Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Runenstahl:
Ich kann Duderinos Erfahrungen teilen. Ich hatte schon Mitspieler die unbedingt L5R nach Originalregeln spielen wollten weil es ja so schön spannend und tödlich ist. Als dann im Abenteuer genau dieser Spieler von einem Goblin durch einen phänomenalen (offenen !) Würfelwurf ge-onehitted wurde war das Geschrei groß und ich wurde aufgefordert doch lieber verdeckt zu würfeln damit ich solche "Ausrutschter" besser ausgleichen kann. Es gibt halt Spieler die mögen halt die Illusion vom Würfeln, nicht jedoch das Würfeln selbst.
Würfellose Systeme gibt es (wie schon von anderen Angemerkt) ja durchaus. Solange beide Seiten Ressourcen haben die sie (am besten Heimlich) einsetzen können um ihre Resultate zu ändern kann das trotzdem Spannend und taktisch sein. Das Marvel Universe Roleplaying System macht das z.B. ganz gut. Und nein, das ist dann nicht automatisch pure SL-Willkür und ja, da ist auch das Wettkampf Element noch vorhanden. Nur weil nicht gewürfelt wird heißt da ja nicht das es keine Spannung gibt. Siehe Schach.
Ob und wie würfellose Systeme bei der jeweiligen Gruppe ankommt ist natürlich eine andere Frage. Aber dafür gibt es kein Geheimrezept.
Off Topic:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich selbst mag würfeln, aber ich bin kein Fan von zu großer Zufallsgewichtung. Ein System bei dem z.B. Angriff UND Verteidigung gewürfelt wird ist mir viel zu Zufällig. Selbst bei D&D lasse ich bei vergleichenden Proben normalerweise nur eine Seite (meist die Spieler) würfeln und nehme für die andere Seite den Fixwert von 10+Skill. Auch das man bei D&D sowohl Angriffswurf UND Schadenswurf würfelt stört mich inzwischen. Das führt dann oft zu so seltsamen Ergebnissen das ein kritischer Treffer weniger Schaden macht als der normale Treffer. Wenn es nach mir ginge würde ich für Schaden oder zumindest Extraschaden bei Krits lieber Fixwerte nehmen. Aber das müssen natürlich auch die Spieler mögen.
Haukrinn:
@Swafnir, wow, danke! Aufschlussreich!
Zufallselemente sind ja auch in der Entscheidungstheorie von entscheidender (von was auch sonst, *scnr*) Bedeutung. Wenn kein Risiko vorhanden ist, dann verliert eine Entscheidung automatisch an Gewicht. Sich für etwas zu entscheiden ohne eine Chance auf Fehlschlag ist automatisch kein "Gewinnen" mehr. Und wird damit auch unattraktiver, gerade in einer Spielsituation.
duderino:
--- Zitat von: Swafnir am 10.02.2022 | 16:04 ---
Alea fällt ganz weg
--- Ende Zitat ---
Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.
Agon fällt gefühlt auch in gleichem maße raus: Das hab ich im Schach ja mehr denn irgendwo anders, und ein würfelloses Rollenspiel-Kampfsystem könnte ja ein bisschen ähnliche zu Schach sein.
--- Zitat ---Ein Erzählspiel eben.
--- Ende Zitat ---
HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.
--- Zitat von: Colgrevance am 10.02.2022 | 11:02 ---Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant.
--- Ende Zitat ---
Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.
Übrigens lieben Dank fürs moderieren @schneeland, wäre sonst in die Versuchung geraten, eine etwas schärfere Antwort zu formulieren, die ich mir somit sparen kann :)
Sphinx:
Gibt ja einige Gesellschaftsspiele die ohne Würfel eine gemeinsame Geschichte erzählen. Wie Ja, Herr und Meister
https://truant.com/ja-herr-und-meister
Macht zwar mal Spaß, aber würde ich nicht regelmäßig spielen wollen.
Ich kenne aber auch niemand der sich über Würfelergebnisse aufregt. Klar freut man sich wenn man was wieder erwartend gut klappt und ärgert sich, wenn was katastrophal schiefläuft. Aber gerade der letztere Fall führt meist zu den Szenen wo man Jahrelang später noch darüber lachen kann. Das ist wie der Tod eines Charakters, in dem Moment ärgert man sich vielleicht. Aber ohne Risiko würde niemand spielen wollen, den ich kenne.
Und es hängt IMO auch stark vom Würfel-System ab. Einfach nur würfeln ohne das Entscheidungen das Würfelergebnis beeinflussen wäre wohl auch absolut langweilig und man könnte ihn gleich weglassen. Noch dazu dienen die Würfel auch dazu den Spielleiter zu überraschen. Wenn ich mir nur Schwierigkeitsgrade ausdenke und die Charakterwerte kenne, dann lege ich ja vorher fest was geht und as nicht. "Mein Bösewicht entkommt immer weil ihn so gebaut hab" VS "Der hatte so gute Werte und ihr habt ihn trotzdem erwischt".
takti der blonde?:
Würfeln im Rollenspiel ist ja nicht nur aus spielmechanischer Sicht interessant. So wie ich es verstehe, modelliert es eben all jene Unwägbarkeiten, die zu aufwändig/lästig zu modellieren sind. Auf Kämpfe bezogen, die "Tagesform" der Kämpfenden, unebenes Terrain etc. Das geht in einem rein deterministischem Ansatz verloren.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln