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"warum unbedarfte Deppen die besten Rollenspielautoren sind"

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christian@aera:
@ein

also ich fürchte da verstehst du mich falsch...
Es geht nicht um perfekte Simulation, nur daß es einfach schöner ist und erfahrungsgemäß auch so empfunden wird, wenn fundiertes Wissen in eine Welt gesteckt wird. Ein paar klassische Systeme haben da das perfekte Negativbeispiel geliefert: die Geographie bei DSA wär so ein Bespiel.

Was die Genreregeln angeht, so haben die kaum etwas mit gleichmachen zu tun. Sicher lohnt ein System nur wenn es was neues bietet. Aber gerade bei neuen Ideen ist es besser wenn man sich an Konventionen hält, die in so ziemlich jedem Kopf rumschwirren. Ein Insektenkrieger mir Laserpistole hat in einer Fantasywelt nicht so richtig viel Wert, um es überspitzt auszudrücken. Es gibt eben typische Eigenschaften von Fantasy-Welten und andere für SciFi usw. Die sind auch nicht immer ganz offensichtlich und manchmal ist man erstaunt wie fein da im Spielerkopf unterschieden wird.

Ein:

--- Zitat von: christian@aera am 12.07.2004 | 14:29 ---Es geht nicht um perfekte Simulation, nur daß es einfach schöner ist und erfahrungsgemäß auch so empfunden wird, wenn fundiertes Wissen in eine Welt gesteckt wird.

--- Ende Zitat ---

Beispiel: Eine Gegenüberstellung von Legend of the Five Rings und Sengoku

L5R ist ein überaus erfolgreiches Rollenspiel, das bei vielen Leuten gut ankam, weil es vieles bietet.

Shadowlands mit Orks und Dämonen zum Niedermetzeln und Höfe voller taktierender und integrierender Diplomaten, ideal um die Gamisten zufrieden zu stellen. Dann die großen Konflikte zwischen den Clans, die Ideal für Rollenspiel sind. Und klassisch tragische Prämisse des Settings, die ideal für Storytelling ist.

Allerdings: Die Autoren haben null, aber auch null Ahnung, von Geographie, den gesellschaftlichen Zuständen in Japan, Waffen- und Rüstungstechnik etc. etc. Jeder der sich etwas ernsthafter mit Japan beschäftigt hat, rauft sich die Haare..

Sengoku dagegen ist sehr gut recherchiert und detailvoll aufgebaut, aber es ist einfach untauglich für Rollenspiel.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Ein am 12.07.2004 | 14:11 ---Rollenspiele sind keine Verbrauchsgegenstände. Wenn es einem gefällt ist D&D auch noch nach 20 Jahren spannend. Dem entsprechend müssen neue Rollenspiele Neues liefern.

--- Ende Zitat ---
Und genau das ist doch der Punkt. Es gibt bei den "traditionellen" Rollenspielen kaum noch Verbesserungs- bzw. Veränderungsmöglichkeiten. Eigentlich lässt sich da alles mit 1-2 Hausregeln abdecken. Wir brauchen also eingentlich keine traditionellen Rollenspiele mehr, es gibt schon alles in der Ecke.

Ich spekuliere jetzt mal wild, dass die meisten "unbedarften Deppen" unter den Designern einen Aufguss eben dieser bereits X Mal vorhandenen Spiele machen werden. Bestätigt wird diese Vermutung von den unzähligen Fanatasy-Rollenspielen, die alle irgendwie gleich sind (D&D+Addon). Und wenn noch jemand mit der tollen, neuen und ultra-innovativen Idee eines stufenlosen Rollenspiels kommt (weil das ja noch nie jamend gemacht hat...), muss ich kotzen! ;) Und die meisten unbedarften Deppen haben eben so tolle Ideen...

Aber gut, jedem sein Rollenspiel. Ich sehe primär 3 Gründe, ein Rollenspiel zu schreiben (die sich überlappen):
1. Kreativer Prozess. Man will einfach mal eins geschrieben haben. Wichtig ist dabei das Schaffen selbst, was hinterher passiert ist egal.
2. Haussystem. Man braucht ein System für den Eigenbedarf. Der eigenen Gruppe gefällt kein herkömmliches System, also muss ein neues her.
3. Veröffentlichung. an will ein System schreiben, das auch andere Leute interessiert. Es soll entweder frei verfügbar (Netz) oder (halb-)kommerziell unter die Leute gebracht werden.

Bei 1. und 2. ist es weniger wichtig, wie das System nachher ist. Wenn man als Designer eine gute Zeit hat, war 1. erfolgreich. Wenn die Gruppe glücklich ist, war 2. erfolgreich (wobei man da immerhin schon ein paar Leute bedenken muss).

Mir ging es mit der Forderung nach mehr Hintergrundwissen beim Systembau um Kategorie 3. Weil mich einfach annervt, dass die Leute 1. machen und dann glauben, das würde außer ihnen irgendwen interessieren!

Ein:
Fredi warum beißt du dich eigentlich immer so am System fest? ::)

Ich denke wir sind uns einig, dass der Systembereich stark ausgereizt ist. Alles wirklich neue ist meist einfach unspielbar.

Allerdings: Im Bereich der Hintergründe ist noch alles offen, wenn man nur bereit ist bewusst Genregrenzen zu durchbrechen. Klar begibt man sich damit auf's freie Feld, aber so ist das halt mit Innovationen.

Arbo:
@ Ein:


--- Zitat ---Allerdings: Im Bereich der Hintergründe ist noch alles offen, wenn man nur bereit ist bewusst Genregrenzen zu durchbrechen. Klar begibt man sich damit auf's freie Feld, aber so ist das halt mit Innovationen.
--- Ende Zitat ---

Dem würde ich in gewisser Weise doch widersprechen, da auch hier i.d.R. alles irgendwie schon einmal da gewesen ist. Deshalb gibt es m.E. durchaus auch ein Art Parallele zu den "Systemen" ... auch da gibt es kaum etwas wirklich Neues. Jedenfalls habe ich so das Gefühl, dass meist "neue" Sachen sehr verkrampft neu wirken ... bei Hintergründen müssen dann unbedingt die lila-grünen Zwergplüschpfuffis drin sein, welche mit einem mörderisch kleinen Superhirn ausgestattet sind, dass sie in ihrem buschigen Schweif tragen und welches natürlich bei Bedarf Mikrowellen ausstrahlt, um den Gegner zu Mirkowellisieren ...  ~;D

Ich denke, heute dürfte auch ein wesentlicher Aspekt sein, etwas "besser" als bisher zu machen. Damit meine ich die Qualität (Recherche, Darstellung usw.) von Hintergründen (und Systemen). Und genau da kann noch viel gemacht werden. Ob da "unbedarfte" mit "nicht unbedarften" Autoren immer verglichen werden können, mag ich unter diesem Gesichtspunkt stark anzuzweifeln.

-gruß,
Arbo

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