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Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?

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Zanji123:
da ich kein Kopfrechnen kann (also... so gar nicht ich glaub ich hab ne leichte Rechenschwäche da ich mir im Kopf das einfach nicht zusammenrechnen kann ohne die Finger zu nehmen) merke ich das ich unglaublich Probleme haben sollten die werte in zweistellige Bereiche gehen. Also ich bin in Mathe nicht per se schlecht nur war ich absolut glücklich das es einen Taschenrechner gibt.

Also so wie D&D 3.5/Pathfinder das man beim Angriff schon einen Bonus von +17 hat und dann noch den W20 drauf und das dann am besten noch dreimal da multi attack. Auch mehrere Würfel addieren kann anstrengend und nervig sein (2W10+7)*10 war mal in nem Regelwerk der Schaden den ein Zauber gemacht hat

Daher bin ich für "schlanke" und kleine Zahlen.

(wie in Schatten des Dänonenfürsten, Beyond the Wall...)

YY:
Rollenspielerisch "aufgewachsen" bin ich mit Shadowrun (2e), CP2020 und Earthdawn. Danach kamen u.A. Deadlands und GURPS, kurz: ich bin in Sachen Modifikatorenschwemme und Kopfrechnen am Tisch recht schmerzfrei.

Entsprechend sehe ich bei den genannten Varianten auch kein nennenswertes Gefälle; mir wäre jede Variante recht, solange die Modifikatoren ordentlich sortiert und präsentiert sind - das geht aber schon vom reinen Rechnen weg.




--- Zitat von: Feuersänger am 14.08.2022 | 11:50 ---Nicht wünschenswert dagegen zB ein System wie Shadowrun 1-3 mit seinen 3 Achsen (Poolgröße - Mindestwurf - Erfolgsschwelle), vor allem weil hier die Erfolgswahrscheinlichkeit so schwer einzuschätzen ist (v.a. bei MW>7). Außerdem wirken sich MW-Modifikationen absolut brachial auf den Erwartungswert aus.

--- Ende Zitat ---

Die Erfolgsschwelle gab es damals so nicht - eigentlich wollte man immer möglichst viele Erfolge haben, auch wenn bisweilen ein einziger gereicht hat.
Ebenso wird recht selten an der Poolgröße gedreht.
Erst als ab SR4 der Mindestwurf fix war, musste man die Erfolgsschwelle zum Standardelement machen und die Poolgröße anstelle des Mindestwurfes verändern.


Dass sich die Modifikatoren brachial auswirken, empfinde ich als Feature statt als Bug, auch wenn die teils etwas zu groß geraten sind.


Aber ja, SR1-3 sind schon ein "acquired taste" ;)

Haukrinn:
Ich finde alle Mechanismen, die du vorgestellt hast, einfach genug. Meiner Meinung nach liegt das Problem selten bei der eigentlichen Würfelei und Rechnerei, sondern bei vielen Spielen eher dort, wo man sich die ganzen Modifikatoren erst einmal zusammen suchen muss. Das macht es langsam und meist auch sehr langweilig, insbesondere, wenn sich diese Modifikatoren für beinahe jede Probe ändern.

Christian:

--- Zitat von: Haukrinn am 14.08.2022 | 13:03 ---Ich finde alle Mechanismen, die du vorgestellt hast, einfach genug. Meiner Meinung nach liegt das Problem selten bei der eigentlichen Würfelei und Rechnerei, sondern bei vielen Spielen eher dort, wo man sich die ganzen Modifikatoren erst einmal zusammen suchen muss. Das macht es langsam und meist auch sehr langweilig, insbesondere, wenn sich diese Modifikatoren für beinahe jede Probe ändern.

--- Ende Zitat ---
+1
Hatte zwar schon gerade selbst was schreiben wollen, aber das sagt es genau aus, wie es mir geht.
Wenn ich eben erst rumsuchen muss, ob ich bei Dämonen mit einem Horn +2 bekomme oder ob das nur für jene mit zusätzlicher Lichtempfindlichkeit gilt, hört es eben auf :P

Olibino:
Ich schließe mich da an. Die Beispiele sind alle kein Problem, was die reine Addition anbelangt.
Auch 3W6 + 2 Zahlen sind easy.

Schwierig wird es wenn man suchen muß welche Parameter noch gelten und ggf. darüber diskutieren oder in den Regeln nachlesen muß. Wenn jeder Spieler 2 Unterfertigketen/Stunts hat ist es kein Problem. Wenn jeder Spieler 20 hat, die sich vielleicht noch gegenseitig beeinflussen, ist es zu unübersichtlich.

Ich spiele meistens PbtA.

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