Autor Thema: [Shadowdark RPG] schatten DSA/shadow DARK eye - Projekttagebuch  (Gelesen 2442 mal)

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Heya

Ich mach hier schon mal vorab eine Art Tagebuch zum dem Projekt shadow DARK eye oder auch schatten DSA auf.

Was steckt dahinter?

Vor einiger Zeit wurde der Kickstarter zu Shadow Dark RPG erfolgreich abgeschlossen. Shadow Dark ist ein DnD 5e OSR-like Rollenspiel. An vielen Stellen ist es genau das Rollenspiel, das ich mir selbst erstellt hätte, wenn ich ein DnD-OSR-Spiel haben wollte. Heisst, bei jeder Stufe gibt es eine Fähigkeit oder Verbesserung. Zauber werden gewürfelt. Aufsteigende Rüstungsklasse. Drei Gesinnungen. Um nur ein paar Eckdaten zu nennen.

Es gibt ein besonderes Feature, bei dem ich noch nicht weiss, ob ich es mag, selbst wenn ich über eine ähnliche Mechanik in einem anderen Kontext selbst schon einmal nachdachte: Echtzeit. Das bedeutet in Shadow Dark, dass bestimmte Effekte, Gegenstände oder Zauber, eben genauso lange anhalten, wie in echt. Z.B. leuchtet eine Fackel eine Stunde. Immer. Ingame und outgame! Konkret im Spiel soll es bedeuten, dass es einen Zeitmesser für alles - für alle Effekte zusammen - gibt und nach einer Stunde, sofern keiner daran denkt, es zu erneuern, geht z.B. das Licht aus. Da die Spielerfiguren, selbst Elfen oder Zwerge, keine Dunkelsicht haben, die Gegner jedoch schon, wird es in der Dunkelheit richtig gefährlich.

Wie geschrieben bin ich von diesem Feature gar nicht mal so angetan und denke schon über Alternativen, konkret heisst das Ressourcenwürfel, nach. Es muss sich noch zeigen, was daraus wird.

Doch das ist nur die regeltechnische Seite. Komme ich zu anderen Aspekten. Die Autorin von Shadow Dark, Kelsey Dionne, leitet sogenannte open table-Runden. Das heisst, sie bietet eine Runde an, bei der alle zu jederzeit ein- und aussteigen können. (Kleine Einkreisung: Jederzeit ist auf Spielsitzungen gemünzt.) Dies erfolgt auf einer wöchentlichen Basis. Wer kommt, spielt mit.

Ich finde das einen tollen integrativen Ansatz, den ich gerne einmal ausprobieren möchte. Jetzt gibt es hier keinen örtlichen Laden, in dem ich das anbieten könnte, deswegen habe ich einen Discord-Server angelegt, der dies übernehmen soll. Dort möchte ich wöchentlich, geplant ist ab Mai 2023 immer Dienstags, von ca. 1900-2230 die Runde anbieten.

Es gibt es noch ein paar Besonderheiten, die ich hier gerne umreissen möchte. Ich will keine Sandbox machen, sondern im von mir sogenannten C-Cut-Verfahren leiten. C-Cut soll für chaotisch-kontinuierliche Handlung stehen. Die Idee ist angelehnt an Harald/oliof, der anscheinend so leitet. Doch während er eine Sandbox verwendet, möchte ich geschriebene Abenteuer in Aventurien benutzen. Vornehmlich aus der Basis- und Ausbau-Ära von DSA 1 bis maximal 3. Damit wird die Runde sozusagen zu einem anglo-germanischen neo-OSR. :P

Das bedeutet fürs Spiel, dass wenn zwischen zwei Spielsitzungen komplett unterschiedliche Spielende und Figuren teilnehmen, die bisher erspielte Geschichte sich nicht ändert, sondern nur die zukünftig erspielte. Warum und wie die Figuren auf einmal andere sind, ist ein Anschlussfehler, wie man es manchmal in Filmen oder Serien sehen kann. Hier kann es natürlich komplett chaotisch erscheinen, wenn mitten im Gewölbe (germanisch für dungeon :D) statt der drei Figuren vom letzten Mal plötzlich fünf total andere Figuren auftauchen und weiterspielen, so als wenn nichts gewesen wäre.

Jetzt gibt es noch die Einwandshupe *tröt, tröt, tröt* DSA, geschriebene Abenteuer und Railroading. Ja, mei, da lehne ich mich doch an die Worte von Ulrich Kiesow im Buch Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen (1985, S. 7) an: "Alle Regeln des Schwarzen Auges sind Vorschläge, die Ihnen bei der Gestaltung ihres Spiels helfen sollen. Wenn Ihnen eine unserer Regeln die Freude am Spiel verdirbt - lassen Sie sie weg, oder ändern Sie sie ab."

Ich erweitere diesen Ansatz auf alles Geschriebene - Regeln und Setting - und passe ebenso die Abenteuer an. Das bedeutet gleichfalls, dass ich sie offener gestalten möchte. Dort straffen, raffen, klären, verschärfen, öffnen, umdeuten, erweitern und all die anderen Dinge, die nötig sind, um ein besseres Spiel zu ermöglichen. Im Weiteren wird die Folge davon sein, dass wir mit der Zeit im Spiel ein eigenes, anderes Aventurien erschaffen werden, dass nur seine Ausgangsbasis im DSA 1 von 1984/1985 hat und welches durch die anderen Regeln und vor allem durch das Spiel selbst gestaltet wurde.


Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-17
Machen
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Ich habe mir weitere Gedanken gemacht, um das Projekt zu schärfen.

Ansatz für die Abenteuer

Es soll die Logline des Abenteuers gesucht werden, um das Kernmotiv herauszuholen und es aufzugreifen. Die Bilder, Karten, Wesen und Figuren sowie die Gegenstände und Orte sind weitgehend zu benutzen und es ist zu versuchen, das bestmögliche, offene Abenteuer daraus zu gestalten. Das so gestaltete Abenteuer soll dann der Logline, den Motiven und Motivationen der Figuren, der Umgebung und der Situation folgen, jedoch nicht einer geschriebenen Geschichte. Die Logline ist der Plot; das Spiel wird die Geschichte. Ferner dazu sollen dem Plot Gefahren, Kreaturen, Fallen und Feinde addiert oder angepasst werden, um das Spiel zu ergänzen oder zu erweitern.

Ansatz für die Welt

Die Ereignisse der gespielten Geschichten sind wahr und haben Bestand, unabhängig davon, ob und wie sie die Welt verändern. Die späteren Abenteuer müssen entsprechend gedeutet und geändert werden, damit sie funktionieren können, ordnen sich aber immer den bisherigen Ereignissen an. Dies kann zur Folge haben, das wesentliche Dinge geändert werden müssen.

Ansatz für die Figuren

Figuren können sterben. Spielfiguren beginnen in der Regel bei Stufe 1 bzw. bei 0, sollte eine Initiierung stattfinden (können). Sollte es im später Verlauf von Belang sein, können höherstufige Figuren neu ins Spiel kommen. Der grundlegende Ansatz ist jedoch, dass Figuren und deren Geschichten erspielt werden.

Auswahl der Abenteuer

Die Abenteuer sollten klassisch sein, das heisst, aus der Ära DSA 1 bis maximal 3 reichen. Primär sollten sie von Gewölben, der Wildnis oder dem Reisen handeln. Eine Schatzsuche ist gleichwertig zu betrachten. Auf Intrigen und Detektivgeschichten sollte verzichtet werden, weswegen Stadtabenteuer besonders zu prüfen sind. Begründung für diesen Ansatz ist, dass die Abenteuer möglichst offen sein sollen. Wird bei der Vorbereitung gemerkt, dass ein Abenteuer trotz der Kriterien zu geschlossen ist, ist es aufzubrechen und anzupassen.

In der aktuellen Sichtung der möglichen Abenteuer komme ich auf ca. 45, die die meisten Kriterien erfüllen (u.a. DSA 1-3), plus ein Dutzend weitere aus der DSA4-Zeit. Von den passenden Abenteuern habe ich auf gut 40 zugriff. Die Sichtung erfolgte mittels dem Wiki Aventurica (A-Reihe, B- und andere Reihen) und dem Buch Magische Zeiten (Momo Evers (Hrsg), FanPro, 2005, S.428-467). An Quellmaterial mangelt es also nicht. ;)


Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-18
Machen
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Das Regelwerk und das weitere Material des Kickstarters sind eingetroffen. Es gefällt mir sehr gut.

Die Magazinausgaben des Cursed Scroll (1-3) haben sich als wahrer Mehrwert herausgestellt, weil darin Klassen vorgestellt werden, die hervorragend ins aventurische Setting (Hexe, Wüstenreiter [Novadi] und Seepirat [Thorwal] {Witch, Desert Rider and Sea Wolf}) passen.

Im Weiteren wird nun endlich die Möglichkeit geboten, Figuren im gesamten Umfang zu erstellen. Der Quickstarter hatte nur die ersten Stufen drin und bot zudem nicht die Möglichkeit, Figuren der nullten Stufe zu erschaffen. Mit dem letzten Aspekt wird zudem die Option eröffnet, einen sogenannten Spiessrutenlauf (The Gauntlet -> run the gauntlet -> dt. Spiessruten laufen [PONS Kompaktwörterbuch, Teil 1 Englisch-Deutsch, 2000, S.224]) zu veranstalten. Jetzt überlege ich, ob ich die Abenteuer zu Beginn nicht nach diesem Muster aufbaue. Wäre teilweise sogar recht passend, wenn ich mir die DSA-Abenteuerbeschreibungen so anschaue. :D


Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-23

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Gestern konnte ich weitere DSA-Abenteuer sichten. Was bei der Sichtung der bisherigen Abenteuer auffällt ist, wie - naja - berechtigt die Kritik an DSA sein kann.

Konkret: Das Grabmal von Brig-Lo. Ich habe daran gewisse nostalgische Erinnerungen. Es dürfte eines der ersten Rollenspielerlebnisse von mir sein. Zwar als Spieler, aber dennoch. Jetzt, wenn ich Punkte lese wie "Wenn Spieler x machen wollen, verhindern sie dies" oder "Durch y wird es vereitelt", dann wird mir schon ganz anders.

Andere Punkte sind, dass die Geschichte und der Spass - was auch immer das dann ist - im Vordergrund stehen soll und nicht die Regeln. Zugleich werden aber neue Regeln eingeführt, um ein "intensiveres Spielerlebnis" (Der Zug durch das Nebelmoor/Die Sümpfe des Lebens, 1985, S. 7) zu erzeugen. Das ist wohl dieser "fanatischer" Realismus, der gerne bei DSA angeprangert wird und den ich nun (wieder) (besser) verstehe.

Doch was bedeutet das für mich? Ich werde mich noch freier an den Vorlagen bedienen. Alles was mir nicht gefällt und der grundlegenden Erzählabsicht bzw. Logline abweicht, wird geändert und angepasst.

Für das oben genannte Grabmal von Brig-Lo bedeutet das, dass ich vieles ändern werde, mir Bilder, Elemente und Figuren entleihe, aber grundsätzlich einiges neu machen werde. Das muss nicht auf ein Settembrini'sches Staub und Sterne hinauslaufen, aber vielleicht nähere ich mich dem doch manchmal an.

Im Weiteren habe ich beschlossen, einen zusätzlichen Aspekt zu etablieren, den ich als naives Basteln bezeichnen möchte. Dabei möchte ich mich auf unsere Anfangstage und die der DSA-Machenden berufen.

Als wir zu Spielen angefangen haben, haben wir Dinge einfach getan. Geändert, angenommen und gespielt. Ohne Einschränkungen oder Angst vor Verurteilung. Von wem auch? Das heisst, wenn ich etwas ändern möchte, dann tue ich das. Wenn ich mir etwas anderes vorstelle, dann ist das so. Ich habe nicht alles gelesen oder etwas falsch verstanden? Ja, dann ist das halt so, ist doch nicht schlimm. Ich will spielen. Ich will fabulieren. Ich will fantasieren. Nicht mehr. Und Spielen heisst hier in der Runde sowie davor und danach. Die Autoren von DSA haben ihr Zeug gemacht, mit wenig Zeit und mit wenig Erfahrung und keinem Wissen. Warum also davon abweichen und es ihnen nicht gleich tun? Genau, also dann mache ich das auch so. So!

Ich bin unter anderem darauf gekommen, weil ich nochmals in die Dokumentation Das Schwarze Auge: Hinter der Maske des Meisters - DSA-DOKU reingeschaut habe. Sie hatten wenig Zeit, wenig Erfahrung, keine Fesseln und haben ihr Ding gemacht. Das soll mein Leitstern werden: Nicht der Inhalt, sondern der Idee und dem Ansatz folgend. Mit anderen Worten: Ich baue die bereits genannte Methode mit der Logline bzw. Erzählabsicht aus und lasse mich davon leiten und inspirieren.

PS: Lesen ist eh überbewertet. :P :D


Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-24
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Nachdem die erste Runde gespielt wurde, fange ich mal mit den Überlegungen an, was ich verbessern sollte, zunächst nur beim Leiten. Zugleich gibt es natürlich Gedanken zu Regeln an sich. Lege ich mal los.

Die Initiative für Erkundung ist okay. Ich glaube, das ist in grösseren Runden interessanter und wichtiger, jedoch nicht bei nur zwei Spielenden. Allgemein gilt es eher darauf zu achten und zu pochen, beim Kampf eine jeweils neue Initiative zu ermitteln. Pro Kampf, nicht pro Runde.

Bei der Sache mit den Erkundungsrunden ist dann zudem wichtiger, sie zu zählen und nachzuverfolgen, weil daran Zufallsbegegnungen hängen. Nach den Regeln hängt die Prüfung von der Anzahl der vergangenen Erkundungsrunden ab. Dies ändert sich nach Situation (alle drei, zwei oder jede Runde(n), je nach Bedrohungslage) und z.B. bei Dunkelheit soll grundsätzliche eine Prüfung in jeder Erkundungsrunde durchgeführt werden.

Hinweis: Im Englischen wird Crawl verwendet, wenn ich Erkundung schreibe.

Des Weiteren sollte ich besser darauf achten, ob die Figuren Lärm oder andere auffällige Dinge tun, um Zufallsbegegnungen zu prüfen. Heisst, bei Lärm und in Hörreichweite eine Prüfung auf Begegnung ermitteln.

Eine wichtige Erkenntnis ist, die Marschreihenfolge zu erfragen und festzuhalten. Ein alter Klassiker, der mir jedoch noch nicht so vertraut ist und mehr Aufmerksamkeit benötigt. Allgemein sind solche Details entscheidend, wie z.B. auch, wer gerade die Fackel trägt, damit klar ist, welche Lichtverhältnisse vorliegen und mit welchen Konsequenzen.

Und wenn wir schon bei der Reihenfolge sind. Die muss ich im Kampf ebenfalls besser nachhalten. Da war ich das letzte Mal zu unaufmerksam und plötzlich hatte ich nicht nur einen puff mit der Initiative, sondern mit den Figuren, ob und wie sie agiert haben und agieren können.

Noch ein paar Gedanken zum Kampf und der Rundendauer. Eine Erkundungsrunde dauert nach Regelwerk 6 Minuten, sodass zehn Runden eine Stunde ergeben. Bei Kampfrunden ist keine genaue Zeit definiert.

Hier mache ich Anpassungen.

Die normale Regelung mit Spielzeit gleich reale Zeit bleibt erhalten. Eine Erkundungsrunde ist jedoch mit 10 Minuten definiert. Eine Kampfrunde wird mit einer Minute bestimmt, sodass 10 Kampfrunden einer Erkundungsrunde und sechs Erkundungsrunden einer Stunde entsprechen. Ich denke, das ist intuitiv einfacher zu erfassen und sich zu merken.

Dazu kommt, dass ich den gedanklichen Ansatz gar nicht so schlecht finde, dass eine Kampfrunde länger als nur 6-10 Sekunden dauert. Somit wird nicht ein Angriff abgehandelt, sondern eine Situation, was gut zu grundlegend niedrigeren Trefferpunkten der Figuren im Spiel passt.

Das einzige Problem für mich ist dabei, dass ich eine Rate für Fernkampfangriffe brauche, weil diese dann doch etwas an der Glaubwürdigkeit vorbei gehen. Hier werde ich mir Hilfe von ADnD holen, z.B. von ALRIK, wo es einsehbare Listen hat. Die Tendenz wird dazu gehen, dass ich manche Schadenswerte noch korrigieren darf, damit eine langsamere Waffe die Armbrust nicht zu einem Sinnlosgegenstand verkommt. Aber gut, das Basteln daran macht ja ebenfalls irgendwie Spass. :D

Zum Abschluss noch eine Sache. Ich verstehe jetzt etwas aus der OSR besser (Umgang mit Situationen, Beschreibung der Aktionen und Reiz des Spielens mit diesen beiden Elementen). Allein dafür hätte sich das Spiel schon gelohnt, aber es hat natürlich auch noch mega Spass gemacht und ich freue mich auf die weiteren Spielsitzungen.


Ursprünglicher Eintrag: 2023-05-15
Machen
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Gestern ist die Runde leider ausgefallen, weil nur ein Spieler zur angegebenen Zeit erschien. Dies führte dazu, dass ich eine Regelung, die ich schon längst im Kopf und vermeintlich schon geäussert hatte, nun endgültig publiziere:

Wenn nach einer akademischen Viertelstunde (15 min nach dem angesetzten Zeitpunkt) nicht ausreichend viele (mindestens zwei Spielende) eintreffen, schiebe ich die Sitzung auf den kommenden Termin.

Somit kann ich den Tag noch nutzen und verbringe nicht den Abend mit gestrecktem Warten, weil ich (und andere) beständig hoffen, dass noch weitere kommen. Ausserdem ermöglicht es, dass die Leute frei und ohne Druck einfach kommen oder fern bleiben können. Ich brauche keine Entschuldigungen oder Absagen. Ganz wie bei Yoda gilt: Tu es oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen. (5 things I learned about Scrum from Star Wars)


Ursprünglicher Eintrag: 2023-05-17
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Nachtrag vom 26.04.2023. Quelle: Tanelorn-Thread [Shadow Dark RPG] shadow DARK eye (schatten DSA, online, open table)

Stufe-0-Figuren

Erstellungsprozess:
  • Attribute nach Reihenfolge auswürfeln. 3W6 pro Wert. STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA
  • Herkunft
    • Bestimmen (Mensch, Zwerg, Elf)
    • Pseudo-Realistisch auswürfeln (siehe Tabelle unten)
  • Trefferpunkte ermitteln (CON-Modifikator; min. 1 TP)
  • Hintergrund auswürfeln (Core p. 26; Quickstart Player p. 14)
  • Gesinnung
  • Bestimmen (Core p. 27; Quickstart Player p. 28)
    • Nur Gesinnung auswürfeln (siehe Tabelle unten)
    • Über Glauben und Götter auswürfeln (siehe Tabelle unten)
  • Startausrüstung auswürfeln (1W4 Gegenstände, Tabelle Core p. 33)

Tabelle Herkunft
Pseudo-Realistisch: 1W12
Noch Pseudo-Realistischer: 1W20
Herkunft
1-9
1-17
Mensch
10-11
18-19
Zwerg
12
20
Elf

Anmerkung: Ich habe versucht, spielbare Werte zu finden. Wäre es wirklich „realistisch“ dann läge die Wahrscheinlichkeit für Zwergen bei ca. 0,8 % und für Elfen bei ca. 0,4 %.

Tabelle Gesinnung
1W12
Gesinnung
1-4
Rechtschaffen
5-8
Neutral
9-12
Chaotisch

Tabelle Glaube, Götter und Gesinnung
1W12
GottheitGesinnung
1
PraiosRechtschaffen
2
RondraRechtschaffen
3
EfferdChaotisch
4
TraviaRechtschaffen
5
BoronNeutral
6
HesindeNeutral
7
FirunChaotisch
8
TsaNeutral
9
PhexChaotisch
10
PeraineNeutral
11
IngerimmRechtschaffen
12
RahjaChaotisch

Anmerkung: Vielleicht zeigt sich hier mein Unwissen für Aventurieren, aber so nach Schwerpunkten und Bauchgefühl kam diese Tabelle dabei raus. Korrekturen sind gewünscht. Bitte darauf achten, dass alle Gesinnungen gleichmässig verteilt wurden.

Hinweis: Wenn Zwerge, Elfen, Novadi oder andere vorkommen sollen, kann natürlich frei gewählt werden. Die Gesinnung muss dann bestimmt oder nach Tabelle ausgewürfelt definiert werden.


Ursprünglicher Eintrag: 2023-05-17
« Letzte Änderung: 23.05.2023 | 23:39 von Vash the stampede »
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Wie angedacht, habe ich die Waffenliste in Hinblick auf die einminütige Kampfrunde überarbeitet.

Neben dem Shadowdark RPG-Regelwerk(Core, p. 2 and 37) habe ich Cursed Scroll - Shadowdark Zine 2: Red Sands (ebenda, p. 17) herangezogen und angepasst. Wie angekündigt, habe ich die ALRIK-Ausrüstungsliste konsolidiert, um die Angriffsrate zu prüfen. Des Weiteren habe ich das Player's Handbook Spielerhandbuch (S. 149) der 5e für Übersetzungen herangezogen, bei denen ich mir unsicher war. Einzig bei der Kettenpeitsche (Razor chain) bin ich bei der eigenen Übersetzung geblieben, weil ich keine bekannte Alternative wusste.


Überarbeitete Waffenliste

WeaponCostTypeRangeRateDamagePropertiesDeutsch
Bastard sword 10 gpMC-1d8/1d10V, 2 slotsBastardschwert
Blowgun 5 gpRN21See belowBlasrohr
Bolas 2 gpRN1-See belowBola
Club 5 cpMC-1d4-Keule
Crossbow (1)8 gpRF11d6+32H, LArmbrust
Dagger 1 gpM/RC/N21d4F, ThDolch
Greataxe 10 gpMC-1d8/1d10V, 2 slotsKriegsaxt
Greatsword 12 gpMC-1d122H, 2 slotsZweihänder
Javelin 5 spM/RC/F21d4ThWurfspeer
Longbow 8 gpRF21d82HLangbogen
Longsword 9 gpMC-1d8-Langschwert
Mace 5 gpMC-1d6-Streitkolben
Morningstar 5 gpMC-1d6/1d8VMorgenstern
Pike 10 gpM2xC-1d102H, 2 slotsPike
Razor chain 12 gpM/RN11d6F, LaKettenpeitsche
Scimitar 8 gpMC-1d6FKrummsäbel
Shortbow 6 gpRF21d42HKurzbogen
Shortsword 7 gpMC-1d6-Kurzschwert
Shuriken 1 gpRN31d4See belowWurfstern
Sling 5 spRF21d4-Schleuder
Spear 5 spM/RC/N21d6ThSpeer
Staff 5 spMC-1d42HStab
Warhammer 10 gpMC-1d102HKriegshammer
Whip 10 gpM/RN11d4F, LaPeitsche

(1) Die Waffe hat als einzige Loading (L) als Property. Das heisst, um Nachzuladen muss auf die Bewegung verzichtet werden. Um die Bewegungslosigkeit und die langsamere Schussfolge auszugleichen und die Waffe damit sinnfrei zu machen, erhält sie als einzige einen festen Schadensbonus, der ausserdem ihre Durchschlagskraft abbildet.

Lash (La): Waffe verbleibt in den Händen.

Blasrohr: Verrät eigene Position nicht.

Bola: Kreaturen mit Beinen und bis zur Grösse eines Pferdes können sich nicht bewegen, bis sie sich befreit haben (DC 15 auf STR oder DEX).

Wurfsterne: In den Boden geworfen entsprechen sie Krähenfüssen (Caltrops), verursachen 1 TP Schaden an lebenden Kreaturen, die darauf treten, und reduzieren deren Bewegung für 10 Runden auf die Hälfte.


Ursprünglicher Eintrag: 2023-05-17
Machen
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Offline tartex

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Die Initiative für Erkundung ist okay. Ich glaube, das ist in grösseren Runden interessanter und wichtiger, jedoch nicht bei nur zwei Spielenden. Allgemein gilt es eher darauf zu achten und zu pochen, beim Kampf eine jeweils neue Initiative zu ermitteln. Pro Kampf, nicht pro Runde.

Ich fand die Idee (zumindest hatte ich es so verstanden) super, gleich am Beginn der Session die Initiative-Reihenfolge zu ermitteln und sie dann den ganzen Abend durchzuziehen.
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Also einmal ermitteln und dann für alles nehmen, plus/ minus DEX?
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Offline tartex

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Also einmal ermitteln und dann für alles nehmen, plus/ minus DEX?

Ja, so wirkte es auch mich. Und es wirkte gut.  :d

Keine Ahnung, was RAW ist.
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Ja, so wirkte es auch mich. Und es wirkte gut.  :d

Keine Ahnung, was RAW ist.

In RAW gibt es eine Combat Initiative. Aber wenn anders besser gefällt, können wir dabei bleiben. Nur Nachführen muss ich es besser. Das war mir zu durcheinander irgendwann. Das war aber mein Fehler/Problem.
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Offline Tintenteufel

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Sehr geil!  :headbang:

Ich hoffe sehr nach dem Urlaub mal dabei sein zu können.  :'(

Natürlich: Abo.  8)
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Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

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Was ich persönlich allerdings unfair fand, war dass die Fackel, die war 30 Minuten nach der ersten anzündeten gleichzeitig mit der ersten ausging.
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Was ich persönlich allerdings unfair fand, war dass die Fackel, die war 30 Minuten nach der ersten anzündeten gleichzeitig mit der ersten ausging.

War das so? Ich dachte, ich hätte den Zeitmesser zurückgesetzt und von Neuem laufen lassen. Ich werde beim nächsten Mal auch darauf besser achten.

Des Weiteren überlege ich schon über eine Nicht-Realzeit-Regelung für die Frage bei Elementen wie Fackeln. Ich finde ich staffelte Nutzungswürfel ganz sexy. Vielleicht arbeite ich das Konzept so aus, dass ich es zeigen kann, und wir schauen, ob es etwas taugt.
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Kleine Anmerkung:

Für mich wäre Peraine eher neutral und Travia eher rechtschaffen, in deiner Götterliste.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Kleine Anmerkung:

Für mich wäre Peraine eher neutral und Travia eher rechtschaffen, in deiner Götterliste.

Kannst du mir bitte noch eine Erklärung dazu geben? Ich bin nicht tief in der lore und das würde mir daher gleich mehrfach helfen, es zu verstehen.
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Online Jiba

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Mehr so ein Gefühl. Aber eines, das in der Wiki Aventuria bei den Götterbeschreibungen für Travia durchaus unterstützt wird.
Wiki-Eintrag. Schau da einfach mal auf der rechten Seite in die Aspekte der Götter. Anhand derer lässt sich womöglich leicht eine Zuordnung zu den Gesinnungen vornehmen. 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline tartex

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War das so? Ich dachte, ich hätte den Zeitmesser zurückgesetzt und von Neuem laufen lassen. Ich werde beim nächsten Mal auch darauf besser achten.

Ja, du hast den Zeitmesser zurückgesetzt, aber wenn 2 Fackeln zu unterschiedlichen Zeitpunkten angezündet werden, braucht man halt 2 Zeitmesser.

Generell ist das Konzept mit den Fackeln eher fragwürdig. Denn ich notiere jetzt einfach die Uhrzeit auf der Karte, die ich zeichne mit, und weil man da immer ein Auge drauf hat, wird man es nicht verpassen. (Ansonsten kann man sich als Spieler natürlich auch einfach einen Timer setzen.)
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Wiki-Eintrag. Schau da einfach mal auf der rechten Seite in die Aspekte der Götter. Anhand derer lässt sich womöglich leicht eine Zuordnung zu den Gesinnungen vornehmen. 

Gut, ich hatte es anhand den Beschreibungen von Das Schwarze Auge - Abenteuer Ausbau-Spiel - Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen (S. 26-27) durchgeführt. Doch ich schrieb ja, dass ich um Korrekturen bete. Wenn sonst keiner Einwände hat, ändere ich es entsprechend deiner Vorschläge.


Ja, du hast den Zeitmesser zurückgesetzt, aber wenn 2 Fackeln zu unterschiedlichen Zeitpunkten angezündet werden, braucht man halt 2 Zeitmesser.

Generell ist das Konzept mit den Fackeln eher fragwürdig. Denn ich notiere jetzt einfach die Uhrzeit auf der Karte, die ich zeichne mit, und weil man da immer ein Auge drauf hat, wird man es nicht verpassen. (Ansonsten kann man sich als Spieler natürlich auch einfach einen Timer setzen.)

Gut, hier habe ich mich an die Ratschläge aus den Regelwerken gehalten (Player Quickstart, Crawling, p. 46 und Core, Crawling, p. 84), nur einen Zeitmesser zu verwenden. Ich weiss nicht mehr, ob bei uns die alte Fackel verlöscht ist und ob sie nicht sogar durch die Neue verlängert wurde, als ich den Zeitgeber zurückgesetzt habe.

Aber sollten wir merken, dass das Konzept für uns nicht funktioniert, ändern wir es.

Wie geschrieben, bin ich schon an einem Würfel-orientierten Lösungskonzept dran, weil ich mir selbst nicht sicher bin und war, ob die RAW-Methode verhebt.
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Offline tartex

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Gut, hier habe ich mich an die Ratschläge aus den Regelwerken gehalten (Player Quickstart, Crawling, p. 46 und Core, Crawling, p. 84), nur einen Zeitmesser zu verwenden. Ich weiss nicht mehr, ob bei uns die alte Fackel verlöscht ist und ob sie nicht sogar durch die Neue verlängert wurde, als ich den Zeitgeber zurückgesetzt habe.

Nein, ich hatte ja gleich beim 1x Fackel anzünden die Uhrzeit angeschrieben: 20:38 und wir hatten die zweite Fackel um 21:08 angezündet. Um 21:38 sind beide erloschen.

ich würde ja schon noch gerne ein wenig mit RAW experimentieren, weil ich ziemlich sicher bin, dass mit mir als Spieler es nie passieren würde, dass wir auf die Fackeln vergessen. Lasse mir aber gerne das Gegenteil beweisen. >;D

Natürlich kann man auch alle Fackeln verbrauchen oder verlieren, aber dann hilft der Timer auch nicht mehr.
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Nein, ich hatte ja gleich beim 1x Fackel anzünden die Uhrzeit angeschrieben: 20:38 und wir hatten die zweite Fackel um 21:08 angezündet. Um 21:38 sind beide erloschen.

...

Ui, dann habe ich die härtere RAW-Regel verwendet: "1. The newer light source "rides along" on the current timer." (Core, Crawling, p. 87).
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Ui, dann habe ich die härtere RAW-Regel verwendet: "1. The newer light source "rides along" on the current timer." (Core, Crawling, p. 87).

Bei der Regel zündet wohl keiner eine zweite Fackel bei 59 Minuten und 59 Sekunden an.  ;D

Aber ich nehme mal an, dass brennende Haare oder Möbel nicht gegen den gleichen Timer verrechnet werden?  ~;D

Oder schon?
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... Aber ich nehme mal an, dass brennende Haare oder Möbel nicht gegen den gleichen Timer verrechnet werden?  ~;D

Oder schon?

Richtig, diese Dinge gelten nicht als Lichtquelle oder veränderbare, heisst bewegbare, Elemente. Wenn drei Fackeln/Lichtquellen kombiniert werden, kann auch ein unbewegliches Lagerfeuer erzeugt werden, welches für acht Stunden brennt.

Da keine weiteren Einwände kamen, ändere ich die Götter/Glauben/Gesinnungen entsprechend dem Vorschlag um. Das hat folgende Änderung zur Folge:
Travia - alt: neutral -> neu: rechtschaffen
Peraine - alt: rechtschaffen -> neu: neutral

Änderungen sind hier (Link) verzeichnet.
« Letzte Änderung: 18.05.2023 | 07:49 von Vash the stampede »
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Würfelkette statt Echtzeit-Uhr

Ausgangssituation
Die Uhr bzw. der Wecker ist im Spiel mit dem Ansatz „Spieldauer gleich Echtzeit“ eine einheitliche und prinzipiell elegante Lösung. Gerade bei der Verwendung mehrerer Ausrüstungsgegenstände müssten jedoch mehrere Wecker verwendet oder zu einer Uhr bzw. einem Wecker zusammengefasst werden, was zu unsinnigen Ressourcenverbräuchen führt, die aus taktischen und strategischen Gründen vorgenommen werden und das Spiel und damit die Erzählung unplausibel erscheinen lassen.

Daher wird ein anderer Mechanismus vorgeschlagen.


Würfelkette als Alternative
Jede verbrauchbare oder sich abnutzende Ausrüstung erhält eine Nutzkette, die aus höchstens drei Gliedern besteht und eventuell mit einem Basiskommentar versehen ist.

Beispiel: Fackel, 6-8-10; 10 min

Die Kettenglieder stellen die zu verwendenden Würfel oder Würfeltypen dar. Wenn die Ausrüstung benutzt oder abgenutzt wird, wird entsprechend dem aktuellen Kettenglied gewürfelt. Wird der maximale Würfelwert erreicht, verbleibt die Ausrüstung im aktuellen Kettenglied und es wird bei der nächsten Probe wieder entsprechend dem Kettenglied gewürfelt. Andernfalls wird ein Kettenglied weiter nach rechts gerückt und mit dem Würfel dort gewürfelt. Ist kein Kettenglied mehr vorhanden, gilt die Ausrüstung als verbraucht.

Ohne Basiskommentar muss bei jedem Einsatz gewürfelt werden. Ansonsten kann der Basiskommentar für einen Zeitpunkt oder ein Ereignis stehen, bei dem gewürfelt werden muss.

Die Nutzkette wird immer von links nach rechts durchlaufen. Verbrauchte Glieder können gestrichen werden. In der Regel sollten die Kettenglieder einen aufsteigenden Würfeltyp haben, was einer monoton abnehmenden Abnutzung entspricht. Es können jedoch auch andere Verläufe (gleichbleibend, steigend, wechselnd usw.) erzeugt werden, wenn dies zweckmäßig ist und eine entsprechende Erklärung vorliegt.

Beispiel: Alle 10 Minuten wird eine Probe durchgeführt. In der ersten Probe wird ein W6 verwendet. Wird die sechs gewürfelt, verbleibt das Kettenglied und wird in der nächsten Probe – wieder nach 10 Minuten – angewendet. Andernfalls wird in das nächste Kettenglied gewechselt. Hier wird nach der Zeit ein W8 gerollt. Wird eine acht erzielt, verbleibt man nun in diesem Kettenglied, bis eine andere, niedrigere Zahl als acht gewürfelt wird. Dann geht in das dritte und letzte Kettenglied – den W10. Wird keine zehn gewürfelt, ist die Kette und somit die Ausrüstung verbraucht.

Es gibt zwei Kettenglieder, die keine Würfel darstellen. Eine „0“ bedeutet, dass die Ausrüstung benutzt werden kann, aber auf jeden Fall verschleißt. Bei einem „X“ ist die Ausrüstung in diesem Kettenglied nicht zu benutzen und rückt ohne Anwendung nach rechts weiter. Diese Arten von Kettengliedern können verwendet werden, um besondere Umstände abzubilden, z.B. bereits verbrauchte Ausrüstung oder eine fest begrenzte Anzahl von Anwendungen.

Soll besondere Ausrüstung abgebildet werden, kann dies dadurch erreicht werden, dass die Nutzkette in eine Richtung geschoben wird und dies mit dem Ansatz, dass sich das jeweils am Rand befindliche Kettenglied erneut reinschiebt und das gegenüberliegende Kettenglied aus dem Verbund verdrängt wird. Hierbei gilt der Ansatz: ein Einschub von links entspricht meistens einer Verbesserung und ein Einschub von rechts einer Verschlechterung.

Beispiel: eine Öllampe 4-6-8; 10 min wird mit einem magischen Öl befüllt, welches länger brennen soll. Die Nutzkette für das magische Öl ist 4-4-6; 10 min.



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