Autor Thema: [RMW-S] - Smalltalk -  (Gelesen 42105 mal)

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Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #150 am: 18.10.2022 | 11:30 »
Bin gerade noch einmal am Überlegen bzgl meines Charaktere.

Kann es sein das es vielleicht sinnvoller wäre das ich anstelle von 11 Punkte Charisma lieber noch 2x 4 Punkte in physis und mind stecken soll.

Würde mir vermutlich mehr bringen. Im Bereich sozial komme ich eh nicht wirklich weit und außerdem haben wir ja sir Paul dafür.
Im Bereich Kampf sind wir aktuell ja etwas schwächer aufgestellt, da wäre es wohl sinnvoller wenn ich da etwas mehr investieren würde.  >;D

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #151 am: 18.10.2022 | 11:30 »
Ich brauche noch die Spruchbeschreibungen.

S.o. kommen nach und nach wenn ich weiß welche Liste dich interessiert, mehr als zwei gibt es ja am Anfang eh nicht. Ich werde nicht jeden Spruch in´s Blaue abtippen. Die Namen lassen schon gut auf den Inhalt schließen. Was ich sagen kann, der Name verwirrt nicht. Wo Wasser renigen draufsteht ist auch Wasser reinigen drin. Schadenszauber sind alle nach dem gleichen Prinzip aufgebaut Grundschaden 1W10 mit mehr Vitner Punkten gibts mehr Bums...oder einen doppel Bums...wie ich kürzlich lernen musste  ;D d.h. OR steigt, wenn OR ausgereitzt gibts Bonusschaden, mehr Reichweite, mehr Ausdehnung, mehr Dauer usw.

Wenn du dein Konzept aber in Richtung Druiden etnwickeln willst empfehle ich zu 1000% den elfischen Dimwalker und keinen Magier. 

Zitat
In welcher Gegend spielen wir eigentlich.

Überwiegend im östlichen Teil, am Rande und in den Sturmlanden.
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Offline Outsider

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #152 am: 18.10.2022 | 11:38 »
Bin gerade noch einmal am Überlegen bzgl meines Charaktere.

Kann es sein das es vielleicht sinnvoller wäre das ich anstelle von 11 Punkte Charisma lieber noch 2x 4 Punkte in physis und mind stecken soll.

Würde mir vermutlich mehr bringen. Im Bereich sozial komme ich eh nicht wirklich weit und außerdem haben wir ja sir Paul dafür.
Im Bereich Kampf sind wir aktuell ja etwas schwächer aufgestellt, da wäre es wohl sinnvoller wenn ich da etwas mehr investieren würde.  >;D

Ihr braucht auf jeden Fall einen Plan B wenn Magie versagt oder die Vitner Punkte erschöpft sind. Mal eben 6 Stunden rasten ist möglich, aber die Welt dreht sich weiter. Bei Wildheart ist es fast egal, bei "Snow Saga" kann es derbst weh tun Zeit ungenutzt auf der Strecke liegen zu lassen.

Katha´s Char kommt ja auch noch. Vielleicht bringt der ein wenig Waffenkraft in die Gruppe. Zur Zeit sieht es ja nach zwei Vitner-Webern (Hell, Dunkel) und einem Schurken (Fernkämpfer) aus. Gegen einzelne große Gegner okay (die Last Schaden einzustecken liegt dann alleine auf dem einen Nahkämpfe), gegen Gruppen von Gegnern die mehr als einen Char in den Nahkampf verwickeln können suboptimal.
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Offline Gunthar

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #153 am: 18.10.2022 | 11:43 »
Dimwalker ist auf 3 Spruchlisten limitiert und bräuchte mehr Attributpunkte. Nein, ich finde hier den Vitner passender. Passt auch besser zur Knowledge. Der Charakter fühlt sich komplett an. Gewählte Spruchlisten: Erde und Körper.

Etwas Nah- und Fernkampf kann meine auch. Habe extra einen Punkt in Intelligenz geopfert, damit ich auf 21 Physics komme. Ist nicht viel, aber macht schon etwas aus. Und in Fernwaffen ist sie sogar noch etwas besser da.
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Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #154 am: 18.10.2022 | 12:18 »
Naja wenn ich wie oben schon geschrieben das Charisma verändere dann hätte ich physis 30 und könnte somit sogar mittlere Rüstung zusammen mit kleinem Schild und einer mittleren Waffe tragen.

Damit wäre er durchaus für den Nahkampf geeignet und die Pfeile bzw Bolzen gehen ja vermutlich auch irgendwann mal aus. Von daher sollte der Charakter durchaus als Plan B auf jeden Fall für den Nahkampf geeignet sein. Und würde es auch flexibel halten ob Fernkampf oder Nahkampf kann dann situations abhängig entschieden werden.

Wenn sir Paul dann noch seine Anführer Punkte nutzt wird es schon schief gehen  ;)

Offline Outsider

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #155 am: 18.10.2022 | 12:20 »
@Elfen Vitner Weber

Die Elfen waren die ersten welche die Kunst des Webens von den Mistur Elfen erlernten (hier gibt es leider weder im Spieler- noch im Spielleiterhandbuch nähere Infos zu wer die Mistur Elfen waren, dank Sufu kann ich sagen im Spielerhandbuch taucht der Begriff genau 4x auf, im Spielleiter Handbuch überhaupt nicht). Die elfischen Weber werden "Sampokkas" genannt, was in ihrer Sprache so viel wie "Weber" bedeutet. Ihre Magie weben die Meisten durch Singen oder das Spielen eines Instruments. Unter den Elfen gibt es eine Form der Weber die Tiere anziehen, welche dann in ihrer Nähe leben. Diese werden Raoumma "die welche krächzen" genannt. 

Die Elfen glauben, dass die Sterne am Nachthimmel Zeichen der Vanir, ihrer alten Götter sind. Sternendeuter werden Ilhana genannt. Mit ihren Sternenharfen können sie bestimmen welche Sterne sich Trudvang nähern oder welche sich entfernen und versuchen daraus den Willen der Vanir abzulesen.


Die Elfen glauben, dass die Sterne am Nachthimmel zeichen der Vanier, ihrer alten Götter sind. Sternendeuter werden Ilhana genannt. Mit ihren Sternenharfen können sie bestimmen welche Sterne sich Trudvang nähern oder welche sie entfernen und versuchen daraus den Willen der Vanier abzulesen.
 
Man bekommt viel zu lesen, aber wenig Hintergrund. Bzw. vieles wird nur angedeutet. Daher erschöpft sich der Inhalt sehr schnell.
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Offline Katharina

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #156 am: 18.10.2022 | 12:33 »
Katha´s Char kommt ja auch noch. Vielleicht bringt der ein wenig Waffenkraft in die Gruppe.

Kann ich gerne machen.
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Offline sir_paul

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #157 am: 18.10.2022 | 13:12 »
Ich denke es ist eine gute Idee wenn Rolf1977 noch ein bisschen von Charisma in Physis steckt und so seine Kampffertigkeiten steigert.

Da Katharina ja bereit zu sein scheint auch einen eher kämpferischen Charakter zu machen, sollten wir dann gut genug aufgestellt sein.

Meine engere Spruchlistenauswahl sieht wie folgt aus:
Täuscher Vitner/Nebel Vitner/Kraft des Denkens/Hexen Vitner

Zu dem Charakterhintergrund von mir würde wohl vor allem Täuscher Vitner und Kraft des Denkens passen, da ich mein Zauberweberdasein gerne geheim halten würde und zu offensichtliche Zauber da eher stören!

Die beiden anderen könnte ich mir dann gut als spätere Erweiterung vorstellen :)

@Rolf1977: Oder soll ich das Täuscher Vitner lieber dir überlassen, so als deine kleine Zaubernische?

Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #158 am: 18.10.2022 | 13:33 »
Ich denke es ist eine gute Idee wenn Rolf1977 noch ein bisschen von Charisma in Physis steckt und so seine Kampffertigkeiten steigert.

Da Katharina ja bereit zu sein scheint auch einen eher kämpferischen Charakter zu machen, sollten wir dann gut genug aufgestellt sein.

Meine engere Spruchlistenauswahl sieht wie folgt aus:
Täuscher Vitner/Nebel Vitner/Kraft des Denkens/Hexen Vitner

Zu dem Charakterhintergrund von mir würde wohl vor allem Täuscher Vitner und Kraft des Denkens passen, da ich mein Zauberweberdasein gerne geheim halten würde und zu offensichtliche Zauber da eher stören!

Die beiden anderen könnte ich mir dann gut als spätere Erweiterung vorstellen :)

@Rolf1977: Oder soll ich das Täuscher Vitner lieber dir überlassen, so als deine kleine Zaubernische?

Da meine zauberfähigkeiten begrenzt sind. Ist es besser wenn du das bei dir lässt.

Ich überlege vielleicht Tiere zu nehmen. Da ist es nicht so schlimm wenn der Zauber nicht funktioniert. Das zweite Thema muss ich mir noch überlegen.

Und ja das mit der physis wird wohl wirklich sinnvoll sein. Und Mind ist ja auch nicht gerade uninteressant vor allem für burgling  ;)

Offline sir_paul

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #159 am: 18.10.2022 | 13:36 »
Super, dann werde ich mit Täuscher Vitner und Kraft des Denkens meine Karriere starten :D

Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #160 am: 18.10.2022 | 13:46 »
Super, dann werde ich mit Täuscher Vitner und Kraft des Denkens meine Karriere starten :D

Wie gesagt es lässt sich ja über alles reden  :) :d

Offline Gunthar

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #161 am: 18.10.2022 | 14:10 »
@Elfen Vitner Weber

Die Elfen waren die ersten welche die Kunst des Webens von den Mistur Elfen erlernten (hier gibt es leider weder im Spieler- noch im Spielleiterhandbuch nähere Infos zu wer die Mistur Elfen waren, dank Sufu kann ich sagen im Spielerhandbuch taucht der Begriff genau 4x auf, im Spielleiter Handbuch überhaupt nicht). Die elfischen Weber werden "Sampokkas" genannt, was in ihrer Sprache so viel wie "Weber" bedeutet. Ihre Magie weben die Meisten durch Singen oder das Spielen eines Instruments. Unter den Elfen gibt es eine Form der Weber die Tiere anziehen, welche dann in ihrer Nähe leben. Diese werden Raoumma "die welche krächzen" genannt. 

Die Elfen glauben, dass die Sterne am Nachthimmel Zeichen der Vanir, ihrer alten Götter sind. Sternendeuter werden Ilhana genannt. Mit ihren Sternenharfen können sie bestimmen welche Sterne sich Trudvang nähern oder welche sich entfernen und versuchen daraus den Willen der Vanir abzulesen.
 
Man bekommt viel zu lesen, aber wenig Hintergrund. Bzw. vieles wird nur angedeutet. Daher erschöpft sich der Inhalt sehr schnell.
Huch, das ist ja wirklich nicht viel Material.
Was ist eine Sternenharfe? Ein kompaktes oder ein Grossinstrument?
Wie lernen Vitner eigentlich ihre neuen Zaubersprüche?
« Letzte Änderung: 18.10.2022 | 14:11 von Gunthar »
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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #162 am: 18.10.2022 | 14:23 »
Huch, das ist ja wirklich nicht viel Material.
Was ist eine Sternenharfe? Ein kompaktes oder ein Grossinstrument?
Wie lernen Vitner eigentlich ihre neuen Zaubersprüche?

Es gibt glaube ich ein Elfenbuch...ode war das nur das Abenteuer "The Elfen Horn"? Zumindest gibts eines für Zwerge. Habe ich aber beide nicht (das Abenteuer schon). Muss ich bei Zeiten mal nachholen, wenn es die noch als pdf gibt.

Ich denke eine Sternenharfe ähnelt einem Sextanten und ist nicht als "Musikinstrument" gemeint. Sie dient der Bestimmung der Sterne über dem Horizont, wenn man damit die Veränderungen der Sternbilder ablesen kann. ABER das ist nur meine Interpretation. Wenn du so ein Ding haben willst, kannst du gerne kreativ werden und es kann auch eine Mischung aus Musikinstrument und Sextant sein. 
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Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #163 am: 18.10.2022 | 14:35 »
Generell mal die Frage wie man Zauber lernt. Wenn ich das richtig verstanden habe gibt es ja die Möglichkeit über Lehrmeister oder eben über Bücher. Sonst gab es ja keine Methode?

Wie einfach findet man Lehrmeister und wie bereitwillig geben die ihr Wissen weiter?

Wie wahrscheinlich ist es ein Zauberbuch zu erlangen? Und ist das dann ein "Einweg Artikel" also nach dem Lesen und lernen des Zauber unbrauchbar? Oder kann das ein Zauberer an den anderen weitergeben? Und steht in einem solchen Buch immer nur ein einzelner Zauber?

Bin auch gerade gedanklich noch auf der Suche nach einer logischen Erklärung woher mein Charakter seine Zauber hat.

Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #164 am: 18.10.2022 | 14:38 »

Ich denke eine Sternenharfe ähnelt einem Sextanten und ist nicht als "Musikinstrument" gemeint.

Das mit dem sextanten klingt für mich auch am logischsten. Das hätte ich der Beschreibung jetzt auch so in etwa entnommen

Offline Outsider

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #165 am: 18.10.2022 | 14:51 »
Generell mal die Frage wie man Zauber lernt. Wenn ich das richtig verstanden habe gibt es ja die Möglichkeit über Lehrmeister oder eben über Bücher. Sonst gab es ja keine Methode?

Wie einfach findet man Lehrmeister und wie bereitwillig geben die ihr Wissen weiter?

Wie wahrscheinlich ist es ein Zauberbuch zu erlangen? Und ist das dann ein "Einweg Artikel" also nach dem Lesen und lernen des Zauber unbrauchbar? Oder kann das ein Zauberer an den anderen weitergeben? Und steht in einem solchen Buch immer nur ein einzelner Zauber?

Bin auch gerade gedanklich noch auf der Suche nach einer logischen Erklärung woher mein Charakter seine Zauber hat.

@Gunthar
@Rolf

Zauber erlernt man durchs studieren von alten Schriften, Schriftrollen oder Büchern oder manchmal auch Inschriften in Gräbern, Wänden von Tempeln usw.

Meist sind Proben auf Magie (mehrmals hintereinander erfolgreich) und Wochen des Studiums notwendig. Also eher was für zwischen den Abenteuern. Aber in der Kampagne werden größere Entfernungen Überwunden die nicht zwingend ausgespielt werden müssen. Da könnte man lernen.

Zauber die man findet sind Studienobjekte, d.h. die sind für dritte nicht verloren. Weder geht das Pergament in Flammen auf noch zerbröselt die Steintafel (Außnahmen gibt es immer mal wieder).

Ihr habt am Anfang zu euren Spruchlisten entsprechende Bücher oder Schriften dabei. Ihr habt sie noch nicht alle entziffert aber für die Spruchlisten die ihr habt braucht ihr keine Proben mehr zu machen. D.h. das steigern des Magic Skills befähigt euch die Schriften zu verstehen.

Manchmal findet man nur einzelne Zauber und muss sich darüber die Spruchliste zusammenbauen. D.h. wenn man einen 5. Grad Zauber findet, muss man noch irgendwas finden, dass einem den Zauber des 1. Grades ermöglicht, oder das Lernen der gesamten Spruchliste usw.

Manchmal findet man Bücher die nur den Grad 1-3 Enthalten. Dann kann man die lernen aber nicht weiter, egal ob man den Magic Skill dazu hätte.

Lehrer zu finden ist sehr schwierig. Die geben ihre Geheimnisse nicht so gerne Preis. Gilden oder ähnliches gibt es nicht. 
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Offline Gunthar

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #166 am: 18.10.2022 | 17:01 »
Habe mir oben gepostetes nochmals durch den Kopf gehen lassen. Elfenvitner singen oder spielen ein Instrument beim Zaubern. Dimvalker benutzen zum Zaubern eine Sternenharfe, die wie ein Sextant aussehen könnte. Folglich sind da eher zwei verschiedene Sachen gemeint. Kriege grad einen Gehirnknoten beim Versuch eine Harfe mit einem Sextant zu fusionieren. :D ;)  ~;D
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Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #167 am: 18.10.2022 | 17:07 »
Super, dann werde ich mit Täuscher Vitner und Kraft des Denkens meine Karriere starten :D

Ich werde wohl Tiere und Visionen nehmen.
Das klingt auch recht spaßig und spannend.
Und vor allem ist es da wirklich nicht so schlimm wenn der Zauber nicht funktioniert, und wenn es klappt ist es dann ein netter fluff.

Passt also sehr gut zu meinem Konzept  :d

Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #168 am: 18.10.2022 | 18:44 »
@outsider

Damit es nicht so viel Arbeit für dich ist, könntest du mir für Tiere und Visionen kurz verraten welche die grad 3 Zauber sind damit ich die von meiner Liste streichen kann

Offline Outsider

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #169 am: 18.10.2022 | 23:04 »
@outsider

Damit es nicht so viel Arbeit für dich ist, könntest du mir für Tiere und Visionen kurz verraten welche die grad 3 Zauber sind damit ich die von meiner Liste streichen kann

Tier Vitner: Grad 3 fängt bei "Tiere Kontrollieren" an

Power of Vision:  Grad 3 fängt bei Klarsehen an
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Offline Outsider

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #170 am: 19.10.2022 | 00:55 »
@Guntar

Hier die ersten Zauber Körper Vitner

Griff
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Anhaltend
Dauer: 10 Kampfrunden
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde

Dieser Spruch verändert das Vitner, welches durch die Hände und Füße des Verzauberten fließt. Die Haut wird fester und klebrig. Der Verzauberte hat die volle Kontrolle über die Eigenschaft und kann Gegenstände oder Flächen willentlich loslassen. Mit dieser Eigenschaft kann der Verzauberte eine immense Griffkraft entwickeln. Er kann mit seinen Händen vertikale Wände emporklettern oder sich an der Decke von Räumen bewegen. Die Schwerkraft wirkt aber weiter auf ihn ein und lose Steine, Ziegel oder sich lösender Untergrund können dazu führen, dass der Verzauberte abstürzt. Jeder Griff den der Verzauberte anwendet kann nicht gelöst werden. Einzig durch die Amputation der Hand oder des Fußes kann der Griff gelöst werden.

-   Der Verzauberte bewegt sich mit seiner halben Bewegungsgeschwindigkeit, wenn er Wände erklimmt oder sich an der Decke bewegt
-   Der Verzauberte erhält einen Bonus von +25 auf die Fertigkeit Survival wenn es um Kletterproben geht


Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfunde
2 Erhöhe die Reichweite auf 5m (eine Berührung ist nicht mehr notwendig)
2 Erhöhe den Bonus auf Survival für Kletterproben um +5
3 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
6 Erhöhe die Dauer um 10 Minuten


Stolpern
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Sofort
Dauer: -
Reichweite: 5m
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde

Der Weber verursacht, dass eine Person stolpert und ihre Balance verliert. Das Ziel muss sofort eine Probe aus Survival ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Ziel sein Gleichgewicht und fällt zu Boden. Gelingt die Probe bemerkt das Ziel nichts von dem Versuch und kann normal weiter gehen.

Kraftstufen
2 Erhöhe die Reichweite um 5m
3 Verringere den Survival Wert des Ziels um -5
4 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)


Hellhören / Taubheit
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden

Der Spruch verbessert das Hörvermögen der verzauberten Person. Der Zauber funktioniert auch als Filter für unerwünschte Geräusche oder Lärm und dämpft alle Geräusche ab, welche sonst zu Hörschäden führen würden. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche das Gehör betreffen.

Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und das Hörvermögen der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche das Gehör betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt ist das Ziel für die Wirkungszeit komplett taub.

Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.


Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
20 Erhöhe die Dauer um eine Woche


Geruchssinn
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden

Der Spruch verbessert das Reichvermögen der verzauberten Person. Diese kann Personen in einem Raum riechen, oder Personen welche sich hinter einer Ecke verstecken. Die Verzauberte Person kann Gerüche in bis zu 50m Entfernung aufnehmen. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche den Geruch betreffen.

Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und das Geruchsvermögen der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche den Geruch betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt ist das Ziel für die Wirkungszeit nicht mehr in der Lage Gerüche wahrzunehmen. 

Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.


Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
1 Erhöhe die Reichweite in der Gerüche wahrgenommen werden um +10 Meter
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
4 Erhöhe die Reichweite in der Gerüche wahrgenommen werden um +100 Meter
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag


Sehen / Blindheit
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden

Der Spruch verbessert das Sehvermögen der verzauberten Person. Die Person sieht viel klarer, schärfer und ist in der Lage selbst kleinste Details zu erkennen. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche das Sehen betreffen.

Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und die Sehkraft der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche das Sehen betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt erblindet das Ziel für die Wirkungszeit. 

Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.


Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
20 Erhöhe die Dauer um eine Woche


Leder Haut
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 6 Kampfrunden
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 1 Kampfrunden

Der Spruch verändert die Haut des Verzauberten. Sie erhält die Stärke und Widerstandskraft von gegerbtem Leder. Zusätzlich nimmt die Haut eine bräunliche Farbe an, die leicht mit echtem Leder verwechselt werden kann. Die Lederhaut verleiht dem Verzauberten eine natürliche Rüstung von 1, welche kumulativ ist mit jeder weiteren getragenen Rüstung. Unabhängig von der verzauberten Haut ist das Ziel nicht in der Bewegung eingeschränkt Wird der Zauber weit genug aufgeladen, dass die Natürliche Rüstung 4 oder Höher beträgt, erhält die Haut einen mehr metallischen Ton. 

Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde
3 Erhöhe den Schutz um +1
4 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
12 Erhöhe die Dauer um eine Stunde


Immobilisieren
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 5 Kampfrunden
Reichweite: 10 Meter
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden

Der Spruch lässt ein einschränkendes Energiefeld entstehen, so dass sich das Opfer nicht mehr bewegen kann. Der Spruch kann nur dadurch unterbrochen werden, dass sich der Weber aktiv dafür entscheidet, das Ziel 1 oder Mehr Schadenspunkte nimmt, oder dass jemand Vitner bannen auf die gehaltene Person zaubert.

Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.

Sehr große Kreaturen können von dem Zauber auch betroffen werden. Für jede Größenkategorie über Mensch steigt jedoch der Multiplikator für den Mind Widerstandswert. 


Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde
2 Erhöhe die Reichweite um 5m
2 Erhöhe den Magic Wert und senke den Mind Widerstandswert um -5
3 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
5 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
8 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
20 Erhöhe die Dauer um einen Tag


Aussehen verändern
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 10 Minuten
Reichweite: Berührung
Weber Aufwand: 5 Kampfrunden

Dieser Zauber verursacht eine Verschiebung im Körper des Ziel welche dessen Aussehen ändert. Die Änderungen können die Haare, die Haut, die Auenfarbe oder die Gesichtszüge betreffen. Der Weber entscheidet wie das Ziel am Ende aussieht. Die Veränderung hat aber reinen kosmetischen Charakter und führt nicht zu Boni oder Abzügen.

Will das Ziel dem Zauber widerstehen hat es einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen. Das Ziel muss, um widerstehen zu können, bemerken dass es verzaubert wird. Eine schlafende Person kann dem Zauber nicht widerstehen.

Der Weber kann die Verzauberung jederzeit rückgängig machen. Tut er dies, verschwinden die Zaubereffekte nach 5 Minuten.


Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
4 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um 1 Tag
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Offline Rolf1977

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #171 am: 19.10.2022 | 05:17 »
Tier Vitner: Grad 3 fängt bei "Tiere Kontrollieren" an

Power of Vision:  Grad 3 fängt bei Klarsehen an

Danke für die schnelle Rückmeldung  :d

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #172 am: 19.10.2022 | 12:49 »
So allmählich wird es was mit dem Charakter  :d

Fertigkeiten sind verteilt
Zauber sind gewählt
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Läuft  :D

Offline Outsider

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #173 am: 19.10.2022 | 14:12 »
Einmal ein Beispiel zum Lernen von Zaubern aus der aktuellen Kampagne.

Man kann einen geheimen Raum finden an dessen Wänden sind Runen eingraviert. Diese Runen sind Zauber eines bestimmten Grades einer bestimmten Spruchliste.

Um daraus zu lernen muss man die Runen abzeichnen / Abpausen. Das wird pro Zauber mit 6 Stunden angegeben. Man kann es in 3 Schaffen, dann hätte die Probe zum Lernen aber eine Erschwernis von -50

Wurden die Zauber korrekt abgepaust dauert es 10 Wochen den einen Grad zu erlernen und 18 Wochen den anderen Grad zu erlernen.

Beide Grade setzen voraus das man die Grade davor schon kann.

Das mal als ganz praktisches Beispiel aus der Kampagne. 
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Offline Gunthar

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Re: [RMW-S] Smalltalk
« Antwort #174 am: 19.10.2022 | 14:49 »
So allmählich wird es was mit dem Charakter  :d

Fertigkeiten sind verteilt
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Läuft  :D
Wie bist du auf die 2x 30 bei deinem Charakter gekommen? Einfach die 58 Punkte verteilt?
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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