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Outgunned (2LM)
10aufmW30:
Ich bin jetzt auch durch (bis auf das Abenteuer).
Was mir noch so ins Auge gesprungen ist:
Spotlight: Man startet mit einem, kann sich aber über die Umrechnung
1 Coole Aktion = 1 Adrenalin
6 Adrenalin = 1 Spotlight
welche dazu verdienen. Was innerhalb einer Session wohl gegen Null geht.
Snake Eyes: Puh ... Ein Symbol hat also eine Sonderstellung. Das finde ich grundsätzlich gar nicht schlimm, aber habe da zwei Bedenken: Erstens, da jeder Spieler eigene Würfel verwendet, erfordert es eine erhöhte Aufmerksamkeit, ob das Symbol gerade die 1, der kaputte Kompass, der heile Kompass oder der Blaue Affe ist. Kleinigkeit, aber mäh. Zweitens: Ich hasse Interpretationszwang auf Würfeln! Da gambelt also ein Held beim Flirten und würfelt vier "Snake Eyes" ... Krasser Erfolg und jetzt muss ich mir aus den Fingern saugen, warum er trotzdem seinen "Schneid" verliert.
Jackpot!: Okay sechs gleiche ist ein Hammererfolg und ich werde zum Director ... aber dass der Spieler bei guten Erfolgen erzählen darf, was passiert habe ich schon immer so gemacht.
Action / Reaction: Verständliche, einfache Mechanik. Wobei ich es irritierend finde, dass bei Action Würfen immer der Spieler die Deutungshoheit über Skills and Fields haben soll. Führt tendenziell zu mehr Diskussionen als anders herum.
Weak Spots: Da wird auf Tabellen gewürfelt? Puh ...
Gegner: Eine durchschnittlicher Gegner braucht also neun CRITICAL, dazu noch Feats und HOT-Ereignisse. Selbst das Kanonenfutter liegt noch bei 9 BASIC, selbst wenn man davon ausgeht, dass das mit einer Vierer durch sein kann, kann es auch echt zäh werden.
Für sich genommen finde ich in OUTGUNNED viele interessante Ideen, aber in Summe habe ich das Gefühl, dass es für mein Spielgefühl zuviel auf mal gewollt ist.
Wir werden den Quickstarter spielen, aber ich glaube, dass ganz vieles einfach im Dunkeln bleiben wird, da das Hauptregelwerk noch deutlich viel mehr Regeldetails an Listen, Tabellen und ähnlichem beeinhaltet, die aber wichtig wären.
(Wenn ich lese, dass eine Pistole auf 300 m noch abzugsfrei schießt, kräuseln sich mir die Fußnägel hoch, aber eher, weil man entweder ganz oder gar nicht auf diesen Grad von Detail setzt.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Sehe ich das eigentlich richtig und alle Quickstart-Charaktere haben nur ein einziges Magazin? Ergo: Ein Fehlschuss und Ende ists?
Sashael:
Ich muss mir endlich mal Zeit nehmen, das selbst zu lesen.
@Snake Eyes: Okay, bei Household hatten sie am Beginn auch noch eine Mechanik mit Blanks und Joker drin, die sie dann aber wieder haben fallen lassen. Eventuell merken sie auch hier in den Playtests, dass das nicht so geil rüber kommt. Aus der Hüfte geschossen würde ich z.B. sagen, dass dadurch die allgemeine Kompetenz eines SC merklich leidet.
@Gegner: Wait ... WHAT? Ich finde bereits die 3 "Lebenspunkte" in den Originalregeln teilweise heftig. Je nach Würfelglück kann das mit einem Wurf abgehandelt sein oder sich mehrere Kampfrunden hinziehen. Bei 9 (neun?) nötigen Erfolgen dürfte das ... interessant werden. Und es dürfte dann deutlich stärker ins Narrative fallen, wenn Mooks mit jedem einzelnen Erfolg fallen wie die Fliegen, bis nach 9 Erfolgen dann die 128 Angreifer der zweiten Welle niedergemäht sind.
@Pistole: Bwahahaha! Was soll das denn? So einen Unsinn gabs ja nicht mal bei Wanted und da haben sie um Ecken geschossen. ;D ;D ;D
aikar:
Tja, damit haben sie mich völlig verloren. Ein schnelles schlankes System für Modern Day Action hätte mich gehabt, aber offenbar wollen sie sich so krampfhaft von BC abheben, dass es eben das nicht wird, sondern ein weiteres Regelsystem im zumindest mittleren Komplexitätsbereich mit unterschiedlichen Ressourcen.
10aufmW30:
Generell gilt noch: Selber überzeugen und nicht auf meine Meinung vertrauen. :D
Ein Gegnerprofil sieht so aus:
Bad Guys, sind die 08/15 Gefahr, zwischen Mooks und Bossen.
Diese hier haben halt neun Grit und erfordern pro Grit eine DEFENSE-Erfolg, also CRITICAL.
Die Spieler (und zwar immer ALLE) müssen sich pro Runde gegen den ATTACK-Wert verteidigen.
Dazu kommen noch 1+ Feat Points, womit man die dann noch ausstatten kann mit Fertigkeiten oder Waffen.
Immer wenn sie ein HOT erreichen (diese kleinen Flammen), bekommt der Director ein Adrenalin. Das scheint aber nicht an den einzelenen Gegner gebunden zu sein und ich mein dass die nach dem Kampf verfallen. Und für sein Adrenalin, kann der Director dann Special Actions.
Aber weder Feats, noch Special Actions oder Weak Points werden im QS erklärt.
Was ich bislang vom Abenteuer gelesen habe, lässt mich teils (cinematisch) kopfschüttelnd zurück ...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Alle Charaktere stürzen aus dem Flugzeug und müssen sich im Fall einen Fallschirm erobern. Wenn es alle schaffen sollten: Bestimme einen, bei dem der Fallschirm einfach nicht aufgeht.
Einfach so, ohne dass das irgendeinen storyrelevanten Grund hätte, ausser Spotlights zu melken.
aikar:
--- Zitat von: 10aufmW30 am 12.04.2023 | 09:16 ---Generell gilt noch: Selber überzeugen und nicht auf meine Meinung vertrauen. :D
--- Ende Zitat ---
Klar, das gilt immer. Aber die reine Anzahl von Schlagworten/Ressourcen/Mechaniken spricht halt schon eine gewisse Sprache und darauf basierend kann man schon abschätzen, ob es einen interessiert oder nicht.
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