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Mal wieder: Initiative
YY:
--- Zitat von: unicum am 25.02.2022 | 15:51 ---Das mag in Systemen welche viele taktische Optionen haben etwas anderst sein.
--- Ende Zitat ---
Kann anders sein, aber meistens gibt es auch bei einer Vielzahl an Manövern u.Ä. das Grundprinzip, dass jeder sein Ding machen können soll - ist ja irgendwo auch nachvollziehbar, weil Aktionen verlieren und aussetzen müssen schnell nervig wird, besonders wenn es dann lange dauert, bis man wieder dran kommt*.
Das führt aber auch dazu, dass einige Manöver gerade nicht das machen, was die Beschreibung besagt.
--- Zitat von: unicum am 25.02.2022 | 15:51 ---Was ist Initiative? Unter Stärke, Konstitution, Intelligenz kann ich mir einiges vorstellen, könnte auch ggf einschätzen wie es mit den drei Sachen um mich selbst steht - aber Initiative? Naja ich kann sagen "Schnelle auffassungsgabe" - brauch ich vieleicht zum Autofahren wenn Plötzlich was auf die Strasse läuft,... aber ist das dann nicht eher ... etwas anderes?
--- Ende Zitat ---
Initiative hängt für mich vor allem am Verstehen, was gerade passiert.
Und Vertrautheit mit bestimmten Situationen, die man dann im Vergleich zu einem weniger Erfahrenen auch etwas weiter im Vorfeld richtig lesen kann, hängt in vielen konventionellen Systemen sinnvollerweise am (effektiven/totalen) Fertigkeitswert.
--- Zitat von: unicum am 25.02.2022 | 15:51 ---Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.
--- Ende Zitat ---
Und oft genug wird beim Regelschreiben einfach reflexartig und gewohnheitsmäßig der Abschnitt zur Initiative runtergeschrieben, ohne vorher allzu lange darüber nachzudenken, ob man das braucht und in welcher Form es wohl am besten wäre.
*
--- Zitat von: nobody@home am 25.02.2022 | 17:12 ---Dummerweise läßt sich diese Art von Parallelverarbeitung am Spieltisch rein prozedural eher schlecht einfangen, sonst hätten wir das Problem vermutlich gar nicht erst...
--- Ende Zitat ---
Das geht schon, wie es z.B. Stellar Adventures vormacht.
Aber man ist es eben auch einfach gewöhnt, dass man so schön strukturiert dran ist und sehr selten etwas aufgezwungen bekommt.
Da hat die "traditionelle" Initiative die Spieler schon ordentlich geprägt.
Blizzard:
--- Zitat von: YY am 25.02.2022 | 14:39 --- Das ist nicht die Aussage. Die Aussage ist: Eine am Tisch so bezeichnete/definierte Kampfrunde beansprucht in der Spielwelt durch das angesprochene Sequenzierungsphänomen im Extremfall so viel Zeit wie die Anzahl der Akteure in Kampfrunden.
--- Ende Zitat ---
Das ist allerdings auch eine andere Aussage als:
--- Zitat ---Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.
--- Ende Zitat ---
Obige Aussage ist eindeutig und lässt-im Ggs. zur anderen Aussage- keinen Interpretationsspielraum zu.
--- Zitat ---Elyrion kenne ich nicht, aber WHFRP 2nd nutzt diese Aktionsunterteilung gerade nicht dazu, um Handlungen zeitlich untereinander zu sortieren.
Jeder macht da seins und dann kommt der nächste.
--- Ende Zitat ---
Ah okay, da habe ich dich wohl missverstanden. Dann vergiss das mit Elyrion, denn hat auch jeder (am) Kampfbeteiligte seine Aktion(en), und dann kommt der Nächste (dran).
--- Zitat ---Gerade ohne eine fest sequenzierende Initiative ist das Reagieren wesentlich organischer abzuhandeln.
Der Einfachheit halber ist mein Ansatz, dass stets zuerst die Spieler ansagen, weil NSC das gerne mal mangels Beobachtbarkeit nicht müssen. Dann können die Spieler ggf. darauf reagieren und das wars.
--- Ende Zitat ---
Dann schau'Dir mal das INI-System von Dune: Adventures in the Imperium an. Das könnte in dem Fall dem entsprechen, was du suchst. Zumindest geht es in diese Richtung bzw. verfolgt einen ähnlichen Ansatz.
ArneBab:
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Paradebeispiel (pun intended) Nahkampf:
Wenn jemand eine ganze Runde lang angegriffen wird, wehrt er sich auch die ganze Runde lang und kann nicht "danach" noch etwas anderes tun, weil die Runde zu Ende ist. Es gibt kein "danach". Höchstens gibt es ein "stattdessen", d.h. man tut etwas völlig anderes und ist damit kein Kampfteilnehmer, sondern ein schlichtes Ziel (wenn dieses völlig andere nicht schneller umgesetzt ist und dazu führt, dass der Nahkampf nicht mehr stattfindet).
--- Ende Zitat ---
Es könnte auch ein „währenddessen“ geben, das konsequenterweise bedeuten müsste, dass wer etwas anderes als diesen Nahkampf machen will einen Abzug bekommen müsste.
Im EWS ist das umgesetzt — allerdings erst mit Abzug, sobald es mehrere Gegner gibt, weil in der Runde beide die Möglichkeit haben, anzugreifen, also auch beide Verteidigen müssen. Wenn dagegen auf der einen Seite Zwei stehen und auf der anderen Seite eine Person steht, kann eine der beiden auf der einen Seine sich rein auf den Angriff konzentrieren, und nur eine muss sich in der Runde verteidigen, während die eine Person auf der anderen Seite effektiv drei Handlungen machen muss.
(das ließe sich also noch konsequenter — und dabei feinteiliger — machen, indem jede zusätzliche Handlung einen Abzug gibt)
unicum:
--- Zitat von: YY am 25.02.2022 | 17:20 ---Und oft genug wird beim Regelschreiben einfach reflexartig und gewohnheitsmäßig der Abschnitt zur Initiative runtergeschrieben, ohne vorher allzu lange darüber nachzudenken, ob man das braucht und in welcher Form es wohl am besten wäre.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das beim Rollenspielentwurf "wir" mittlereile an einem Punkt angekommen sind wo es immer schwerer wird etwas neues zu erfinden.
Ebenfalls steht irgendwie der Elefant "Spielbarkeit" im Raum. Ich halte ein Tick-System tatsächlich für recht plausibel - aber es ist eben nicht gut spielbar (es braucht jezt niemand kommen das es in seiner Gruppe die 10 jahre lang das gleiche System spielt flüssig läuft, das glaube ich nicht nur - ich weis es auch selbst aus erfahrung) insbesondere Anfänger tun sich in einem Innisystem im "Mensch ärgere dich nicht" Style - wo jeder nacheinander drannkommt sehr viel leichter. Und in vielen Fällen ist das ja auch ausreichend.
Vieleicht wenn man auch mal die Initiative von Runde zu runde ändert,... kann interessant sein.
Du bist lezte Runde gerannt - du hast diese Runde Inni-4 du hast viel Schaden genommen - Inni-4, du hast einen Gegner ausgenockt - Inni+4
ich bin mir sicher das gibts in der ein oder anderen Version auch schon. Das "Eine Runde aussetzen" gibt es ja auch oft genug. Mensch ärgere dich nicht Style eben,...
YY:
--- Zitat von: ArneBab am 25.02.2022 | 19:38 ---(das ließe sich also noch konsequenter — und dabei feinteiliger — machen, indem jede zusätzliche Handlung einen Abzug gibt)
--- Ende Zitat ---
So mache ich es z.B. bei CP2020 mit dem im Eingangspost angerissenen Ini-Verfahren.
Da ist genau diese Art Abzug für Mehrfachhandlungen eh schon angelegt und man muss nur die Anwendung minimal ändern.
--- Zitat von: unicum am 25.02.2022 | 21:11 ---Ich glaube das beim Rollenspielentwurf "wir" mittlereile an einem Punkt angekommen sind wo es immer schwerer wird etwas neues zu erfinden.
--- Ende Zitat ---
Wie war das noch? Immer wenn man denkt, man hätte was neu erfunden, stellt man fest, dass es Greg Stafford schon gemacht hat. In den 70ern ;D
Und tatsächlich muss es nicht neu sein, aber man tut sich einen großen Gefallen, wenn man weiß, was es alles schon gibt und so aus dem Bestehenden passend sortieren kann.
Wobei man immerhin sagen muss, dass gerade für einen Hobbybereich das institutionelle Gedächtnis im Rollenspielsektor sich durchaus sehen lassen kann, auch wenn es i.d.R. an einzelnen menschlichen Knotenpunkten hängt.
--- Zitat von: unicum am 25.02.2022 | 21:11 ---Vieleicht wenn man auch mal die Initiative von Runde zu runde ändert,... kann interessant sein.
Du bist lezte Runde gerannt - du hast diese Runde Inni-4 du hast viel Schaden genommen - Inni-4, du hast einen Gegner ausgenockt - Inni+4
ich bin mir sicher das gibts in der ein oder anderen Version auch schon.
--- Ende Zitat ---
Ja, gibts - das ist mMn allerdings schon so ein Gefummel, dass ich dann lieber gleich ein Tick-System nutzen würde.
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