Pen & Paper - Spielsysteme > Star Trek Adventures 2d20
[2d20 / STA] Kampfregeln
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 8.09.2022 | 19:16 ---Systeme, die nur soundsoviele Verteidigungsversuche pro Runde erlauben, bis man irgendwann ausgelastet ist und es das war, sind ja auch nichts völlig Neues. Im Gegenteil will's mir sogar ein Stück weit so vorkommen, als wären die früher verbreiteter gewesen... :think:
--- Ende Zitat ---
Joah, die gibts schon noch.
"Modern" sind aber Abzüge mit jeder weiteren angreifenden Nase - das führt zwar auch dazu, dass rein praktisch irgendwann keine sinnvolle Verteidigung mehr stattfindet, aber die Spieler fühlen sich etwas besser als mit "du kannst dich nicht mehr verteidigen und Schluss" ;D
Lobos_World:
Ich persönlich, habe zwar die Bücher zu Hause, konnte aber noch keine Runde spielen.
Der Narrative Ansatz "Wir zeichnen keinen realistischen Ablauf des Kampfes, sondern beschreiben die Auswirkungen des Kampfes" gefällt mir ausgesprochen gut. Ähnlich wie bei Fate, wird der Wurf genutzt, um zu beschreiben welche Auswirkungen die Auseinandersetzung in dieser Phase hatte. Es wird kein pseudo "realistischer" Versuch unternommen, einen Nahkampf in eine Folge von "Angriff" und "Verteidigung" zu entzerren, sondern das entstehende Ergebnis hervorgehoben. Dies können die beteiligten dann in ihre Beschreibungen des Kampfes einbeziehen.
nobody@home:
Noch 'n paar Vergleiche von außerhalb:
-- Call of Cthulhu gibt dem Verteidiger in der 7. Edition einfach die Wahl, ob er zurückschlagen oder lieber doch nur ausweichen möchte. Solange der Angreifer eine höhere Erfolgsstufe (kritisch > extrem > schwer > regulär) als der Verteidiger erzielt, macht das nicht mal einen Unterschied, aber beim Zurückschlagen gewinnt der Angreifer bereits bei Gleichstand (dafür kann der Verteidiger normal Schaden austeilen, wenn seine Erfolgsstufe höher ist), während beim Ausweichen der Angreifer auf jeden Fall sicher ist, dafür dann aber der Verteidiger auch die Gleichstände (insbesondere also auch "wir haben beide unseren Wurf gerade so 'normal' geschafft") für sich entscheidet. Zurückschlagen ist also für beide Seiten riskanter, führt aber generell zu kürzeren Kämpfen, weswegen eine Randnotiz es für die meisten Monster und NSC als Standardoption empfiehlt.
-- Fate hat normalerweise kein aktives Zurückschlagen für alles und jeden -- jedenfalls nicht ohne das Nehmen geeigneter Stunts wie "Riposte" aus dem Core-Regelwerk, und die bleiben immer noch deutlich unterhalb von "du kriegst gleich eine komplette Extra-Angriffsaktion gratis" --, aber es kann sich da unter Umständen lohnen, sich mit mehreren Angreifern auf einmal herumschlagen zu müssen...wenn sie denn alle im Vergleich zu einem selbst hinreichend schlecht sind. >;D Ein Verteidigungswurf, der die Attacke hinreichend gut schlägt, gibt hier dem Verteidiger nämlich auch schon rein standardmäßig immerhin einen kurzfristigen Situationsvorteil in Form eines "Schubs", mit dem er dann einen seiner nächsten Würfe (insbesondere natürlich auch den nächsten eigenen Angriff...) auch nachträglich aufpeppen kann. Und theoretisch können mehr Angreifer mit all ihren Versuchen natürlich auch mehr Schübe liefern, als es weniger oder nur ein einzelner könnten -- aber, wie gesagt, dazu muß der Verteidiger auch entweder einigermaßen unverschämtes Würfelglück haben oder aber von vornherein mit entsprechend überlegenem Können glänzen. ;)
YY:
--- Zitat von: Lobos_World am 9.09.2022 | 09:00 ---Es wird kein pseudo "realistischer" Versuch unternommen, einen Nahkampf in eine Folge von "Angriff" und "Verteidigung" zu entzerren, sondern das entstehende Ergebnis hervorgehoben.
--- Ende Zitat ---
Witzigerweise war der Tenor bisher ja eher, dass die Zusammenfassung die realistischere Variante ist - also deutlich eine Frage der Perspektive (ich habe bei so was ja gerne ein paar Worte des Designers im Regelwerk, damit ich weiß, was der sich gedacht hat) ;)
Die "traditionelle" Trennung, bei der Angriffe nur in der eigenen Handlung stattfinden, stellt jedenfalls mit schöner Regelmäßigkeit gerade nicht auf Realismus, sondern auf Organisation und Spielbarkeit ab.
caranfang:
--- Zitat von: nobody@home am 9.09.2022 | 11:27 ----- Call of Cthulhu gibt dem Verteidiger in der 7. Edition einfach die Wahl, ob er zurückschlagen oder lieber doch nur ausweichen möchte. Solange der Angreifer eine höhere Erfolgsstufe (kritisch > extrem > schwer > regulär) als der Verteidiger erzielt, macht das nicht mal einen Unterschied, aber beim Zurückschlagen gewinnt der Angreifer bereits bei Gleichstand (dafür kann der Verteidiger normal Schaden austeilen, wenn seine Erfolgsstufe höher ist), während beim Ausweichen der Angreifer auf jeden Fall sicher ist, dafür dann aber der Verteidiger auch die Gleichstände (insbesondere also auch "wir haben beide unseren Wurf gerade so 'normal' geschafft") für sich entscheidet. Zurückschlagen ist also für beide Seiten riskanter, führt aber generell zu kürzeren Kämpfen, weswegen eine Randnotiz es für die meisten Monster und NSC als Standardoption empfiehlt.
--- Ende Zitat ---
Man sollte da nicht vergessen, dass das CoC-Regelwerk auf RuneQuest basiert und Steve Perrin, der Entwickler dieser Regeln, ein Gründungsmitglied der SCA war und daher sehr viel Wert auf ein realistisches Kampfsystem legte. Die Kampfregeln von RuneQuest hatten ihren Ursprung in den Perrin Conventions, alternativen Kampfregeln für D&D.
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