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Mal wieder: Initiative
Rorschachhamster:
Bei der AD&D1e Dungeon Masters Guide - Exegese nehmen wir uns das nächste Mal einen Teil der Initiativeregeln vor, übernächste Woche - Montag oder Donnerstag, falls jemand Interesse hat kann er an der Terminfindung natürlich teilnehmen. ^-^
Blizzard:
@YY: nur zum Verständnis:
Du möchtest einen weniger statischen Kampfablauf und stattdessen einen Kampfablauf, der die Gleichzeitigkeit zwischen Spielwelt & Spieltisch besser einfängt ?
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Den Nachteil haben wir schon erkannt, nämlich eine mehr oder weniger zwingend eingeschränkte Modellierung der Spielweltvorgänge - damit also zum zweiten Bereich, der Spielwelt.
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist das in gewisser Hinsicht eine Einschränkung, weil das Geschehen auf der Spielwelt für die Dauer des Kampfes kurz pausiert oder eingefroren wird und sich der Focus am Spieltisch auf den (bevorstehenden) Kampf richtet. Andererseits bleibt der Kampf aber dadurch "klar" (im Sinne von: klar geregelt) und überschaubar. Und das ist mir ehrlich gesagt lieber wie eine "freie" INI-Regelung, bei der es mitunter schnell chaotisch werden kann (und man den Überblick ) verliert.
Eine Einschränkung, die ich aber zugunsten der Übersicht & Spielbarkeit im Kampf gerne in Kauf nehme.
Es gibt sicherlich einiges im Rollenspiel, was nicht zwingend eine Regel braucht oder geregelt sein muss. Der Kampf(ablauf) gehört für mich allerdings nicht dazu.
--- Zitat ---Die meisten klassischen Initiativeregeln haben in diesem Kontext drei Macken.
Erstens:
Akteure handeln ihre komplette Aktion ab und deren Wirkung tritt ein, bevor der nächste an der Reihe ist. Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.
--- Ende Zitat ---
Naja, also irgendeinen Vorteil muss es ja haben (im Kampf) schneller dran zu sein als der andere. Was nützt es mir denn sonst, wenn ich eine INI von 15 (ausgewürfelt) habe und der andere nur eine INI von 11 ? Dieser Reaktions-oder Geschwindigkeitsvorteil (durch höhere INI) muss sich ja in irgendeiner Art -und Weise (regeltechnisch) im Kampf bemerkbar machen. Sonst muss ich die INI ja gar nicht auswürfeln lassen.
Es kann dann natürlich vorkommen, dass der Gegner, den ich ursprünglich angreifen wollte, dann vielleicht schon tot ist, ehe ich an der Reihe bin. Und wenn es ganz blöd läuft, dann ist der Kampf auch schon zu Ende ehe ich mal an der Reihe war( so nen Fall hatten wir mal in Splittermond)- aber das ist dann einfach Pech. In der Hinsicht wage ich auch dem letzten Punkt in der Aussage zu widersprechen: Bei 5 SCs und 5 NSCs im Kampf kann der Kampf trotzdem schon nach 5 Runden beendet sein (und nicht erst nach 10 gemäß deiner These).
--- Zitat ---Das kann man einzuhegen versuchen, indem man nach der Initiativebestimmung verschiedene Phasen einer Kampfrunde durchläuft, in der die einzelnen Aktionen noch mal sortiert werden, sei das nun nach schnellen und langsamen (eigentlich: kurzen und langen) Aktionen oder nach Typ - wobei eine Auftrennung z.B. nach Bewegung und Angriff meistens unterschlägt, dass eine wesentlich kürzere Bewegung zwingend auch viel weniger Zeit in Anspruch nimmt als eine weitere und allein damit schon keine sinnvoll modellierende Vergleichbarkeit bzw. Sortierbarkeit nach Handlungstyp besteht.
--- Ende Zitat ---
Manche Systeme machen das ja schon - zumindest verfolgen sie einen derartigen Ansatz, indem sie die Aktionen, die einem Charakter pro Kampfrunde zu Verfügung stehen, unterteilen. WHFRP 2nd z.B. oder aber auch Elyrion unterteilt in freie, einfache und komplexe (Handlungs-) Optionen.
--- Zitat ---Der eigentliche Knackpunkt dabei ist aber:
Egal ob die Handlung vor der Initiativebestimmung angesagt werden muss oder nicht, zäumt man mit klassischen Ini-Regeln das Pferd von hinten auf.
Es wird bestimmt, wer zuerst handelt und erst im nächsten Schritt wird darauf geschaut, was da überhaupt stattfindet.
Dabei ist ja eigentlich relativ egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt, aber um so wichtiger, wer zuerst damit fertig ist. Das kann aber gar nicht getrennt von der Art dieser Handlung gedacht werden.
--- Ende Zitat ---
Ich behaupte mal: Es ist nicht egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt. Denn je nachdem muss man seine (geplanten) Aktion(en) vielleicht abändern. Dagegen (dass es egal ist, wer als Erster handelt) spricht auch schon die Möglichkeit, dass eine Partei "überrascht" werden kann im Kampf. Du stimmst mir zu, dass es das Ganze Kampfgeschehen ad absurdum führen würde, wenn dann die überraschte Partei auch noch als Erste im Kampf agieren könnte, oder ?
--- Zitat ---Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?
--- Ende Zitat ---
Ganz einfacher Tipp: Spiel' einfach ohne dieses ganze Reichweiten-Gedöns im Kampf. Die einzigen Reichweiten, die ich (be)nutze sind die für Fernkampfwaffen und bei Fragen von Spielern, wie weit z.B. etwas von den Charakteren entfernt ist. Aber die (Bewegungs)reichweite kannst du eh getrost weglassen, denn eigentlich ist ja nur wichtig/interessant, in wie vielen Runden der Charakter dahin kommt, oder nicht. Und dann sage ich (als SL): " Ja, das schaffst du in einer Runde" oder " Nee, da brauchste mindestens 3 Runden, bis du dahin kommst." Aber ich hole jetzt nicht das Maßband raus und fange an nachzumessen. ::) Wir sind ja schließlich nicht beim TableTop. ;). Das mache ich seit vielen Jahren so und das bringt mir neben einem verringerten Verwaltungsaufwand auch einen bessern Spielfluss im Kampf.
YY:
Man entschuldige den Zitatesalat...
--- Zitat von: gilborn am 25.02.2022 | 08:14 ---Da haben wir aneinander vorbei geredet.
Für mich war der Initiativwurf dann der der vergleichenden Probe, man kann natürlich auch sagen, dass er dann entfällt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist dann reine Semantik - kein Thema :)
--- Zitat von: gilborn am 25.02.2022 | 08:14 ---(Wenn ich natürlich als SL sage, "So, Phase 1 der Nahkämpfe ist beendet, nun kommt die Bewegungsphase", dann ist es schon so.
Im Prinzip wird die Abfolge zum Sortieren benutzt, wobei die Gegner zuerst sagen, was sie machen (wodurch die Spieler natürlich einen gewissen Vorteil haben).
--- Ende Zitat ---
Joah, wenn das eher ein gedankliches Modell ist als eine (über-)starre Regelung, sind wir da doch etwas näher beisammen als ich dachte.
Da komme ich nur aus der Richtung "ich verwalte es erst kleinteilig, wenn ich muss" und du sagst "wenn es sich anbietet, lasse ich das kleinteilige Gefummel weg" - richtig?
--- Zitat von: gilborn am 25.02.2022 | 08:14 ---Ticksysteme kommen mir auf jeden Fall nicht ins Haus ~;D
(Da hat man dann auch wieder das Problem des sofortigen Handlungseffekt-Eintretens)
--- Ende Zitat ---
Es sei denn, man hält Beginn und Ende der Handlung und damit auch ihre Dauer fest. Damit steigt der Aufwand natürlich noch mal eine ganze Ecke an und genau deswegen will ich mich davor drücken ;)
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---@YY: nur zum Verständnis:
Du möchtest einen weniger statischen Kampfablauf und stattdessen einen Kampfablauf, der die Gleichzeitigkeit zwischen Spielwelt & Spieltisch besser einfängt ?
--- Ende Zitat ---
Nicht zwischen Spielwelt & Spieltisch, sondern innerhalb der Spielwelt.
Weil mir da die typische Sequenzierung durch klassische Ini-Systeme i.d.R. auf den Keks geht.
Das ist in der Handhabung halbwegs einfach, hat aber auch die beschriebenen Macken und die stehen oft genug einer authentischen Darstellung / der Immersion schwer im Weg.
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---Andererseits bleibt der Kampf aber dadurch "klar" (im Sinne von: klar geregelt) und überschaubar. Und das ist mir ehrlich gesagt lieber wie eine "freie" INI-Regelung, bei der es mitunter schnell chaotisch werden kann (und man den Überblick ) verliert.
--- Ende Zitat ---
Es ist ja keine "freie" Ini-Regelung, sondern eine stringente Bewertung, die eben nur durch den SL erfolgt anstatt durch das Regelwerk.
Das muss der SL natürlich auch hinkriegen, sonst klappt es nicht.
Und wenn es durch die Anzahl der Teilnehmer unübersichtlich wird, kann ich es immer noch aufschreiben und habe dann lediglich in diesen Fällen den gleichen Verwaltungsaufwand, den ich mit einer konventionellen Ini-Regelung immer habe.
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---Naja, also irgendeinen Vorteil muss es ja haben (im Kampf) schneller dran zu sein als der andere. Was nützt es mir denn sonst, wenn ich eine INI von 15 (ausgewürfelt) habe und der andere nur eine INI von 11 ? Dieser Reaktions-oder Geschwindigkeitsvorteil (durch höhere INI) muss sich ja in irgendeiner Art -und Weise (regeltechnisch) im Kampf bemerkbar machen. Sonst muss ich die INI ja gar nicht auswürfeln lassen.
--- Ende Zitat ---
Ding ding ding ;)
Genau das ist der zentrale Gedanke: Ich muss die Ini meistens gar nicht bestimmen, weil Reaktion oder Geschwindigkeit gar nicht die zentralen Elemente sind - oft genug selbst dann nicht (!), wenn es um die Frage geht, ob und wann welche Wirkung eintritt.
Da zäumt man das Pferd von hinten auf, wenn man sagt: aber dann bringt die Ini ja gar nichts, also muss ich sie ja doch irgendwie relevant machen.
Nein, wenn sie nichts bringt, kann sie zumindest in diesen Situationen weg. Und wenn das die Mehrzahl an Situationen ist, brauche ich sie nicht als Standardverfahren, sondern nur noch als "Schiedsrichter" für die Situationen, die ich nicht anhand der Sachlage und der erklärten Absichten eindeutig bewerten kann.
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---In der Hinsicht wage ich auch dem letzten Punkt in der Aussage zu widersprechen: Bei 5 SCs und 5 NSCs im Kampf kann der Kampf trotzdem schon nach 5 Runden beendet sein (und nicht erst nach 10 gemäß deiner These).
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht die Aussage. Die Aussage ist: Eine am Tisch so bezeichnete/definierte Kampfrunde beansprucht in der Spielwelt durch das angesprochene Sequenzierungsphänomen im Extremfall so viel Zeit wie die Anzahl der Akteure in Kampfrunden.
Davon völlig unberührt kann der Kampf nach einer Runde (oder schon früher) vorbei sein.
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---Manche Systeme machen das ja schon - zumindest verfolgen sie einen derartigen Ansatz, indem sie die Aktionen, die einem Charakter pro Kampfrunde zu Verfügung stehen, unterteilen. WHFRP 2nd z.B. oder aber auch Elyrion unterteilt in freie, einfache und komplexe (Handlungs-) Optionen.
--- Ende Zitat ---
Elyrion kenne ich nicht, aber WHFRP 2nd nutzt diese Aktionsunterteilung gerade nicht dazu, um Handlungen zeitlich untereinander zu sortieren.
Jeder macht da seins und dann kommt der nächste.
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---Ich behaupte mal: Es ist nicht egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt. Denn je nachdem muss man seine (geplanten) Aktion(en) vielleicht abändern. Dagegen (dass es egal ist, wer als Erster handelt) spricht auch schon die Möglichkeit, dass eine Partei "überrascht" werden kann im Kampf. Du stimmst mir zu, dass es das Ganze Kampfgeschehen ad absurdum führen würde, wenn dann die überraschte Partei auch noch als Erste im Kampf agieren könnte, oder ?
--- Ende Zitat ---
Gerade ohne eine fest sequenzierende Initiative ist das Reagieren wesentlich organischer abzuhandeln.
Der Einfachheit halber ist mein Ansatz, dass stets zuerst die Spieler ansagen, weil NSC das gerne mal mangels Beobachtbarkeit nicht müssen. Dann können die Spieler ggf. darauf reagieren und das wars.
Die Überraschungsrunde habe ich nicht angesprochen, weil ich die völlig unstrittig und unproblematisch finde. Aber der Form halber:
Natürlich gibt es die und weil sie der normalen Runde vorgeschaltet ist, muss man sie nicht groß verregeln (man sollte aber wissen, welche Auswirkungen das gerade auf eigentlich vergleichende Würfe hat, die dann ggf. auch mal keine solchen sind).
Das hat aber mit der Frage, wer in einem auf Augenhöhe startenden Kampf zuerst mit einer Handlung beginnt, überhaupt nichts zu tun.
--- Zitat von: Blizzard am 25.02.2022 | 12:46 ---Ganz einfacher Tipp: Spiel' einfach ohne dieses ganze Reichweiten-Gedöns im Kampf. Die einzigen Reichweiten, die ich (be)nutze sind die für Fernkampfwaffen und bei Fragen von Spielern, wie weit z.B. etwas von den Charakteren entfernt ist. Aber die (Bewegungs)reichweite kannst du eh getrost weglassen, denn eigentlich ist ja nur wichtig/interessant, in wie vielen Runden der Charakter dahin kommt, oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich messe da auch nicht nach, weil das bei Verwendung von Skizzen (wenn überhaupt) nicht sinnvoll ist ;)
Trotzdem muss ich die ungefähre Entfernung kennen und wissen, wie weit sich die Leute bewegen können.
Das geht aber alles am eigentlichen Knackpunkt vorbei, denn die Fragestellung ist da, ob mir eine Einteilung nach Handlungsart (z.B. Bewegungsphase) überhaupt was bringt, wenn sich dann einer z.B. einen Meter bewegen will und ein anderer 15. Welche zeitliche Reihenfolge die haben, ist ziemlich offensichtlich, wird aber von der Phaseneinteilung nicht erfasst - d.h. da müsste ich dann noch eine Regel draufpacken. Oder ich lasse es bleiben und handle Offensichtliches so ab, wie es sich auch ohne große Systematisierung aufdrängt.
unicum:
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Es ist Zeit für den unregelmäßig stattfindenden Themenaufguss zur Initiative :D
--- Ende Zitat ---
Ich glaub du hast die Initiative gewonnen.
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Damit der Thread in Gang kommt:
Wäre das was für euch und wenn das alles Kappes ist, warum?
Was stört euch warum an den Ini-Regeln eurer aktuellen Systeme?
Und wenn ihr damit gar nichts anfangen könnt, beschreibt einfach unsortiert irgendwelche Ini-Regeln ;D
--- Ende Zitat ---
Die Probleme welche ich mit Initiative habe sind:
Im Rollenspiel ist es - in der Mitte des Kampfes - völlig egal wer die Inni hat. Jeder haut zu, Punkte werden abgezogen und es geht weiter. Erst wenn die Punkte sich dem Ende zuneigen ist es wichtig wer noch welche hat wenn der andere keine mehr hat, und dann die frage im Raum steht "hat der ohne Punkte noch eine Aktion"?
Das mag in Systemen welche viele taktische Optionen haben etwas anderst sein.
Was ist Initiative? Unter Stärke, Konstitution, Intelligenz kann ich mir einiges vorstellen, könnte auch ggf einschätzen wie es mit den drei Sachen um mich selbst steht - aber Initiative? Naja ich kann sagen "Schnelle auffassungsgabe" - brauch ich vieleicht zum Autofahren wenn Plötzlich was auf die Strasse läuft,... aber ist das dann nicht eher ... etwas anderes?
So könnte ich sagen der Hund den ich mal überfahren habe (er hats überlebt) hatte die Initiative,... aber irgendwie würde ich eher sagen "Nein, hatte er nicht, er lief in meiner Schrecksekunde (man kann es auch als Überraschungsmoment, Überraschungsrunde bezeichnen) einfach los und ich konnt einfach nicht mehr bremsen. (Ich fuhr nachweislich unter 50 in einer geschlossenen Ortschaft, nachweislich weil ich nicht geblizt wurde 100 m vorher stand ein fest verbauter Blitzer)
Von all den Initiativesystemen hat mich eigentlich ein "Tick" System wie ich es meine aus RQ-(Avalon Hill) zu kennen noch am plausibelsten. Aber es ist vieleicht etwas zu feinfühlig.
Kirre machte mich das Initiativesystem von Deadlands Classic was ich zwar sehr inovativ fand aber manchmal zu echt merkwürdigen Situationen führte. (Ich würde es aber so wieder benutzen).
Schlussendlich muss ich mit dem klassischen Initiativesystem aber auch sagen das es dazu führen kann taktisch zu agieren. Man schllägt eher auf den drein welcher in einer Runde nach einem drankommt und noch Aktionen hat.
Initiative hat halt auch irgendwie immer so eine merkwüdigkeit, zum einen kann es gut sein sie zu gewinnen - aber gegebenenfalls nur dann wenn bewegung und aktion nicht gar so verzahnt sind. Exemplarisch - wenn ich zuerst drann bin aber alle Aktionen ausgeben muss um mich zum Gegner zu bewegen und dann nicht zuhauen darf,... und dann ist er dran und schlägt zu.
Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.
nobody@home:
--- Zitat von: unicum am 25.02.2022 | 15:51 ---Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.
--- Ende Zitat ---
Na ja, "Initiative" ist im typischen Rollenspielsinne des Wortes ja eher ein Kunstprodukt. Bei der Beschreibung von realen Kämpfen mag man gelegentlich davon reden, daß die eine oder andere Seite gerade "die Initiative hat", aber gemeint ist damit dann halt mehr, wer gerade im Vorteil ist und aktiv den Kampfverlauf bestimmt, und nicht, wer innerhalb eines bestimmten wie auch immer vorgegebenen Schemas jetzt brav seine Aktion(en) ausführen darf -- im Gegensatz zu gängigen Kampfregeln muß die Realität ja erst gar nicht durch einen "Bitte nur genau einen Task auf einmal"-Flaschenhals durch, weil die Beteiligten in ihr unabhängig voneinander parallel denken und handeln können und so ein Ansatz zu ihrer Beschreibung also von vornherein einigermaßen abstrus wäre.
Dummerweise läßt sich diese Art von Parallelverarbeitung am Spieltisch rein prozedural eher schlecht einfangen, sonst hätten wir das Problem vermutlich gar nicht erst...
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