Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[SdDF] - Missetat in Letzte Hoffnung

<< < (4/10) > >>

Tintenteufel:
Systemtest
Wir kommen wie erwähnt von D&D 5e und haben auch davor üüüberwiegend sog. D20-Systeme gespielt. Der Umstieg auf SdDF fiel somit für uns sehr leicht.
Das Spiel des D&D (5e, 4e, 3e etc.) - Designers Schwalb basiert ebenfalls auf dem bekannten System einen 20-seitigen Würfel zu nehmen und Proben auf Erfolg bzw. Misserfolg durchzuführen.
Modifiziert werden diese Proben je nach Situation durch Attribute.

Im Gegensatz zu D&D gibt es bei SdDF nur vier Attribute: Stärke, Gewandtheit, Intelligenz und Willenskraft.
Konstitution und Charisma sind bei Stärke bzw. Willenskraft oder Intelligenz mit verbacken.
Schön von der Systematik finde ich persönlich, dass es später vier Lehrlingspfade (vgl. Klassen) gibt die sich wiederum stark auf jeweils ein unterschiedliches Attribut stützen.  :d
Der zu erreichende Schwierigkeitsgrad ist immer 10.

Ausser im Kampf. Da kann der Verteidigungswert (bzw. die Rüstungsklasse) abweichen.

Neben Attributsmodifikatoren gibt es auch Vor- und Nachteilswürfel (immer W6) die die Probe beeinflussen können.
Ähnlich wie Vor- und Nachteil bei de 5e, aber anders, da ja nicht zwei W20 gewürfelt werden, sondern zusätzliche W6.
Zudem können auch mehrere Vor- und Nachteilswürfel hinzugezogen werden, die sich jedoch gegenseitig aufheben.

Simpel und schnell, da der SG immer 10 ist.  :d

Im Kampf kann unter diversen Manövern gewählt werden sich Vorteilswürfel zu verschaffen.
Oder der Gegenseite negative Zustände einzubrocken.
Diese Optionen ging stark in Richtung D&D 3e bzw. Pathfinder 1e oder Battle Master 5e.
Finden wir ganz toll, weil wir die in der 5e schmerzlich vermisst haben!
Sie erhöhen zwar wieder die Komplexität des an sich einfachen Systems, aber wir mögen sowas eben.  :d

Durch gute Würfe auf Spielerseite kam die höhere Letalität des Systems nicht wirklich raus.

Nur als es um das Rasten am Ende ging, kam ein blecherner Aufschrei aus dem VoiceChat bzw. dem Uhrwerk, das echt gelitten hatte.
"Die Heilungsrate ist ja verdammt niedrig im Vergleich zu meinem Schaden!"

Ja, die Regeneration von "Trefferpunkten" ist im Vergleich zur 5e deutlich langsamer und realistischer.
Knight, der Spieler des Uhrwerks, war beruhigter als er erkannte, dass der Aufstieg zum Lehrling seine Situation verbessert hat.
Sage und ich heißen, aber auch diese Rückkehr zu oldschooligeren Regelungen der Regeneration sehr willkommen!  :d

Insbesondere in unserem kleinen Hexcrawl war Ressourcenmanagement in der 5e so gut wie kein Thema und jede Begegnung konnte nova genommen werden, mit ohne Konsequenzen.  :q

Die Initiativeregelung von SdDF ist gewöhnungsbedürftig, aber vielversprechend.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Tintenteufel ---Hier haben wir uns ein System überlegt, das wir im Lehrling-Abenteuer ausprobieren wollen.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Korig ---Die Ini, ist später bei uns super gefluscht. Haben wir also beibehalten. Jeder hat einfach am Anfang einen Othellospielstein auf weiß für schnelle Aktion gedreht oder auf schwarz für langsame Aktion liegenlassen. Wir mussten dann nicht drüber labern und sind schön in der Immersion geblieben.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Tintenteufel ---Wir werden SdDF leider überwiegend online spielen müssen. Aber wir wollen Tokens auf Owlbear Rodeo entsprechende Farb-Auren geben, ob die Kreatur einen schnellen (zB rot) oder langsamen Zug (zB blau) nimmt. Keine Aura = kein Zug mehr.
Wird sich regeln lassen. An für sich gefällt uns das schnelle "Ini nicht auswürfeln" sehr gut!
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Korig ---So ähnlich haben wor es dann in der Online Runde auch gemacht. Funzt prima.
--- Ende Zitat ---

Die Mechanik Glück finde ich gut. Wie ich auch Inspiration bei D&D 5e gut fand. Allerdings habe ich beim Spielen zu lang hin und her überlegt, ob die Aktion jetzt Glück-würdig war oder nicht und es dann vergessen. Genau wie bei Inspiration und D&D 5e.  :-[
Ich werde jedoch jeden Spieler noch post play mit Glück belohnen.

Hier habe ich noch mehr zum Vergleich SdDF und D&D 5e zusammengetragen.

Tintenteufel:
Kleiner Nachtrag, den ich auch gleich noch im Systemtest ergänzen werde:

Die Mechanik Glück finde ich gut. Wie ich auch Inspiration bei D&D 5e gut fand. Allerdings habe ich beim Spielen zu lang hin und her überlegt, ob die Aktion jetzt Glück-würdig war oder nicht und es dann vergessen. Genau wie bei Inspiration und D&D 5e.  :-[
Ich werde allerdings jedem Spieler noch post play mit Glück belohnen.

Tintenteufel:
Rezension
Ich möchte zunächst festhalten, dass ich nicht glaube es besser machen zu können als Rob Schwalb, oder andere professionelle Spieledesigner. Ich möchte nur teilen, was ich gut fand, was ich schlecht fand und was ich besser gefunden hätte, damit andere nicht die gleichen Fehler machen oder in die gleichen Fallen tappen wie ich.

Um es vorwegzunehmen: ich finde Missetat in Letzte Hoffnung (MiLH) ist ein gutes Anfänger-Abenteuer, sofern ich das als SdDF-Anfänger überhaupt beurteilen kann.

Mein Urteil mag dadurch beeinflusst sein, da ich Abenteuer auf 0. Stufe bzw. eben sog. Anfänger-Abenteuer mag, in denen die SCs noch ganz normale Leute sind und sich erst noch für einen Weg entscheiden.
Und genau das macht MiLH sehr schön. Es gibt sogar eine optionale Regelung für die Klassenwahl, eine kurze Checkliste für die vier Lehrlingspfade auf der die SL vermerkt welcher SC sich in welchem Bereich (Krieger, Priester, Schurke und Zauberkundiger) verdient gemacht und somit eine Tendenz zu einem entsprechenden Pfad zeigt. Muss nicht genutzt werden. Ich habe mitnotiert und das Ergebnis am Ende mit den Spielern besprochen. Da die Aktien der Spieler in diesem zweiteiligen Playtest nicht sooo hoch sind, sind sie dem "Ergebnis" einfach gefolgt. Wobei zwei SC gleichermaßen in zwei Lehrlingspfade tendierten. Die Entscheidung fiel dann so, dass wir jeden der vier Lehrlingspfade ein Mal in der Gruppe für Abenteuer Nr. 2 haben.

Dann folgt der Abschnitt zum Hauptschauplatz: Letzte Hoffnung

Das gemeinsame Generieren der Siedlung, in der alles beginnt, ist ein schöner Auftakt für eine Kampagne. Auch wenn wir diese Chance aus oben genannten Gründen nicht wahrgenommen haben.

Dann werden Orte und Leute beschrieben.

Unter den Orten sind genauso zentrale Abenteuerschauplätze wie allgemeine Orte/Gebäude der Stadt, die erst in zweiter Instanz von Interesse sind.
Mit genau dieser Organisation der für das Abenteuer relevanten Information hatte ich beim Leiten ein großes Problem.
Der Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers und Kreuzung von zwei Handlungssträngen - der Tempel des Heiligen Fingers - wird hier (und das schlecht) in seinem Normalzustand (!), also nicht im späteren Zustand des Abenteuers, beschrieben. 4 Seiten weit weg von der relevanten Szene im eigentlichen Abenteuer. Absolut unnötiges Rumgeblätter!
Warum aber schlecht? Zum einen gibt es keine Karte. Es hätte nicht viel sein müssen. Was ganz schlichtes, übersichtliches. Der Gott in der Tiefe, im gleichen Abenteuerband, macht es vor. Zum anderen ist aus der Raum für Raum, verhältnismäßig detaillierten, Beschreibung die Anordnung der Räume schwer zu verstehen. Auch - oder vielleicht insbesondere - für Architekten wie mich. Ich habe dann nach einer Karte im WWW gesucht und die sahen alle anders aus!  ;D
Puh! Glück gehabt. Ich bin da scheinbar nicht allein.  ^-^
Da ich mich nicht über die Maßen sorgfältig vorbereitet habe und die Info nicht besonders leicht und schnell zugänglich im Abenteuer platziert ist, war der so wichtige Besuch des Tempels ein Ärgernis das vermeidbar ist. Mein Unmut schwappte durch Discord zu den Spieler rüber und das sollte nicht sein müssen.  :q

Von den Leuten in Letzte Hoffnung werden eigentlich nur zwei Antagonisten der SC, mit Spielwerten und ansprechender Illustration, genauer beschrieben. Hier hätte ich mir deutlichere Unterschiede als zwei junge, schlanke, männliche Menschen - der eine mit hellem Haar, der andere mit dunkelm - gewünscht, um nicht durcheinander zu kommen, aber kriegt selbst dieser alte Mann schon irgendwie auf die Kette; aber dennoch.
Die Pletzierung hier ist okay, da die NSC an verschiedenen Stellen im Abenteuer angetroffen werden können.

Dann folgen die sog. Szenen des eigentlichen Abenteuers.

Das fand ich wiederum sehr schön, denn es hat mich irgendwie positiv an Choose Your Own Adventures erinnert.

Mit der Ausnahme von Szene 2 (s.o.) und Szene 4 (siehe Kurzzusammenfassung).

Szene 4 ist aus zwei Gründen problematisch:
1. Nur Charaktere mit einem passenden Wildnisberuf können den besonders interessanten Zweig des Abenteuers freispielen, in dem übrigens die meisten Punkte für den Lehrlingspfad der Zauberkundigen zu holen sind.
2. Selbst wenn ein entsprechender Beruf in der Gruppe vorhanden ist, ist die Probe verdammt schwer, um voranzukommen.

Ich habe mir im Übrigen erlaubt schon jetzt eine Rezi zu schreiben, da der eigentliche Höhepunkt des Abenteuers (Szene 5 bzw. Szene 8) aufgrund des Aufbaus von Szene 4 für unsere Gruppe unerreichbar ist.

Wie bereits geschrieben: ich mag/mochte MiLH, aber mit besserer Organisation der Infos und einer besseren Vorbereitung meinerseits wäre mehr drin gewesen!

Fillus:

--- Zitat von: Tintenteufel am 20.01.2023 | 16:41 ---RezensionSzene 4 ist aus zwei Gründen problematisch:
1. Nur Charaktere mit einem passenden Wildnisberuf können den besonders interessanten Zweig des Abenteuers freispielen, in dem übrigens die meisten Punkte für den Gesellenpfad der Zauberkundigen zu holen sind.
2. Selbst wenn ein entsprechender Beruf in der Gruppe vorhanden ist, ist die Probe verdammt schwer, um voranzukommen.

--- Ende Zitat ---

Ehrlich gesagt verstehe ich so eine Kritik immer nur ganz schwer. Gerade auch bei Anfängercharakteren. Ich lass mir doch vom Abenteuer nichts vorschreiben und wenn ich den Nebenzweig für interessant halte, ermögliche ich den Spielenden doch, diesen auch zu spielen. Wenn eine Prober schief geht, schaffe ich andere Wege. Entweder es wird ein FailForward und entsprechend schwerer oder mit Komplikationen, verlieren Zeit oder Ausrüstung oder da ist ein NPC der einen Hinweis gibt. Irgendwas halt, schwer zu sagen, ohne das Abenteuer gelesen zu haben, was es jetzt genau ist. Ich habe mich hier nicht nur auf das Zitat, sondern auch auf die Beschreibung weiter oben bezogen.

Nicht böse oder abwertend gemeint, alle Leitstile haben ihren Platz verdient und mein Ansatz ist nur anders, nicht besser. Und vielen Dank für deine Zusammenfassungen. :)

Tintenteufel:
Verstehe deine Kritik bzw. deinen Ansatz vollkommen! Ein Grund warum ich mich bei der Rezi ja an der eigenen Nase packe. In meiner Situation war das Abenteuer aber eben As Written suboptimal.  :-\

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln