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Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?

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Eadee:
Ich persönlich habe mich ja aus dem Grund damit Wahrscheinlichkeiten nicht zu genau erfassbar, wohl aber einschätzbar sind für mein eigenes System (SciFi/Fantasy) dafür entschieden Proben wie folgt abzuhandeln:

- Eines der drei Attribute (Körper, Seele oder Geist) bestimmt die Anzahl an w10 die gewürfelt wird, abhängig davon ob die Aktion physisch, sozial oder geistig ist. Die Attribute haben Werte zwischen 1 und 5, wobei 2 durchschnittlich ist.
- Von den gewürfelten w10 darf man sich ein Ergebnis aussuchen (in der Regel wählt man das höchste).
- Zu diesem Würfelergebnis wird der Talentwert addiert. Talentwerte gibt es zwischen 0 und 7, wobei 0 ein durchschnittlicher Wert ist und 3 der Talentwert von jemand der das hauptberuflich tut.

D.h. der Talentwert bestimmt wie hoch das maximale Ergebnis ist, der Eigenschaftswert bestimmt wie zuverlässig man das maximale Ergebnis erreichen kann.

Proben sind idR immer vergleichend. D.h. die Gegenseite würfelt auch "höchstes aus [Attribut]w10 +Talentwert"
Intuitiv ist schnell begreifbar dass derjenige mit höherem Talent/Fertigkeitswert bessere Chancen hat. Ein Eigenschaftswürfel ist in der Regel etwas weniger wert als zwei Talentpunkte (solange man mindestens 2 Würfel hat, der verlust des vorletzten Würfels wiegt idR schwerer als zwei Talentpunkte).

Und im groben reicht das schon aus um ein Gefühl für das Kräfteverhältnis zu bekommen, trotzdem bleibt eine gewisse unsicherheit weil man eben die genaue % Chance nicht kennt und es bleibt spannend.

Feuersänger:
Wenn ich als Spieler eine p nicht gut abschätzen kann, ist das ja noch die eine Sache. Oft hat man ja gar keine Wahl, als den Wurf trotzdem zu wagen.
Das größere Problem ist, wenn der SL / Abenteuerautor die Wahrscheinlichkeiten nicht überblickt. Und eine vermeintlich gut machbare Probe sich bei näherem Hinsehen als nahezu unmöglich entpuppt.

Da habe ich auch abseits von DSA schon einiges gesehen. Insbesondere iterative Wahrscheinlichkeiten (vulgo "mehrere Proben hintereinander") können da immer übel reinhauen. Und eigentlich ist 3W20 ja auch nur genau das, mit der Erschwernis dass man nur 1 Ausgleichspool für jeweils 3 Proben hat.

Wenn zB das Rebellenraumschiff vor dem Sternenzerstörer wegrennt, und der ISD darf 10x mit gerade mal 20% Trefferchance seine Turbolaser abfeuern und bereits 1 Treffer wäre tödlich.
Dann ist die Gesamtchance der Rebellen, da lebend rauszukommen, nicht 80%, nicht 50%, sondern... 10%. Autsch?

schneeland:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.08.2022 | 13:15 ---Nunja, anders als Han Solo will ich durchaus wissen, wie meine Chancen stehen. ^^

--- Ende Zitat ---

Wenn ich so drüber nachdenke, ist's bei mir gerad' umgekehrt: ein halbwegs brauchbares Gefühl dafür, ob das jetzt hinhaut oder nicht reicht mir völlig und ist sogar angenehmer als die Wahrscheinlichkeit unmittelbar ausrechnen zu können (deshalb auch eine grundsätzliche Sympathie für Poolsysteme).
Was die Abenteuerautoren angeht, gebe ich Dir aber recht - da sollte die Entscheidung darüber, ob es eher ein Spaziergang oder ein Massaker wird schon bewusst getroffen werden.

Kizdiank:

--- Zitat von: Eadee am 17.08.2022 | 14:43 ---Und im groben reicht das schon aus um ein Gefühl für das Kräfteverhältnis zu bekommen, trotzdem bleibt eine gewisse unsicherheit weil man eben die genaue % Chance nicht kennt und es bleibt spannend.

--- Ende Zitat ---

Das impliziert, dass ein Wurf nicht spannend sei, wenn man die genaue Wahrscheinlichkeit kennt. Dem möchte ich widersprechen.

Bei einem Würfelwurf gibt es immer die Chance auf Erfolg und Scheitern. Das ist es was die Spannung ausmacht. Wie präzise ich die Chancen ausrechnen kann ist für diesen Zweck Nebensache.

Eadee:

--- Zitat von: kizdiank am 17.08.2022 | 15:05 ---Das impliziert, dass ein Wurf nicht spannend sei, wenn man die genaue Wahrscheinlichkeit kennt. Dem möchte ich widersprechen.

Bei einem Würfelwurf gibt es immer die Chance auf Erfolg und Scheitern. Das ist es was die Spannung ausmacht. Wie präzise ich die Chancen ausrechnen kann ist für diesen Zweck Nebensache.

--- Ende Zitat ---

Ich nehme mal den Kampf in DSA. Dort ist es ja im prinzip auch 1w20 und da ist es extrem langweilig wenn die Spieler Punktgenau ihre Ansagen machen damit sie bei 1-19 noch treffen (95%). Sowohl im nah als auch im Fernkampf wird dann aufwändig rumgerechnet wieviele modifikatoren man hat und was man noch zusätzlich ansagt.

Das führt nur noch mehr zu entscheidungslähmung der Spieler und verzögert immer mehr das Spiel weil sie versuchen ihre erfolgschance genau zu berechnen. Wenn die genaue erfolgschance dagegen nicht "einfach mal so" berechnet werden kann, sagen sie Erschwernisse eher intuitiv an und das geht recht fix.
(als Beispiel, bei Talentproben, die jeder Held ablegen muss (schleichen, klettern, wildnisleben etc...) erlaube ich es meinen Spielern dass sie sich selbst eine Erschwernis auferlegen um einem anderen Helden die Probe zu erleichtern. Dabei können sie 1:1 Talentpunkte in Erleichterung umwandeln wenn sie im voraus festlegen wem sie helfen. Wenn sie allen helfen wollen, also im vorhinein nicht festlegen wer die Erleichterung nutzen wird, gibt es je zwei Erschwernis eine Erleichterung im Pool für die restliche Gruppe.

Diese Ansagen treffen die Spieler in windeseile, selbst dann wenn es um lebensgefährliche Situationen geht. Und keiner rechnet die haargenaue erfolgschance nach oder die Wahrscheinlichkeit dass die erleichterung gebraucht wird. Und in 90% der Fälle treffen sie dabei gute Entscheidungen bzgl ihrer selbst auferlegten Erschwernisse.

Im Kampf, bei dem sie krampfhaft rumrechnen um auf ihre 95% chance zu kommen, ist ihre Ansage dagegen in 90% der Fälle niedriger als sie sich hätten erlauben können... und das nach all der Rechnerei.

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