Autor Thema: OSR - Geschichte, Begriffe & Co  (Gelesen 630 mal)

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Offline D. M_Athair

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OSR - Geschichte, Begriffe & Co
« am: 4.05.2026 | 15:34 »
Ehe das jetzt noch länger bei mir rumliegt, poste ich das lieber mal als Fragment ...

Anlass für das Thema ist der Orkenspalter-Talk Was ist eigentlich dieses OSR - Old School Revival? Talk mit System Matters.
Ich kopiere einfach mal, was ich da geschrieben habe hierher und ergänze.



Das Old School Revival wurde mMn ... effektiv mit der Veröffentlichung von D&D 3 ausgelöst. Mit den Abenteuern von Necormancer Games "Third Edition Rules, First Edition Feel". Oder auch mit den "Dungeon Crawl Classics" Abenteuern von Goodman Games.

Regelseitige Voräufer der Old School Renaissance sind das (pseudo-satirische) Hackmaster 2001 und Castles & Crusades (2004), das aus den d20-Regeln ein einfacheres Spiel gemacht hat, das die Spielerfahrungen früherer D&D-Editonen einfangen will.

=> Für diese Entwicklungen und Phänomene würde ich Old School Revival nutzen. Weil es da eben um das Wiederbeleben alter Spielweisen und Regellogiken ging. Die (anachronistischen) Spiel- und Designprinzipien und der Rückbezug auf White BoX/Basic D&D sowie AD&D sind noch nicht relevant.

 
Den Beginn der Old School Rennaissance würde ich mit Basic Fantasy RPG, dem Fast-Retro-Klon und OSRIC, dem AD&D-Retro-Klon (beide 2006) ansetzen. Hier wurde old school D&D wieder in die originalen Regeln gegossen und die Überlegungen, was Old-School-Spiel ausmacht, wurden angestellt und in Texte gegossen.  => Matt Finch: A Quick Primer for Old School Gaming (2008).
Und die Veröffentlichung von Lamentations of the Flame Princess & Co. ... ab ca. 2010 hat dann das Tor zu OSR/NRS aufgestoßen, wie wir sie heute kennen: Mit der Abkehr von der bloßen Rekreation der alten Themen, Designs, ...

=> Das ist für mich der Kern der OSR. Den Rennaissance-Begriff würde ich hier ansetzen, weil hier eine Bewegung geschaffen wurde, die auch kommerzielle, küstlerische und desingtechnische Erfolge (=> sh. Ennie-Preise) errungen hat. Und weil auch nahezu Vergessenes neu erblühte. (Dazu gehören: Gute SL-Aufgabenbeschreibungen, Explorationsspiel mit den Methoden Hexcrawl, Point Crawl, "Jaquaysing the Dungeon", ...)


2013 kamen die ersten Spiele, welche die Grundlage für die NSR legten. White Hack & Into the Odd. Und the Black Hack 2016 und Knave 2018.


Die New School Revolution würde ich dann spätestens mit Cairn und Mörk Borg (beide 2020) ... ansetzen.
Hier begegnen wir dann einer Weiterentwicklung/Verschiebung der OSR-Spielprinzipien und begegnen auch Spielen, die Kompatibilität zu D&D ganz aufgeben (Troika!, Mothership).



Das als kurzer Abriss eines Design-Strangs, dem es um "Exploration first" geht und der "character skill" nicht besonders schätzt. Weiterenwicklungen und Hybride in Richtung Storygames - mit Dungeon World - oder aktuelles D&D mit ShadowDark - oder klassisches Rollenspiel - mit Dragonbane ... sind ja auch längst da.



=> Noch zu implementieren, bzw. (weitere) Begriffe:
Pre-D&D-Rollenspiel (Arneson) & Free Kriegsspiel Revolution (Matausch)

Old School Rollenspiele ... ist ein Containerbegriff, der Spiele mit OSR-Prinzipien, aber anderen Regeln (wie Dungeonslayers, Forbidden Lands oder Dungeon World) meinen kann, der sich auf Klone und Rekreationen anderer alter Rollenspiele (wie Warlock, OpenQuest, Against the Darkmaster) und alles dazwischen (Spiele, die sich von AD&D 2nd ableiten) beziehen kann.

OSR ... kann als Überbegriff für alle Spiele in diesem Text hier - außer bloße Old School Rollenspiele stehen. Meint aber im engeren Sinn die Spiele der Old School Rennaissance. Der D&D-Bezug ist dabei vorhanden. Es meint auch die (anachronistische) Design- und Spielweise, die Finch & Co. in Texten wie dem Old School Primer beschreiben.

OSR-Spiele ... haben immer einen Bezug zu D&D-Regeln. Wie sehr sich das nur auf White Box/Basic D&D oder AD&D (1st) beziehen muss, ist umstritten. Die Design-Prinzipien sind aber klar an OSR-Theoretisierungen (sh. Primers von Finch oder Gonnerman) angelehnt.

OSR-Adjacent Games ... Spiele, die einige OSR-Design-Prinzipien umsetzen und eine gewisse Regelkompatibilität zu White BoX/Basic D&D oder AD&D aufweisen. DCC RPG und Castles & Crusades sind wohl die prominentesten Beispiele.

NSR ... ist aus der OSR gewachsen. Die Regelkompatibilität zu altem D&D (Basic D&D/White BoX, AD&D) ... ist rückläufig und z.T. gar nicht mehr vorhanden. (Mothership ... ist z.B. ein NSR-Spiel, aber kein OSR-Spiel mehr.) Die Design-Prinzipien unterscheiden sie recht klar von Old School Rollenspielen.

=> So wie ich die Begriffe sehe/nutze, folgen sie keiner klaren inhaltlichen Systematik, sondern sind auch wesentlich von der Entwicklungsgeschichte her geprägt.


Quellen & Vertiefung:
OSRSimulacrum: A historical look at OSR (die Teile 1-4 sind im Artikel verlinkt)
Boneboxchant: Revisting the NSR


Soweit mal ...

Meinungen?
« Letzte Änderung: 4.05.2026 | 15:38 von D. M_Athair »
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Offline Hotzenplot

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Re: OSR - Geschichte, Begriffe & Co
« Antwort #1 am: 4.05.2026 | 16:20 »
Danke für den Thread. Ich habe da leider ganz wenig Meinung zu, weil ich mich vor allem als Lernenden in der Hinsicht sehe, da ich mit OSR/NSR noch nicht lange was am Hut habe. Eigentlich erst seit Beyond the Wall - wobei das auch schon wieder ein paar Jährchen sind (die Zeit, die Zeit!).

Ich hatte kürzlich im OSR-Smalltalk schon mal was dazu gepostet, deshalb hier mal als Kopie. Ich fand das ganz interessant, weil es ganz gut die unterschiedlichen Wahrnehmungen von OSR dargestellt hat.

Ship of the Dead Podcast Ep. 205: State of the OSR at PAGE 3

Zitat
At Philadelphia Area Gaming Expo (PAGE), Luke gets together another expert panel of OSR creators and talks shop about what everyone believes IS the OSR, what their favorite blogs are, and where the OSR is headed through 2026. Featuring Kelsey Dionne (Shadowdark), Tiger Wizard (Exalted Funeral), Levi Combs (Planet X Games), and Robert Conley (Bat in the Attic Games).

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=70DNX1gDspA

Offline Antariuk

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Re: OSR - Geschichte, Begriffe & Co
« Antwort #2 am: 4.05.2026 | 18:10 »
Super Thema und Faden! :d

Eine Ergänzung zum Wirken der OSR (Renaissance) mit Bezug zur 3.5er/Pathfinder-Szene: Der Adventure-Path „Kingmaker“ von 2010 hat mMn eine nicht zu unterschätzende Wirkung gehabt, Spieler aus dieser Ecke hin zum oldschooligen Spielen zu führen, weil die Hexcrawl-Elemente und auch die Perspektive eines vorgeplanten möglichen Aufstiegs zum Regenten für viele völliges Neuland waren. Und die damaligen OSR-Blogs hatten das auch in vielfältiger Form diskutiert. Ich war einer dieser Spieler ;D (in Gesprächen mit anderen über die Jahre weiß ich zumindest anekdotisch, dass es nicht nur mir so ging)
« Letzte Änderung: 4.05.2026 | 18:14 von Antariuk »
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Offline D. M_Athair

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Re: OSR - Geschichte, Begriffe & Co
« Antwort #3 am: 5.05.2026 | 05:15 »
Das sind zwei sehr schöne, relevante Anmerkungen.

Ich hatte kürzlich im OSR-Smalltalk schon mal was dazu gepostet, deshalb hier mal als Kopie. Ich fand das ganz interessant, weil es ganz gut die unterschiedlichen Wahrnehmungen von OSR dargestellt hat.

Ship of the Dead Podcast Ep. 205: State of the OSR at PAGE 3
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=70DNX1gDspA

Danke. Habe ich mir gleich mal angesehen (und das Panel mit Yochai Gal & Matt Finch) gleich hinterher.
Was Rob Conley (dessen Kram ich sehr schätze) sagt, finde ich auch recht relevant.
[Er hat übeirgens die 3E-Version von The Thieves of Fortress Badabaskor (Wilderlands/Judges Guild/Goodman Games) gemacht und für 4E/Goodman Games die beiden "Points of Light" Hefte, die sich auch für Old School eignen.]
Zitat
Those classic, out-of-print books form the center of the OSR, but what you do matters more.
It is the logistics that drove the explosion of creativity and enabled it to move from the gaming table to global audiences.
(Zitiert aus seinem Blog)


Der Adventure-Path „Kingmaker“ von 2010 hat mMn eine nicht zu unterschätzende Wirkung gehabt, Spieler aus dieser Ecke hin zum oldschooligen Spielen zu führen, weil die Hexcrawl-Elemente und auch die Perspektive eines vorgeplanten möglichen Aufstiegs zum Regenten für viele völliges Neuland waren.
Ja. Im Kontext von 3.X/Pathfinder kamen so einige Old-School-Sachen.
Zum Beispiel die Judges-Guild-Sachen (Wilderlands of High Fantasy, die Sachen von Jennell Jaquays) bei Necromancer & Goodman Games.
Castle Zygag bei Troll Lord ... Und auch im Pathfinder-Kontext findet sich einiges. Da bin ich nur nicht so fit.

Dass im "Anschluss" daran Sachen wie Kingmaker veröffentlicht wurden, ist für mich sehr gut nachvollziehbar. Oder: Nach den bloßen Sandboxen ... macht es Sinn, dass es auch wieder Interesse an solchen Abenteuern gibt, die sowas in Aktion zeigen.
Und dass die alten Autoren ... wieder am Start waren ... (u.a. Gygax und Arneson) ... hing sicher auch mit deren Lebensalter und der Nostalgie bei den Spielenden zusammen sowie damit, dass die OGL D&D für Gygax & Co. wieder öffnete.

Das traf gleichzeitig auf Leute wie Matt Finch (sh. Ship of the Dead Podcast Ep. 37 [Zeitstempel]), die mit den 3E Regeln wenig anfangen konnten. Dirk Remmecke hatte das in seinem Mondbuchstaben-Blog für sich auch mal so beschrieben. (Retro-Klone oder Sachen wie Castles & Crusades ... könnte man insofern durchaus auch als "stillen Editions-Krieg" gegen 3.X sehen.)


=> Ich glaube ich ... ich würde die beiden Phänomen zusammen als Entstehungsbedingungen für die OSR ansehen.
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Offline Guennarr

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