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Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
nobody@home:
--- Zitat von: Kurna am 17.08.2022 | 11:03 ---Als jemand, der ca. einmal im Jahr DSA spielt (es früher zu DSA 3 Zeiten aber auch geleitet hat), sage ich, klar sehe ich das. Nicht auf Prozente genau, aber das ist ja auch irrelevant.
Ich muss ja nur ungefähr wissen, ob ich gut oder schlecht in etwas bin.
--- Ende Zitat ---
Andererseits brauche ich für dieses "nur ungefähre Wissen" natürlich auch längst kein so komplexes System. Im Extremfall läßt sich das sogar ganz einfach binär modellieren: "kann ich" oder "kann ich nicht". Alles, was darüber hinausgeht, sind ja völlig unabhängig von der konkreten Methode nur noch Variationen von "kann ich vielleicht". ;)
Eadee:
--- Zitat von: Issi am 17.08.2022 | 06:39 ---Niemand kehrt einem System den Rücken, nur weil er bei den Proben weniger Rechnen darf.
(Wenn die Welt ansonsten gut gefällt.)
Oder doch?
~;D
Belehrt mich eines Besseren.
--- Ende Zitat ---
Bei 1w20 wär ich genauso raus gewesen wie bei dem Mist den sie jetzt mit DSA5 anstellen. DSA4 hat definitiv die sinnvollste version der 3w20-Probe, aber man könnte noch weiter optimieren.
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
--- Zitat von: Issi am 17.08.2022 | 06:39 ---Ich habe ja ehrlich versucht zu begreifen, was an den 3W 20 toll sein könnte.
--- Ende Zitat ---
Ich kann gerne beschreiben warum ICH die Probe gut finde, ob andere das auch so sehen weiß ich nicht.
Erstens:
--- Zitat von: Issi am 17.08.2022 | 06:39 ---2. Man findet es spannend, dass man nicht gleich auf einen Blick sieht, ob man die Probe geschafft hat, und genießt die Zeit bis zur mathematischen Auflösung.
--- Ende Zitat ---
Nah dran und doch vorbei. Auf einen Blick das Ergebnis interpretieren zu können wäre toll und ich würde mir gerne die Rechnerei sparen aber...
Vor dem Wurf sollte man seine Chancen nicht Prozentgenau kennen, das stört für mich, wie beim w20-System enorm die Immersion. Es ist wichtig dass man intuitiv erkennen kann dass höhere Eigenschaftswerte und Talentwerte die Erfolgschancen erhöhen, aber um wieviel % genau das ist sollte nicht offensichtlich sein. In der Realität gibt es auch eine gewisse Ungewissheit bei allem was man tut. Es wäre schon sehr befremdlich wenn man sich in eine Klausur setzt und auf mirakulöse Weise wüsste dass man bei seinem Wissensstand genau 5% Chance hat eine Eins zu schreiben, 30% auf eine Zwei, 25% auf eine Drei, 25% auf eine Vier, 10 % auf eine Fünf und haargenau 5% auf eine Sechs.
Da kämen Fragen auf wie "Warum zur Hölle wird jede 20. Arbeit als ungenügend bewertet, egal wie gut ich bin?" und "Warum bekommt der schlechteste der Klasse das ganze Jahr über nur 5en und 6en, aber jede zwanzigste Klausur ist doch eine Eins?"
Das wäre schon sehr befremdlich. Nein, man geht nicht mit genauen %-Chancen in eine Klausur sondern man hat alt ein gutes oder ein schlechtes Gefühl. Man unterhält sich mit den Mitschülern vor der Klausur und erfährt so ob die eigenen Werte vergleichsweise eher hoch, durchschnittlich oder niedrig sind (aber auch hier bekommt man keine konkreten Prozentzahlen).
Zweitens: die differenzierte Probe auf drei Eigenschaften ist ein schönes Mittel zur Simulation. Sagen wir der Spielerheld schleicht durch ein feindliches Lager und vermasselt seine Probe, anhand dessen welche Teilprobe am schlimmsten misslungen ist kann ich als SL erzählerisch darauf eingehen woran es gescheitert ist.
Schleichen würfelt man auf MU▪IN▪GE (Mut, Intuition, Gewandheit)
- Resultat bei misslungenem MU: Der Spielerheld ist nicht mutig genug um zwischen zwei Wachpattroullien hindurch zu schleichen, er verschwendet Zeit und kommt nicht voran. Er wird von seinen Gefährten, die mutiger waren als er getrennt.
- Resultat bei misslungener IN: Der Spielerheld schätzt den Abstand zwischen den Pattroullien falsch ein und steht daher als er hinter einem Zelt abbiegt direkt vor der nächsten Pattroullie, beide parteien sind überrascht und würfeln Initiative.
- Resultat bei misslungener GE: Der Spielerheld verursacht auf halber Strecke ein verdächtiges Geräusch indem er über Zeltschnüre stolpert oder Kochgeschirr umwirft. Die nächste Pattroullie kommt herbeigeeilt und sucht nach ihm, d.h. will er unentdeckt bleiben muss er jetzt eine vergleichende Probe Verstecken gegen deren Sinnesschärfe würfeln statt nur einer einfachen Schleichen-Probe.
Das sind die beiden Punkte warum ich die 3w20-Probe wie in DSA4 gut finde.
Optimierbar wäre sie noch indem man Erschwernisse durch unterbieten aller Eigenschaften reduzieren könnte bevor man den Talentwert reduzieren muss, aber spielbar ist 3w20 auch ohne diese Änderung.
Kurna:
Stimmt schon, aber der Unterschied an Komplexität ist für mich relativ egal. Wenn ich freie Wahl habe, nehme ich auch ein 1W20 + Fertigkeit (eventuell +/- Situationsmodifikator) gegen 20 oder gegen den Wert eines Gegners. (Ich leite Abenteuer 1880.) Aber der "Spaßverlust" durch die höhere Komplexität von 3W20 a la DSA ist für mich so gering, dass ich mir darum keinen Kopp mache. Da stört es mich im Vergleich dazu viel mehr, viele Würfel nehmen zu müssen (Shadowrun, Vampires), obwohl deren Auswertung weniger komplex wäre. Aber selbst da ist der Einfluss auf meinen Spielspaß immer noch so gering, dass ich zum Beispiel trotzdem weiter (und gerne) Vampires spiele.
Edit: Am liebsten ist mir tatsächlich eigentlich der W% als Probenmechanismus. Trotzdem spiele ich derzeit kein System mit diesem Mechanismus. Ich denke, auch daran erkennt man, wie eigentlich relativ unwichtig mir der genaue Würfelmechnismus ist.
tartex:
--- Zitat von: Isegrim am 17.08.2022 | 11:12 ---Hat für mich in gewisser Weise immer den Charme dieser Proben-Mechanik ausgemacht; dass sie auf der einen Seite praktisch unmöglich genau zu berechnen, auf der anderen Seite intuitiv aber durchaus handhabbar ist.
Ist so ein bischen "Never tell me the odds!"... ;)
--- Ende Zitat ---
Mir wurde mal von einem DSA4-"Erzählspieler" erzählt, dass die Probenmechanik gerade deshalb so toll sei und seinen Spielstil unterstütze, weil eh kein anderer am Tisch sich antun würde mitzurechnen, und man demzufolge selbst bestimmen könne, was ein Erfolg sei und was nicht. Doppel-20 natürlich ausgenommen.
Isegrim:
--- Zitat von: tartex am 17.08.2022 | 11:47 ---Mir wurde mal von einem DSA4-"Erzählspieler" erzählt, dass die Probenmechanik gerade deshalb so toll sei und seinen Spielstil unterstütze, weil eh kein anderer am Tisch sich antun würde mitzurechnen, und man demzufolge selbst bestimmen könne, was ein Erfolg sei und was nicht. Doppel-20 natürlich ausgenommen.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn Spieler nicht mitrechnen wollen, ist der Spielstil wohl tatsählich genau das richtige für die Gruppe.
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