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Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Zweitens: die differenzierte Probe auf drei Eigenschaften ist ein schönes Mittel zur Simulation. Sagen wir der Spielerheld schleicht durch ein feindliches Lager und vermasselt seine Probe, anhand dessen welche Teilprobe am schlimmsten misslungen ist kann ich als SL erzählerisch darauf eingehen woran es gescheitert ist.
Schleichen würfelt man auf MU▪IN▪GE (Mut, Intuition, Gewandheit)
- Resultat bei misslungenem MU: Der Spielerheld ist nicht mutig genug um zwischen zwei Wachpattroullien hindurch zu schleichen, er verschwendet Zeit und kommt nicht voran. Er wird von seinen Gefährten, die mutiger waren als er getrennt.
- Resultat bei misslungener IN: Der Spielerheld schätzt den Abstand zwischen den Pattroullien falsch ein und steht daher als er hinter einem Zelt abbiegt direkt vor der nächsten Pattroullie, beide parteien sind überrascht und würfeln Initiative.
- Resultat bei misslungener GE: Der Spielerheld verursacht auf halber Strecke ein verdächtiges Geräusch indem er über Zeltschnüre stolpert oder Kochgeschirr umwirft. Die nächste Pattroullie kommt herbeigeeilt und sucht nach ihm, d.h. will er unentdeckt bleiben muss er jetzt eine vergleichende Probe Verstecken gegen deren Sinnesschärfe würfeln statt nur einer einfachen Schleichen-Probe.
--- Ende Zitat ---
Wie macht ihr das denn wenn zwei oder gar drei Proben misslingen? Deine Beispiele finde ich super auch wenn sie nicht meiner ehemaligen Spielerfahrung entsprechen.
Dein mathematisches Beispiel halte ich dagegen für Murks. Du kannst bestimmt auch in DSA Werte erstellen die mit ähnlicher Wahrscheinlichkeit ein solches Ergebnis liefern. Einziger Unterschied es ist schwerer zu berechnen.
Wenn ich Wahrscheinlichkeiten nicht einschätzen kann verhindert das interessantes Spiel.
Issi:
--- Zitat von: Eadee am 17.08.2022 | 11:25 ---Bei 1w20 wär ich genauso raus gewesen wie bei dem Mist den sie jetzt mit DSA5 anstellen. DSA4 hat definitiv die sinnvollste version der 3w20-Probe, aber man könnte noch weiter optimieren.
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Witzig! Bzw interessant :D
Denn mich stören extreme Ergebnisse z.B. gar nicht- das bringt häufig bissl Drama bzw. Show ins Spiel.
(Bei einem Krit können Figuren mal glänzen (Sind ja schließlich Helden), und bei nem Patzer passiert eben mal unvorhergesehner Mist, der manchmal auch zur Unterhaltung beiträgt)
Und eine gute Einschätzbarkeit finde ich ebenfalls von Vorteil.
Bevor jmd. zum Beispiel von einem Dach zum anderen springt, muss er (meinem Empfinden nach)schon einigermaßen überzeugt sein, sein Ziel auch zu erreichen.
(Auch wenn natürlich immer die Chance besteht, z.B zu Patzen)
Edit.
Das macht aber aus meiner Sicht auch nur dann Sinn, wenn nicht ständig, bei allem gewürfelt wird.
Dadurch minimiert sich die Häufigkeit von Extremen nochmal deutlich.
Bei Routine Sachen würde ich z.B. gar nicht würfeln lassen, wenn Figuren eine bestimmte Fertigkeit besitzen.
Feuersänger:
Nunja, anders als Han Solo will ich durchaus wissen, wie meine Chancen stehen. ^^
Die Abneigung gegen die lineare Verteilung von 1dX kann ich voll verstehen und teile sie auch zu einem gewissen Grad. Nicht weil es zu leicht zu berechnen ist, sondern weil extreme Ergebnisse zu oft vorkommen. Darum wäre mir halt auch sowas wie ein D&D mit 3d6 lieber. Habe auch schon oft, wirklich oft dran rumgebastelt D&D auf 3D6 umzustellen, aber bin immer an gewissen Haken hängengeblieben.
Immerhin: mit 3d6 lassen sich Erfolgswahrscheinlichkeiten auch nicht so ohne Weiteres berechnen -- aber hier reicht es (für meine Bedürfnisse), die Wahrscheinlichkeiten für ein paar Eckwerte auswendig zu lernen, dann kann man für den Rest gut interpolieren: 7+ ~90%, 11+ 50%, 15+ ~10%.
(Und das ist auch schon das größte Problem von D20 -> 3d6: der Ergebnisraum von 10%-90% Wahrscheinlichkeit wird von 18 auf 9 Punkte gestaucht. Aber das führt jetzt langsam zu weit vom Threadthema weg.)
--
--- Zitat ---Wie macht ihr das denn wenn zwei oder gar drei Proben misslingen? Deine Beispiele finde ich super auch wenn sie nicht meiner ehemaligen Spielerfahrung entsprechen.
--- Ende Zitat ---
Würde ich einfach Top Down auflösen: die erste vermasselte Probe bestimmt den Fortgang, der Rest verfällt. Wenn ich also bei der Schleichenprobe MU und IN verhaue, wird die Probe bereits bei der Mut-Komponente abgebrochen; es kommt gar nicht so weit, dass die Intuition eine Rolle spielen kann.
Wenn man aber so genau durchsimulieren will (grundsätzlich ist das ja ein schönes Konzept), muss man sich vllt nochmal Gedanken drüber machen, in welcher Reihenfolge die Attribute dann je nach Fertigkeit ausgewertet werden sollen, statt immer nur in der Reihenfolge in der sie auf dem Charakterbogen angeordnet sind.
Könnte ja zB auch sein, dass bei einer Kletternprobe (MU GE KK) den Kletternden der Mut erst irgendwann mittendrin verlässt, wenn er schon auf halber Höhe hängt und versehentlich nach unten guckt.
Eadee:
Ich dachte ich hätte es geschrieben, aber ich orientiere mich danach welche Eigenschaftsprobe am gravierendsten misslungen ist. Also wenn Mut nur zwei daneben war, Intuition aber acht Punkte daneben, dann interpretiere ich es nach IN.
Wenn mehrere Eigenschaften gleich schlimm misslungen sind wähle ich einfach die Eigenschaft zu der mir als SL die erste oder Spielförderndste Erklärung fürs misslingen einfällt.
unicum:
--- Zitat von: Eadee am 17.08.2022 | 11:25 ---1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich musste gerade echt grinsen, in der DSA Runde wo ich mal mitspielte waren ein Doktor der Mathematik und ein Doktor der Physik, die konnten schon recht genau sagen was für eine Wahrscheinlichkeit hinter einem Wurf stand und was es % gesehen etwa bringt wenn man einen der 4 Werte erhöht.
Die Information wieviel % eine wahrscheinlichkeit hat ist immer noch kalkulierbar, es ist nur imho "unnötig" schwer.
Mich stört die Immersion wenn ich viel rechnen muss. Sicher, wenn ich jahrelang nichts anderes Spiele dann gehen diese rechnereien einfach von der Hand aber für den Einsteiger sind sie echt eine Wand. Und auch stört es mich wenn ich eben etwas nicht leicht abschätzen kann.
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