox

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Colgrevance:
Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant: Das Spiel hat eigentlich einen roll-under-Mechanismus, 2d12 gegen Attributswert (letzterer bewegt sich üblicherweise im Bereich 2-10, glaube ich...). Wenn der Charakter aber eine geforderte Fertigkeit besitzt, gibt der Spielleiter eine Schwierigkeit (im Bereich 1-11) an; ist der Attributswert gleich oder höher der Schwierigkeit, braucht der Spieler nicht zu würfeln. Anderenfalls ist eine Probe nach dem genannten roll-under-Prinzip fällig.

Hier ist also explizit und in Abhängigkeit von den Charakterwerten verregelt, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Ich finde das vom Lesen her einen sehr charmanten Ansatz; leider konnte ich noch nicht ausprobieren, wie er denn in der Spielpraxis funktioniert.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: duderino am  9.02.2022 | 19:37 ---Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

--- Ende Zitat ---
Komm mal aus deiner Blase raus



--- Zitat ---ür die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.
--- Ende Zitat ---
und welches System verlangt solche Würfelwürfe?


--- Zitat ---wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check,
--- Ende Zitat ---
dürfen Barbaren nicht critten oder was ist hier das Problem

KhornedBeef:
Hui, rüder Ton hier :)

schneeland:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 10.02.2022 | 15:19 ---Komm mal aus deiner Blase raus

--- Ende Zitat ---

Ich bitte darum, auch bei Meinungsverschiedenheiten ein Mindestmaß an Höflichkeit zu wahren und auf persönliche Angriffe zu verzichten.

Swafnir:
Nun mit dem Zufallselement fällt einfach ein gewisser Teil des Spiels weg. Ich zitiere hier mal mich selbst aus einer anderen Diskussion:


--- Zitat von: Swafnir am 16.03.2021 | 15:07 ---[...Besonders angetan hat es mir dabei das Werk von Roger Caillois „Die Spiele und die Menschen“.

Laut ihm kann man Spiele in vier Kategorien einteilen:
Agon (Wettkampf), Alea (Glück), Mimicry (Verstellung) und Ilinx (Rausch).  Wie immer gibt es diese überwiegend in gemischten Formen.
Aufs Rollenspiel bezogen ist Agon die Vorbereitung, der Charakterbau, die Regelkenntnis und taktisches Spiel. Alea ist dann der Würfelwurf. Ich kann zwar mit Agon den Würfelwurf vorab beeinflussen (indem ich zum Beispiel einen Gegner in die Zange nehme und meine Chancen verbessere), am Ende entscheidet aber das Glück (als jemand der sehr schlecht würfelt, merke ich das meist recht deutlich). Aber dieser Moment in dem man aufs Glück angewiesen ist, übt einen großen Reiz aus. Mimicry letztlich ist das Verstellen, das spielen einer Rolle. Die drei beeinflussen sich alle gegenseitig.
Spiele ich zum Beispiel meinen Charakter dumm (weil der SC dumm ist), gebe ich dem Mimicry den Vorzug vor dem Agon (das wäre taktisch gutes Spiel). Mit taktisch gutem Spiel (Agon) beeinflusse ich meine Chancen beim Würfeln (Alea) usw.

Gleichzeitig definiert Caillois ein Spiel als: „System von Regeln, die definieren, was zum Spiel gehört und was nicht, das heißt das Erlaubte und das Verbotene. Diese Konventionen sind willkürlich, bindend und zugleich unwiderruflich. Sie dürfen unter keinen Umständen verletzt werden, andernfalls das Spiel auf der Stelle zu Ende und zerstört ist.“ [...]
--- Ende Zitat ---

Alea fällt ganz weg, Agon auch zu einem bestimmten Teil, also bleibt eigentlich nur noch Mimicry. Und da stellt sich dann eben die Frage ob man noch ein Spiel hat oder eine geteilte Erzählung. Ein Erzählspiel eben.

Das Paradox beim Würfeln ist auch eigentlich klar, schaut man sich mal Spiele an, die nur auf Glück beruhen. An Automaten etc. wird ja auch völlig emotional und unlogisch auf Gewinn und Verlust reagiert. Man will die Spannung, die es nur gibt wenn man auch verlieren kann, will aber trotzdem den Gewinn. Daher auch die Freude beim Schaffen völlig unnötiger Würfe und die heftige Reaktion beim Verlieren. Der Spaß an Glücksspiel ist nicht logisch. Aber die Leute rennen in Las Vegas des Kasinos die Türen ein. Würde man da gewinnen, dann wären die Kasinos wohl nicht solche Paläste ;)

Rollenspiele ohne Zufallsmoment sind auf der Skala zwischen Spiel und Erzählung halt einfach noch mal einen Schritt weiter weg vom Spiel und einen Schritt näher an der Erzählung. Es ändert den kompletten Charakter und nimmt das Erlebnis, dass Alea bietet.

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