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Dragonbane / Drakar och Demoner (Free League)

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Sgirra:
Ich werde Dragonbane wohl als Regelwerk für meinen nächsten Humblewood-Anlauf nutzen.

Die Karten-Initiative und Dodge/Parry als Aktion behalte ich (erstmal( bei. Das hat im Testspiel gebockt und will weiter ausgekostet werden. Wenn es sich auf Dauer nicht erfüllt, können wir immer noch wechseln.

Erfahrung: Das belasse ich, zumal man pro Session zusätzlich zum Würfelglück noch 1-5 generelle Advancement Marks bekommt. Vielleicht passe ich nur die Fragen dafür an, aber generell gefällt mir das System – das haben sie gut von Year Zero übernommen. Ich ändere allerdings, dass die Steigerung nicht mit einem W20-Wurf, sondern mit 3W6 geprüft wird. Das erhöht die Chance für Steigerungen bei niedrigen Werten und verschafft einen alten DSA-Vibe. ;) Womit ich ebenfalls spiele: Teacher geben dir entweder eine automatische Steigerung (ohne Würfeln), können für diesen Skill aber erst wieder aufgesucht werden, wenn man es danach wieder aus eigener Kraft geschafft hat, oder mit deren Hilfe werden 4W6 gewürfelt und der niedrigste ignoriert.

Heroic Abilities: Da stimme ich dir zu und fällt für mich unter den Sachen, die sie von Beta V1 auf Beta V2 verschlimmbessert haben. Ich werde wohl zu dem ursprünglichen System zurückkehren, sprich: Die erste Heroic Ability gibt es nach der ersten Spielsitzung, danach gibt es alle fünf Sitzungen eine weitere. Das hat mir gut gefallen. Eine andere Variante spezifisch für Humblewood könnte sein, dass es bei jedem Milestone eine neue Heroic Ability gibt.

Hit Points können durch die Heroic Ability Robust gesteigert werden, was mir als Option genügt, wenn meine Gruppe wie oben beschrieben öfters Zugriff auf HAs hat. Eine zusätzliche Idee mit etwas Zufall (was dir wahrscheinlich nicht zusagt): Wer einen nahenden Tod überlebt, darf versuchen, mit 3W6 sein HP-Maximum zu überwürfeln; bei Erfolg, steigen die HP um 1 Punkt. Quasi ein Advancement Mark für HP durch Nahtoderfahrung. :)

Raven Nash:
Die Problematik besteht ja nicht unbedingt im Erhalten einer Mark, sondern ob dann eben auch was draus wird. Und da hab ich ganz schlechte Erinnerungen an RQ-Zeiten dran...
"Wir reiten jetzt seit 10 Sessions, ich hab jedesmal ne Marke drauf, aber können tu ich's um keinen Strich besser."

Bei den HA fiele mir noch ein, Advancement Marks "umzutauschen". Für 10 AM eine HA, z.B. Damit wären dann Robust und Focused auch nicht so entweder-oder Sachen (setze ich meine HP/WP rauf, oder hol ich mir eine neue Fähigkeit?). Dafür kann man die SKills halt nicht steigern - Entscheidungen zu treffen, halte ich bei der Charakterentwicklung grundsätzlich für gut.

Die HA als "Level" kamen mir auch schon in den Sinn, aber da ist eben grade Robust und Focused ein starker Frust-Faktor.

Vielleicht kombinieren? 10 Marks für 1x Robust/Focused und die anderen HAs als Milestones?


--- Zitat ---verschafft einen alten DSA-Vibe.
--- Ende Zitat ---
IGITT! :puke: Die Idee klang recht OK, bis zu diesem Teil.

Ich weiß auch nicht, warum sie die Professional Abilities wieder rausgenommen haben. Ein Fighter wird halt eher Parieren gelernt haben, ein Thief eher Ausweichen, usw.

Raven Nash:
Wobei mir gerade einfällt, dass Skills und HA eigentlich nichts anderes sind als Skills und Talents bei Genesys.
Kann man also eigentlich auch mittels XP-Kaufen lösen. Damit wären die XP dann auch in ähnlichem Rahmen (also 5 - 10 pro Session) zu handeln (ich hasse die unnötigen Tausender bei D&D).
Kein "Skill einsetzen wegen Marker", keine Glückswürfel. Alles paletti.

Skills kosten dann den neuen Wert in XP, HA jeweils 20.

Ich hoffe ja auch, dass bis zum Release noch einiges an HA und Spells dazu kommt. Das ist derzeit alles noch sehr mager.

Germon:

--- Zitat von: Raven Nash am  8.01.2023 | 08:57 ---...
Rast: 15 Minuten oder 6 Stunden... fast noch dümmer als bei 5e. Aber da kann ich das System von Ruins of Symbaroum anpassen.

--- Ende Zitat ---


*Erstmal ne Kotztüte reich* Der Thread soll doch sauber bleiben...  ;)

Was ist denn das System von Symbaroum in diesem Bereich?

Raven Nash:

--- Zitat ---short rest
Short rests require one hour of light effort, no more than sitting and talking, tending to wounds and the like. You gain the following benefits when you complete a short rest:
• You can spend one or more Hit Dice to recover hit points, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to your level. For each Hit Die spent in this way, you roll the die and add your Constitution modifier to it. You regain hit points equal to the total. You can decide to spend an additional Hit Die after each roll.
You regain spent Hit Dice upon finishing an extended rest, as explained below.
• You reduce your temporary Corruption by your proficiency bonus.
• You can spend a Hit Die in order to reduce your temporary Corruption by your proficiency bonus again. You can
continue to do this as long as you have Hit Dice to spend and temporary Corruption to reduce.

Long rest
A long rest requires around eight hours, six of which must be spent sleeping and the other two in light activity, such as being on watch, reading, or conversing with others. You gain the following benefits when you complete a long rest:
• You recover hit points equal to the maximum value of your Hit Die (e.g. 8 for 1d8) plus your Constitution modifier. This does not count as using a Hit Die.
• You reduce your temporary Corruption by twice your proficiency bonus.
• You can spend one or more Hit Dice to recover hit points, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to your level. For each Hit Die spent in this way, you roll the die and add your Constitution modifier to it. You regain hit points equal to the total. You can decide to spend an additional Hit Die after each roll. You regain spent Hit Dice upon finishing an extended rest, as explained below.
• You can spend a Hit Die in order to reduce your temporary Corruption by your proficiency bonus again. You can continue to do this as long as you have Hit Dice to spend and temporary Corruption to reduce.

Extended Rest
An extended rest requires at least 24 hours in a safe place where you can sleep, relax and tend to your wounds without threat of interruption. Extended rests often mark the end of an adventure, or at least a significant break in the action. You gain the following benefits at the end of an extended rest:
• You regain all of your hit points.
• You recover all of your Hit Dice.
• Your temporary Corruption becomes 0.
--- Ende Zitat ---

Müsste man natürlich anpassen, da DoD keine Hitdice verwendet, aber so von der Grundidee der Zeitspannen her, macht das schon mal mehr Sinn.

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