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Dragonbane / Drakar och Demoner (Free League)
sma:
Ich hatte witzigerweise ebenfalls die Assoziation, die deutschen Begriffe an DSA zu orientieren und mir so meine Übersetzung gebastelt.
Mit Mut zu zaubern passt für mich allerdings nicht.
Ich bin ja RuneQuest-sozialisiert mit der Fan-Übersetzung "Macht" statt "Mana" und somit hatten unserer RuneQuest-Charaktere auch immer Machtpunkte statt Magie- oder Manapunkte. Diese Begriffe passen für mich auch bei DoD, denn sowohl Zauberer haben Macht und auch andere Talente kann man gut mit seiner "Macht" dann auslösen.
Wenn man STR übrigens als Körperkraft übersetzen möchte (weil Stärke in Kartoffeln steckt), dann würde ich zur Unterscheidung die Willenskraft von POW lieber Willensstärke (WS) nennen, damit man nicht zweimal Kraft hat (Doppelherz lässt sonst grüßen). Wer's ganz kurz will, könnte auch Ego nehmen, oder Selbstbewusstsein. Oder Entschlossenheit.
schneeland:
Finde diese Brücke zu DSA ebenfalls schön und bekomme glatt wieder Lust, ein bisschen in Aventurien umherzuziehen (nur mit für den mich funktionaleren DoD-Regeln) :d
Willenstärke empfände ich übrigens als gute Übersetzung für das Attribut - das passt dann ja auch inhaltlich halbwegs. Im Zweifelsfall kann man dann immer noch die WP als Willenskraft übersetzen (Willensstärkepunkte klingt ja etwas gestelzt).
Raven Nash:
Habe mich mal etwas intensiver mit der neuen BETA befasst.
Gefällt mir grundsätzlich sehr gut (und würde zu meinem Setting wie Arsch auf Eimer passen), muss dann aber doch in bestimmten Bereichen gehackt werden.
Initiative: Karten kommen mir nicht auf den Tisch. Punkt. W10, bei Gleichstand entscheidet die Geschicklichkeit.
Erfahrung: Das besch...ene RQ-Tick-System, das schon da nicht funktioniert und entweder frustet oder Chars mit seltsamen Expertisen erzeugt. Ja, ich hab das lange genug in langen Kampagnen gespielt, um das beurteilen zu können. Da arbeite ich lieber mit XP im Form von TOR.
Heroic Abilities: Da bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die Regelung zum erlangen einer solchen gut finden soll. Vom GM als Belohnung ist ein wenig willkürlich, 18 auf einen Skill sehr zufällig. Da müsste man einen Mittelweg finden.
Rast: 15 Minuten oder 6 Stunden... fast noch dümmer als bei 5e. Aber da kann ich das System von Ruins of Symbaroum anpassen.
Hit Points: Die nicht-steigenden HP sind für Fantasy (und das tödliche Kampfsystem) ein wenig... abtörnend. HP-Bloat braucht keiner, aber ein wenig stärker dürfen die SCs im Laufe der Zeit schon werden. Ansonsten sind lange Kampagnen faktisch nicht möglich, weil ständig die SCs abkratzen.
Dodge & Parry als Aktion: Ich verstehe, dass man damit das RQ-typische Attacke-Parade Würfeln rausnehmen wollte, die Option für defensives Kämpfen aber behalten wollte. Mit den Heroic Abilities kann mans aber wieder reinbringen. Ich denke daran, zumindest dem Fighter diese Feats als Berufsfertigkeiten zu geben. Kostet ja dann eh WP.
Mir ist dabei egal, ob das nun dem Original-Spielgefühl entspricht - ich will nicht spielen wie in den 80ern.
caranfang:
--- Zitat von: Raven Nash am 8.01.2023 | 08:57 ---...
Erfahrung: Das besch...ene RQ-Tick-System, das schon da nicht funktioniert und entweder frustet oder Chars mit seltsamen Expertisen erzeugt. Ja, ich hab das lange genug in langen Kampagnen gespielt, um das beurteilen zu können. Da arbeite ich lieber mit XP im Form von TOR.
...
--- Zitat ---Wenn dies nicht funktionieren würde, wieso hat man es dann beibehalten?
In meinen Augen funktioniert es schon, aber der SL muss die Kontrolle behalten und darf keine Markierungen vergeben, wenn der Fertigkeitseinsatz nur dazu diente, die Markierung zu erhalten. Das gleiche Problem haben übrigens auch Rollenspiele, die für jeden Fertigkeitseinsatz Erfahrungspunkte vergeben oder in denen man nur Fertigkeiten steigern darf, die im letzten Abenteuer eingesetzt wurden. Wenn man dieses Spielerverhalten erfolgreich unterbunden hat, funktioniert dies System sehr gut.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Raven Nash:
Das war nie das Problem. Das Problem ist der reine Glücksfaktor. Du brauchst mal Glück, um den Marker zu kriegen (bei DoD eine 1 oder 20 würfeln), und dann musst du noch das Glück haben, über deinen Wert zu würfeln. Die paar Zusätze, wie der GM Marker vergeben kann, lass ich mal außen vor.
So, und nun lassen wir Statistik mal weg, und sehen uns die Praxis am Tisch an: Es gibt Spieler, die würfeln grundsätzlich Scheiße - und zwar meistens dann, wenn's drauf ankommt. Dann gibt es andere, die sind das genaue Gegenteil.
Wozu führt das? Ein Char, der nach zig Sessions in seinen Kernfertigkeiten immer noch mit seinen Anfangswerten spielt, und einen anderen, der bereits am Max ist. Das kann ziemlich frusten.
Bei der INIT ist mir auch zuviel rein vom Würfel-(oder Karten-)glück abhängig. Da würde ich noch ein Attribut mit dazu nehmen, wahrscheinlich WIL.
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