Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
"warum unbedarfte Deppen die besten Rollenspielautoren sind"
Ein:
Ja, zu originell ist nicht gut. Kreativität ist halt die Kunst altes neu zusammenzusetzen, und nicht in irgendwelche Freaksphären abzudriften.
Das Problem mit vielen netten Hintergründen ist, dass sie ihr eigenes System mitbringen. Wozu frag ich mich da? Positives Beispiel ist Engel. Schöner, frisches Hintergrund und d20 als System.
christian@aera:
--- Zitat von: Ein am 12.07.2004 | 14:46 ---
--- Zitat von: christian@aera am 12.07.2004 | 14:29 ---Es geht nicht um perfekte Simulation, nur daß es einfach schöner ist und erfahrungsgemäß auch so empfunden wird, wenn fundiertes Wissen in eine Welt gesteckt wird.
--- Ende Zitat ---
Beispiel: Eine Gegenüberstellung von Legend of the Five Rings und Sengoku
L5R ist ein überaus erfolgreiches Rollenspiel, das bei vielen Leuten gut ankam, weil es vieles bietet.
Shadowlands mit Orks und Dämonen zum Niedermetzeln und Höfe voller taktierender und integrierender Diplomaten, ideal um die Gamisten zufrieden zu stellen. Dann die großen Konflikte zwischen den Clans, die Ideal für Rollenspiel sind. Und klassisch tragische Prämisse des Settings, die ideal für Storytelling ist.
Allerdings: Die Autoren haben null, aber auch null Ahnung, von Geographie, den gesellschaftlichen Zuständen in Japan, Waffen- und Rüstungstechnik etc. etc. Jeder der sich etwas ernsthafter mit Japan beschäftigt hat, rauft sich die Haare..
Sengoku dagegen ist sehr gut recherchiert und detailvoll aufgebaut, aber es ist einfach untauglich für Rollenspiel.
--- Ende Zitat ---
Tja, ich sag ja auch nicht, es wäre zwingend notwendig jeden Punkt korrekt umzusetzen. Wenn etwas unspielbar ist, dann hilft die beste Welt nicht. Wenn die Welt unspielbar ist, dann haben die Autoren sich nicht genug Gedanken drüber gemacht, was ein Spieler von einem Spiel des Genres verlangt. Lot5R ist ganz offensichtlich eine von Könnern gemachte Welt.
Es geht hier doch darum, daß die Welt funktionieren muß. Das heißt noch lange nicht, daß sie den Gesetzen der realen Welt folgt. Die Geographie von DSA ist nicht schlecht gemacht, weil sie unrealistisch ist, sondern, weil sie das Spiel zu absurden Situationen führt und nicht mit der Spielwelt harmoniert.
Also: Es ist wichtig, daß ein Autor weiß was man von der Welt erwartet (Genre), weiß, wie er das erfüllt bekommt (Erfahrung, Hintergrundwissen) und dann noch weiß, wie er an passenden Stellen aus der 0815 Masche ausbricht (Kreativität).
Solange man sich darum bemüht, kann etwas neues und gutes entstehen. Wenn man einen Teil ignoriert, dann wird es leicht ziemlicher Müll. Und... das mal in Richtung unseres Elchs... das hat nichts mit etabliert oder professionell zu tun. Es gibt nicht wenig "Profis", die das nicht geregelt bekommen haben. Da war es dann die Neuartigkeit und das Monopol, das zum Erfolg führte und die Komplexität, die den Erfolg noch heute garantiert.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: christian@aera am 12.07.2004 | 15:32 ---Und... das mal in Richtung unseres Elchs... das hat nichts mit etabliert oder professionell zu tun. Es gibt nicht wenig "Profis", die das nicht geregelt bekommen haben. Da war es dann die Neuartigkeit und das Monopol, das zum Erfolg führte und die Komplexität, die den Erfolg noch heute garantiert.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, wo Du her hast, dass es mir irgendwie um Profis ginge. Ich halte "Profitum" eher für schlecht, wenn es um Innovation geht (weil man eben immer auf den Aspekt der verkaufbarkeit schauen muss).
Mir ging es nur darum, dass jemand, bevor er ein Rollenspielsystem schreibt, selber möglichst viele verschiedene Systeme gelesen und gespielt haben sollte. Denn das würde vermeiden, dass wir immer wieder die gleichen alten Kamellen (Klassenloses, Stufenlos, Point-Buy, Lerning by Doing, keine Hitpoints) als Innovation verkauft bekommen.
Mc666Beth:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 12.07.2004 | 14:49 ---...
Aber gut, jedem sein Rollenspiel. Ich sehe primär 3 Gründe, ein Rollenspiel zu schreiben (die sich überlappen):
1. Kreativer Prozess. Man will einfach mal eins geschrieben haben. Wichtig ist dabei das Schaffen selbst, was hinterher passiert ist egal.
2. Haussystem. Man braucht ein System für den Eigenbedarf. Der eigenen Gruppe gefällt kein herkömmliches System, also muss ein neues her.
3. Veröffentlichung. an will ein System schreiben, das auch andere Leute interessiert. Es soll entweder frei verfügbar (Netz) oder (halb-)kommerziell unter die Leute gebracht werden.
Bei 1. und 2. ist es weniger wichtig, wie das System nachher ist. Wenn man als Designer eine gute Zeit hat, war 1. erfolgreich. Wenn die Gruppe glücklich ist, war 2. erfolgreich (wobei man da immerhin schon ein paar Leute bedenken muss).
Mir ging es mit der Forderung nach mehr Hintergrundwissen beim Systembau um Kategorie 3. Weil mich einfach annervt, dass die Leute 1. machen und dann glauben, das würde außer ihnen irgendwen interessieren!
--- Ende Zitat ---
Ok Fredi ab diesem Punkt bekommen wir uns in die Haare.
Sicherlich ist das was Autoren der ersten und zweiten Gruppe machen kein proffessionelles schreiben und entwickeln.
Ein großer Teil ist bestimmt nicht überragend. Kommen wir jetzt aber zu dem Fall sie veröffentlichen es doch kostenlos auf einer Homepage. Was ändert sich?
Nichts den die Leute werden wohl sicherlich kein Geld damit verdienen wollen udn auch bestimmt nicht den anspruch haben irgenwelche Firmen und Autoren damit in den Ruin zu treiben. Noch haben sie den anspuch etwas wirklich kreatives zu schaffen. Sie hatten Spaß daran und machen es anderen zugänglich.
Und ich denke den meisten ist es egal ob es andere interessiert.
p.s: Ich hoffe du du machst beim 24h-RPG im FERA mit, damit wir mal sehen was du so alles drauf hast.
Boba Fett:
"alte Kamellen" als Innovation zu feiern ist natürlich daneben, aber zumindestens kann man die alten Kamellen doch als Qualitäten aufzeigen...
Immerhin haben namhafte Systeme in den letzten Jahren ihre 3. 3,5. oder sogar 4. Version als innovativ gefeiert, die dann trotzdem immer noch stufen-orientiert, klassenorientiert und dergleichen waren... 8)
Wieviel Innovation hat es denn gegeben, und wieviel Systeme gibt es...?
Daran kann man doch einen Index ablesen, wie viel Innovation überhaupt möglich ist.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln