Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Schwachstellen der 5e?
flaschengeist:
--- Zitat von: Andropinis am 4.12.2023 | 09:18 ---Habe jetzt gerade das hier vorgeschlagen bekommen. Schwachstellen der 5e von Mhaire Stritter:
Dungeons & Dragons: Es ist erschreckend, was beim größten Rollenspiel der Welt alles nicht funktioniert
Der Hype für D&D5 ist ungebrochen und wurde durch Baldur’s Gate 3 sogar noch weiter angefeuert. Aber Mháire findet: Dungeons& Dragons bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück, weil es engstirnig an überholten Designkonzepten festhält....
https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: ThinkingOrc am 4.12.2023 | 09:19 ---Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.
--- Ende Zitat ---
Den Gedanken hatte ich auch: Außer "sozialer Kampf fehlt" bezogen sich die anderen Kritiken nicht auf die System-Mechanik sondern auf "Äußerlichkeiten" (z.B. Layout oder fehlende Boxen) sowie systemunspezifische Aspekte (langweilige NSC, zu große Dungeons). Das zu kritisieren ist natürlich legitim aber der Videotitel "5 Dinge, die D&D 5 einfach nicht kann" (auf dieses Video bezog sich der Gamestar-Artikel) lies mich auf eine "technisch fundierte" Kritik hoffen. Am Ende war es, wie wenn du alles über die technischen Eigenschaften eines Autos, PCs etc. wissen willst aber am Ende erfährst du nur etwas über die Optik des Produkts und den Stil seiner Gebrauchsanleitung.
aikar:
--- Zitat von: ThinkingOrc am 4.12.2023 | 09:19 ---Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.
--- Ende Zitat ---
Hab ich beim zugehörigen Video (https://youtu.be/rLfuPa9XOq8) auch angemerkt.
--- Zitat von: aikar ---Der Titel des Videos ist diesmal meiner Meinung nach eher irreführend. Ich bin bei Dingen die "D&D5" lernen kann, zuerst von Anmerkungen zu den Regeln ausgegangen (D&D5 = Regelsystem).
Aber alle Kritiken beziehen sich eigentlich auf das Design der D&D5-Abenteuer (und auch primär nur die von Wizards of the Coast).
Ja, die Kritiken sind z.T. angebracht (ich bin z.B. auch ein großer Fan der Numenera-Kurzabenteuerbeschreibungen), aber dann sollte das Video auch "5 Dinge die Wizards of the Coast beim Abenteuerdesign von der Konkurrenz lernen kann" heißen (o.Ä.), weil es hat eigentlich fast nichts mit D&D5 als System zu tun und es gibt durchaus 3rd-Party D&D5-Abenteuer, die das anders angehen bzw. kann ich meine eigenen Abenteuer für D&D5 problemlos anders aufbauen.
Softcover und Boxen vs. Hardcover sind stark Geschmackssache. Ich mag Boxen, wenn viele Einzelteile dabei sind, aber nicht als Selbstzweck.
Und warum mehr soziale Skills soziales Spiel fördern sollen, erschließt sich mir nicht. Auch das lässt sich wiederum vor allem durch das Abenteuerdesign machen.
--- Ende Zitat ---
Die Antwort war dann
--- Zitat von: Orkenspalter TV ---Ich sehe das schlicht nicht so. "Dnd5" ist für mich die Produktlinie, die wotc (und ausschließlich wotc) verkauft. Dieses Produkt besteht zu 70% aus Kaufabenteuern, die bei uns alle auf dem Rezensionstisch landen. Wenn ich in anderen Videos DSA5 kritisiere , ist das ja auch meist auf die Publikationsstrategie bezogen und nicht das Regelwerk.
--- Ende Zitat ---
Also primär eine Definitionsfrage des Labels "D&D5". Ich finde die Verwendung für alles aus der WotC-Produktlinie etwas verwirrend (aber deckt sich wohl mit der WotC-eigenen Vorstellung)
schneeland:
--- Zitat von: caranfang am 4.12.2023 | 14:20 ---Man sollte bei aller Kritik nicht vergessen, dass D&D 5e, so wie es ursprünglich veröffentlicht wurde, die wohl am besten getestete Rollenspieldition überhaupt war. Man hatv aus allen Editionen (OD&D, AD&D, D&D 3e, D&D 4e) Elemente übernommen und man hat die weltweite Spielerschaft dies so entstandenen Regeln ein Jahr lang testen lassen, mit regelmäßigen Updates nach monatlichen Umfragen zu allen Regelelementen. %e ist das D&D, was die Spieler damals wollten.
--- Ende Zitat ---
Da muss man aber auch genau drauf schauen, was passiert ist. Denn es gab zwar diesen großen Playtest und einige Experimente, aber parallel anscheinend auch internes Playtesting, und kurz vor Release sind dann eine Menge Sachen rausgeflogen oder nicht weiterfolgt wurden. U.a. die 6-8 Encounter pro Abenteuertag-Regel kam m.W. erst kurz vor Schluss. Und wenn man das z.B. auf ENWorld nachverfolgt, gibt es durchaus eine ganze Reihe von Leuten, die sich am Ende gewünscht hätten, dass mehr aus dem Playtest in die finale Version geschafft hätten. Und generell ist z.B. von dem angepeilten modularen System für verschiedene Spielstile am Ende nicht mehr viel übrig geblieben.
Aber letztlich ist D&D5 natürlich schon die "habt mich alle lieb"-Edition, die versucht hat, die Gräben des Editionskrieges rund um die 4e wieder soweit wie möglich zuzuschütten.
Eismann:
Vielleicht muss man da auch einfach verhaltensökonomische Maßstäbe ansetzen. "Wo D&D5 krachend versagt" klickt sich vermutlich besser als "Gestalterische Probleme bei Abenteuerpublikationen von WotC".
nobody@home:
--- Zitat von: aikar am 4.12.2023 | 14:47 ---Und was die Erfahrung gezeigt hat: Wenn in einem System ein Bereich erstmal verregelt ist, lassen sich diese Regeln meist sehr schwer ignorieren, da sie sich ja auch im Klassendesign etc. niederschlagen.
--- Ende Zitat ---
Wie beispielsweise die angesprochenen Kampfregeln, ja. ;) (Oder meinetwegen auch die Zaubersprüche, die ja bei D&D schon immer einen halbewig langen Satz von Spezialfall-Sonderregeln ausmachen und speziell in der 5. Edition ebenfalls in so viele Klassen hineinkriechen wie möglich.)
Ob man jetzt wieder diese Teile nun tatsächlich unbedingt aktiv haben will oder es einfach nur nicht anders gewöhnt ist, mag ggf. noch mal eine andere Baustelle sein. Aber da kommen wir dann wirklich von D&D5 ab in die Regeldesignphilosophie allgemein.
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