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Dragonbane / Drakar och Demoner (Free League)

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andymk:
Ich bereite auch gerade meine erste Dragonbane-Kampagne als Spielleiter vor. Ich finde die Regeln des Systems in der Theorie zu 90% gelungen - etwas fleischiger als Shadowdark, deutlich simpler als DnD, mit einer charmanten Mischung aus Ideen von d20- und d100-Systemen - und bin mal auf die Praxis gespannt.

Die Outdoor-Regeln gehören für mich auch zu den 10% der Regeln, die mit nicht gefallen. Das geht mir aber inzwischen bei allen OSR-/Hexcrawl-affinen Systemen so, auch zB bei Kandidaten wie Lands of Eem: Ich finde es als Spielleiter komplett unbefriedigend, wenn meine Spieler gefühlt die Hälfte einer ohnehin schon kurzen Gaming-Session mit dem Auswürfeln von Essenszubereitung und sonstigen Camp-Szenen verbringen. Dafür schreibe ich keine Story. - Mal ganz abgesehen davon, dass es halt auch völlig blödsinnig ist, wenn einigermaßen gut mit Skill und Material ausgestattete Abenteurer für Petitessen wie das Aufstellen eines Zeltes oder das Braten eines Hasen würfeln müssen. Es gibt ja zu Recht den Ansatz, Spieler nur würfeln zu lassen, wenn der Erfolg unsicher und ihr Scheitern von großer Konsequenz für die Story ist.

Weiterhin: Emergentes Spielen schön und gut, aber dafür reichen Navigations-Würfe bei der Reise selber. Und selbst die würde ich persönlich gerne nicht zweimal pro Reisetag würfeln - Spieler und Spielleiter interessiert ja, was passiert, wenn man am Ziel der Reise ankommt und das versprochene Abenteuer erlebt.

Aber glücklicherweise ist Dragonbane da ja extrem leicht zu modifizieren. Bushcraft-Würfe für das Finden und Aufbauen des Lagers und das Zubereiten von Nahrung fallen einfach weg, Punkt (es sei denn, die Spieler sind in schrecklichen Konditionen, zB in den tiefsten Sümpfen oder einem Blizzard). Man braucht immer noch wärmendes Equipment für eine komplett regenerative Nachtruhe, aber würfeln muss man nur noch für die Wegfindung in schwierigem Gelände, und natürlich für das Jagen oder Sammeln von Nahrung.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Raven Nash am 24.05.2026 | 07:45 ---Mal die Regeln lesen?
Feuer anzünden wird bereits beim Lager errichten abgehandelt. Der Wurf gegen Kälte ist ein separater, ohne Sleeping Pelt mit einem Bane. Man würfelt also auf BUSHCRAFT, ob man auf dem nackten Boden friert.

--- Ende Zitat ---
ja, ich hatte das so interpretiert das damit so Dinge wie Unterschlupf suchen/finden/bauen incl sowas wie Jägerbett & Co gemeint sind also nutzen von Ressourcen vor Ort ggf mit denen auch improvisieren,

@andymk

die Petitesse Zelt Lageraufbauen, Wetter, Wind, Witwenmacher, Wasser und btw brauche ich Zelt/Dackelgarage oder reicht bzw sind Tarp/Basha ggf Hängematte besser

Raven Nash:

--- Zitat von: andymk am 24.05.2026 | 07:54 ---Bushcraft-Würfe für das Finden und Aufbauen des Lagers und das Zubereiten von Nahrung fallen einfach weg, Punkt

--- Ende Zitat ---
Das Finden eines geeigneten Lagerplatzes ist so ziemlich der einzige Punkte, an dem ich einen Wurf machen lassen würde. Dazu bedarf es nämlich tatsächlich einiger Kenntnisse (Schutz vor Wind, wo läuft ev. Wasser lang, usw.). Der Rest ist Kosmetik, bzw. kann man ja, wenn der BUSHCRAFT-Wurf vergeigt wurde dann zusätzliche Würfe verlangen, eben weil die Umstände erschwert sind. Aber nicht von vorne herein.

Ich finde ja, die Option Secondary Skills einzuführen zeigt schon, dass man wusste, dass die Skill-Liste eigentlich zu kurz ist. IIRC waren die zu Beginn des KS auch deutlich mehr, wurden dann aber aufgrund Stimmen der "alten Schweden" eingekürzt.
Ich habe für mich z.B. Athletics, Animal Training, Arcana und Streetwise ergänzt, weil ich es leid war, ständig auf unpassende Skills würfeln zu lassen. Was hat Klettern mit Akrobatik zu tun, oder Laufen? Tiere (also Pets) kommen gar nicht vor (Companion-HA ist ohnehin halbgar), magische Theorie/Wissen wird ebenfalls nicht behandelt und wenn man sich in einer Stadt zurechtfinden will, müsste man auf BUSHCRAFT würfeln...

Was ich etwas traurig finde ist, dass die FL-Lizenz es verbietet, neue Basic Skills einzuführen.

sma:

--- Zitat von: Raven Nash am 24.05.2026 | 13:00 ---IIRC waren die zu Beginn des KS auch deutlich mehr, wurden dann aber aufgrund Stimmen der "alten Schweden" eingekürzt.

--- Ende Zitat ---
Es war anders herum. Ursprünglich waren es 16 (7 Waffen, 9 andere), doch das alte DoD hatte viel mehr Fertigkeiten und die Fans wünschten sich mehr. Daher sind's jetzt 30 (10 Waffen, 20 andere).

Zum Vergleich: Bei DoD 6 (2003) waren es noch knapp 70. Bei DoD Classic (2016) sind es 29.

Raven Nash:
Ah, OK, hatte ich dann falsch in Erinnerung.
70 ist dann schon deutlich zu kleinteilig, aber wenn man zwar 10 Waffenfertigkeiten hat, alles andere aber auf 20 eindampft, ist das auch ein wenig einseitig.

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