Autor Thema: Atmosphärisches Kampfsystem  (Gelesen 2769 mal)

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Offline Boba Fett

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Atmosphärisches Kampfsystem
« am: 7.07.2004 | 13:53 »
Inspiriert von Jestocoasts Beitrag in den Spielleitertips -> Kämpfe kam mir eine Idee...

Wie kann man Kämpfe atmosphärischer gestalten, und dennoch den nervenkitzel durchs Würfeln erhalten.
Die Standardregeln wie Runden, Initiative, Attacke, Parade, etc. hemmen da doch eher...

Hier mein Ansatz:

Jeder Charakter bekommt einen Wert "Kampfkraft" (oder so, Namen sind Schall und Rauch).
Ausserdem hat er noch eine Waffe (Degen, oder Pistole, oder Schürhaken, Bratpfanne, wie auch immer).

Gewürfelt wird mit (sagen wir) 2W6 und dann wird die Kampfkraft draufgezählt.
In einer Art Tabelle wird dann nachgeschaut, was der Charakter mit diesem Resultat machen kann.
Der Spieler darf dann entscheiden, was sein Charakter daraus macht und muss dieses schildern.
Dem Spielleiter geht es genauso.

Beispiel: 2W6 (Resultat 11) plus Kampfkraft 7 und Degen
Wurf ergibt 18, Tabelle sagt aus: Guter Treffer, kann den Gegner entwaffnen, oder eine Wunde zufügen, die ihn behindert (Kampfkraft -1) oder ein spektakuläres Manöver machen, das zwar nichts ausrichtet, aber beeindruckt (Z in Hemd ritzen).

Optional kann man sich auch noch eine Verteidigungstabelle machen und die atmosphärischen Rulemaster unter uns dürfen auch eine individuelle Tabelle für jede Waffe ausdenken.

Fertig ist der Lack...
Systemunabhängig und das Spiel wird extrem bereichert...

Um Meinungen wird gebeten.
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Online Suro

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #1 am: 7.07.2004 | 13:57 »
Joa. so ähnlich hab ich mir das auch gedacht.

Ich werde wahrscheinlich ein W10 System benutzen bei mir.Einfach W10 Würfeln, Fertigkeit(+Boni) addieren
Mali (für z.B. schlechte umstände und eine Schwierigkeit wnen man das will) abziehen.Dnan auf einer Tabelle nachschaun was für einen Treffer das gibt.Was allerdings dabei rauskommt hängt dann von der Waffe ab.
Bei einem Knüppel ist ein guter Treffer was anderes als ne Bazooka.Da kommt dann der Sl mit der Bewertung ins Spiel...
Suro janai, Katsuro da!

Offline Boba Fett

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #2 am: 7.07.2004 | 14:05 »
Warum nicht umgekehrt? Weil es im Kampf ja eigentlich auch so ist.
Du schaust Dir die Situation an und entscheidest dann, was Du machst.
Der Gegner ist grad ein paar Schritte weg? Also ist entwaffnen nicht drin.
Aber vielleicht was anderes. Du stehst blöd für eine Finte? Dann feg ihm wenigstens den Hut vom Kopf.

Du kannst dem Schlag nicht mehr ausweichen? Dann lenk ihn ab und reduziere so die Wucht...

Erst würfeln und dann schauen, welche Möglichkeiten es gibt, die aussuchen und dann beschreiben.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #3 am: 7.07.2004 | 14:09 »
Ich sträube mich ja immer noch gegen den Ablauf "erst würfeln, und dann entscheiden, was für eine Aktion es überhaupt war." Da ist für mich die Spannung flöten. Ich will vorher entscheiden, was für einen Angriff (Stunt, was auch immer) mein Charakter versucht, und dann von den Würfeln gesagt bekommen, ob es ihm gelingt. So klassisch dieser Ablauf auch sein mag, so gut gefällt er mir.

Ich hatte ja mal eine Idee, die die Spieler zu atmosphärischen Beschreibungen zwingen sollte, habe sie dann aber als zu komplex verworfen. Die Idee war: Eine Aktion (egal ob im Kampf oder anderen Situationen) wird in die Kategorien vorsichtig, normal oder entschlossen eingeordnet. Diese Einordnung nimmt der SL (oder ein anderer Mitspieler) anhand der Beschreibung vor, d.h. ohne Beschreibung keine Kategorie und ohne Kategorie kein Wurf und kein Ergebnis.

Der Erfolgs- oder Misserfolgsgrad der Aktion hing dann wiederum damit zusammen, ob sie entschlossen, normal oder vorsichtig durchgeführt wurde. Der Erfolgsgrad konnte im Kampf z.B. den Grad der Verwundung oder des taktischen Vorteils bestimmen, bei anderen Aktionen etwa wie schnell oder wie gut sie gelangen.
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Offline 8t88

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #4 am: 7.07.2004 | 14:13 »
Hmmm Vermi, schau doch mal hier

http://tanelorn.net/index.php?topic=11040.0

und meine PM! :)
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Preacher

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #5 am: 7.07.2004 | 14:15 »
@Boba. So ähnlich funktioniert das System von PP&P  - oder zumindest die erste Edition, die neueren Sachen kenn ich nicht.
Man würfelt 1 oder 2 W6, ein Waffenspezifischer Wert wird draufgeschlagen (ein Schlachtermesser ist im Kampf nunmal effektiver als ein Legostein), dazu ein "Kampfkraft"-Wert, basierend auf Gewandheit, Stärke und Fetigkeitswert des Chars. Das höhere Ergebnis gewinnt, die Differenz bestimmt den Schaden.

wjassula

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #6 am: 7.07.2004 | 14:20 »
Zitat
Erst würfeln und dann schauen, welche Möglichkeiten es gibt, die aussuchen und dann beschreiben

So mach ich das auch. Die Spieler erklären ungefähr, was sie vorhaben (Nahkampfangriff, Fernkampf, Finte, Flucht usw.), würfeln, und interpretieren das Ergebnis erzählerisch je nach Güte vom kritischen Treffer bis zum totalen Patzer. Dabei sind dann auch alle cinemtaischen Ausschmückungen drin, Stunts, coole Sprüche, was auch immer. In meiner Unknwon Armies-Runde hat neulich ein Spieler versucht, auf einen Bösewicht zu schiessen. Er würfelte den katastrophalsten denkbaren Misserfolg. Daraufhin erzählte er, wie ihm Schweiss in die Augen rinnt, seine Hände zittern, er den Schuss verreisst und in Zeitlupe sieht, wie seine Ladung der anderen Spielerin die Brust zerfetzt.
Wäre es ein Supererfolg gewesen, hätte er vielleicht erzählt, wie er aus dem Stand einen dreifachen Salto auf den Typen zu macht, ihm "Stirb, Du Ratte" ins Gesicht faucht und ihm den Namen seiner Mutter in die Brust ballert.
Ich gebe als SL meist nach dem Würfeln ein kurzes Statement, wie sehr die Spieler beim Beschreiben ausholen können, also sowas wie "Joa, o.k. Ist ja ganz nett, dann erzähl doch ma, wie das genau aussieht", "Boah, scheisse, also jetzt lass uns mal hören, WIE GENAU Du totalen Mist baust" oder "Wahnsinn! Also, Du hast freie Hand, den Typen fertigzumachen. Gib uns ne gute Show."
Meistens wissen sie aber selber schon ganz gut, wie der Rahmen ist.

Das ist zwar nicht direkt Teil der niedergeschriebenen Regeln, aber den Gruppenvertrag kann man vielleicht auch zu den regeln im weitesten Sinne zählen.


Offline Fredi der Elch

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #7 am: 7.07.2004 | 14:29 »
@Boba
Ich finde die Idee gut! Ich würde allerdings noch einen Schritt weitergehen: Mach das für jeden Skill! Immer 2w6+Skill - Skill des Gegners. Und dann eine allgemeine Tabelle, in der dann Auswirkungen beschrieben werden (z.B. temporäre Abzüge, langanhaltende Abzüge, Schnickschnack). Die genaue Beschreibung denkt sich dann der Spieler aus. Vorteil: man bleibt flexibler obwohl die mechanischen Auswirkungen fest bleiben. Und es ist nur ein System, man braucht nur eine Tabelle.
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Zitat von: 1of3
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Offline Haukrinn

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #8 am: 7.07.2004 | 14:33 »
Gewürfelt wird mit (sagen wir) 2W6 und dann wird die Kampfkraft draufgezählt.
In einer Art Tabelle wird dann nachgeschaut, was der Charakter mit diesem Resultat machen kann.
Der Spieler darf dann entscheiden, was sein Charakter daraus macht und muss dieses schildern.
Dem Spielleiter geht es genauso.

Das erinnert mich sehr an das SAGA-System von G&S. Man bestimmt nicht das Resultat einer Handlung, sondern deren
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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #9 am: 7.07.2004 | 14:33 »
FUDGE bietet da einen netten Ansatz.

Zitat
In the simplest combat system, the GM explains the situation in as much detail as is apparent, then asks the players to describe what their characters are doing. The more complete the description of their characters' actions, the better the GM know how to assess the situation. This can be important if she has something that won't be revealed until the middle of a battle. Die rolls, if any, are required by the GM for each *story element*.

A story element is the smallest unit of time in this type of combat resolution. The GM may break the battle down into several story elements, or treat the whole encounter as one element. This depends on the GM's style, the importance of the battle, the number of participants, whether or not there are unexpected surprises, etc. Each element should be a dramatic unit.

Offline Fredi der Elch

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #10 am: 7.07.2004 | 14:36 »
FATE (basiert ja auf Fudge) finde ich auch sehr nett (und verständlicher als Fudge).
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Zitat von: 1of3
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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #11 am: 7.07.2004 | 14:39 »
@Fredi URL? :)

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #12 am: 7.07.2004 | 14:41 »
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Offline Boba Fett

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #13 am: 8.07.2004 | 09:14 »
Aktionen, die granatenmäßig in die Hose gehen nennt man Patzer und eine Patzerregel ist in dieser groben Beschreibung noch gar nicht drin. Könnte man aber einbauen.
Wenn es einfach "nur" daneben gegangen  ist, hat man halt entweder nicht getroffen (Versuch gescheitert) oder man bekam nicht die Gelegenheit. Sind auch zwei Optionen, aus denen man auswählen kann.

Abgesehen davon ist es ja nur ein Konzept, das mir eingefallen ist, um es zu ermöglichen Kämpfe zu beschreiben.
Es ist nicht die ultimative Wahrheit, es ist verbesserungswürdig (Konzept) und wem das Konzept nicht gefällt, der muss es nicht wählen. Es war eine Anregung, die ich Jestocost mitteilen wollte, und die ich nicht im Ursprungsthread posten wollte, um diesen nicht zu sehr OT werden zu lassen. 8)
« Letzte Änderung: 8.07.2004 | 09:25 von Boba Fett »
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Offline Jestocost

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Re: Atmosphärisches Kampfsystem
« Antwort #14 am: 8.07.2004 | 11:38 »
Ich verfolge den Thread schon... Mir wäre es lieb, wenn wir erst mal ein wenig theoretischer an die Sache herangehen würden und nicht gleich auf "Würfelebene"

Die Aufgabe lautet ja, dass man das Kampfystem in die Erzählsituation integriert.

Der Spielleiter beschreibt eine Szene, die zum Konflikt kommt. Dann muss gehandelt werden. Nun erfolgt normalerweise die Initiativebestimmung und der Ablauf in Runden.

Das braucht's aber nicht. Denn ein jeder Konflikt wird durch eine Handlung eingeleitet: Jemand schießt auf mich (oder zieht nach seiner Waffe) - ode ich möchte jemandem aufs Maul hauen.

D.h. Jemand beschreibt eine Handlung - wenn das der SL ist, sollte der Spieler eingebunden werden und darauf reagieren können (ausweichen, ihm zuvor kommen, etc...)

Wenn ein Spieler eine Aktion macht, dann kann der SL beschreiben, was passiert, aber besser wäre es, wenn der Spielleiter nur kurz die Situation umreisst, bevor der Spieler würfelt und beschreibt, was passiert.

Ich stelle mir hier einen echten Dialogablauf vor, der durch das System unterstützt wird.

Man muss hier halt noch eine Lösung für die fehlenden Runden einführen, bzw. Mehrfachaktionen. Ansonsten wäre eine Runde um, wenn jeder Spieler einmal dran war bzw. gehandelt hat.

Ich würde vorschlagen, Handlungen wie folgt durhzuführen:

1- Allgemeine Ankündigung: "Ich schieße auf den Obermotz"
2. Situation: "Die feige Sau nutzt Zivilisten als Deckung!"
3. Konkretisierung: "Ich brülle "Auf den Boden" und drücke ab, sobald ich eine gute Chance sehe!"
4. Auflösung: Hier wird die Schwierigkeit festgelegt und die Qualität der Handlung aus dem Würfelergebnis bestimmt
5. Resultat: Abhängig von der Qualität kann dann der Spieler/oder der Spielleiter" beschreiben, was genau passiert.

Interessanterweise könnte man das System so auslegen, dass immer nur die Spieler würfeln müssen - d.h. dass bei Angriffen auf den Spielern die Spieler durch ihre Aktionen Schaden reduzieren oder umlenken können - ähnlich wie bei Buffy. So kann sich der Spielleiter auf die Atmosphäre und die Beschreibungen konzentrieren.

Dies würde bedeuten, dass Spieler defensive Aktionen und offensive Aktionen durchlaufen - sie also immer aktiv sind, egal ob sie schießen oder auf sie geschossen wird...

Man könnte das auch durch Erzähltokens (Poker-Chips) simulieren: Die Gegner sind dran, alle Token liegen beim Spielleiter. Dieser beschreibt eine Handlung, auf die Spieler dann reagieren können. Danach gibt er die Tokens an die Spieler zurück. Werden diese aktiv, können sie Tokens einsetzen, um zu handeln, oder auch ein Token an einen anderen Spieler weitergeben, wenn dieser was machen möchte... Das würde die Gruppenzusammengehörigkeit stärken und ein Hin und her zwischen offensiven und defensiven Aktionen erzeugen - und die Spieler aber immer im Mittelpunkt.

Hey, das wäre eigentlich echt einen Versuch wert....
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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