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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?

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Der Hasgar:

--- Zitat von: KhornedBeef am 23.08.2023 | 13:31 ---Um mal ein bisschen herumzuspinnen: "Geordneter Rückzug" klingt nach einer spannenden Basis für taktische Elemente, d.h. sowohl Spielerentscheidungen als auch Charakterfähigkeiten beeinflussen, was einen ein Rückzug kostet. Selbst mit der begrenzten Ressourcenzahl bei D&D & Co kann man sich da ja schon etwas überlegen, wie
- Magier noch ein Runde schützen -> Mass Teleport (kostet einen hochleveligen Zauber)
- Fertigkeitsprobe für die entsprechende Klasse, den Rückzug zu organisieren -> Kostet bei Fehlschlag dann weitere Gelegenheitstreffer oder so etwas
- schlichter Kampf mit Unterzahl-Malus für einen SC, der die Nachhut bildet

Verfolgung kann man machen, aber ich würde einfach fragen: habt ihr einen plausiblen Fluchtplan? Wenn ja, dann muss man sich bloß zurückziehen und fertig.
Wenn man auf offenem Feld einem schnelleren Feind gegenübersteht, muss man sich da halt durchkämpfen.

--- Ende Zitat ---

Ich denke nämlich auch, dass sich hieraus spannende taktische und auch spielerische Elemente ergeben können. Ich danke auf jeden Fall schonmal für den Input - die Ideen bieten auf jeden Fall Material, um mal tiefergehend drüber nachzusinnen.

Maarzan:
Idealerweise wird ein Rückzug bereits vor dem Angriff geplant - und begonnen, bevor man Leute zurücklassen muss.
Teil 1 des Rückzugs ist das unmittelbare Lösen. Ob da Schaden bei rumkommt, wäre dann halt einen Frage der jeweiligen Manöver und deren Erfolg.
Teil 2 wäre dann das sich absetzen. Ist man schneller als der Gegner, dann ist das relativ trivial. 
Ist man langsamer oder gleichschnell, muss etwas geschehen, was den Gegner dazu bringt, selber nicht mit voller Geschwindigkeit zu verfolgen oder ihm Hindernisse in den Weg legt, welche ihn daran hindern. Krähenfüße, umgestoßene Stühle, vorbereitete Fallen oder Hindernisse zurückgelassene Kameraden, welche zumindest den Eindruck einer Falle erwecken, wären Optionen. Und ein passender Zauber kann natürlich auch helfen .. Wall of xyz

unicum:

--- Zitat von: Der Hasgar am 23.08.2023 | 11:44 ---Das kann zwei Gründe haben:

1. Es gab keine vernünftigen Regeln dafür oder diese waren zu kompliziert
2. Es gab nie eine Situation, wo uns das angemessen erschien

--- Ende Zitat ---

Irgendwie werden wir spieler auch dahingehend "erzogen" das so zu machen:

3. Wir sind Helden, wir ziehen uns nicht zurück, hat ja bisher immer geklappt, der SL will ja keinen TPK hinlegen.
4. Die NSC sind auch noch nie geflohen, oder haben sich ergeben.



--- Zitat von: Der Hasgar am 23.08.2023 | 11:44 ---Doch mich interessiert, wie andere Spiele das lösen oder wie Ihr das in euren eigenen Systemen gelöst habt. Gibts Mechaniken (Taktik-Vergleich usw...) dafür?
Ich freue mich auf eure Antworten.

--- Ende Zitat ---

Das eigentliche "Problem" ist doch nur der Nahkampf, oder? Gibt es das Problem auch irgendwie im Fernkampf? Lezteres ist mir nicht bekannt.

Ist nicht so das ich das ein oder andere mal in einem Liverollenspiel davongerannt wäre und zwar ohne den "Free Hack" den einige Systeme haben oder sonstigen Krahm. Viel ist dann den richtigen Moment abwarten und dann eben schauen ob man schneller ist, oder der andere überhaupt nachsetzen will.

Ich würde an der Stelle tatsächlich mir überlegen - und zwar bevor ich mir gedanken mache wie ich das "Lösen vom Gegner" regeltechnisch umsetze - mir gedanken darüber mache wie ich ein interessantes* Wettrennen regeltechnisch abbilde.  (* Also der Gnom der auf offenem Gelände vor einem reiter davonläuft ist Wettrennentechnisch nicht interessant) und dann überlegen wie ich die Lücke zwischen Nahkampf und Flucht schliesse.

Der Hasgar:

--- Zitat von: unicum am 23.08.2023 | 16:15 ---Irgendwie werden wir spieler auch dahingehend "erzogen" das so zu machen:

3. Wir sind Helden, wir ziehen uns nicht zurück, hat ja bisher immer geklappt, der SL will ja keinen TPK hinlegen.
4. Die NSC sind auch noch nie geflohen, oder haben sich ergeben.


Das eigentliche "Problem" ist doch nur der Nahkampf, oder? Gibt es das Problem auch irgendwie im Fernkampf? Lezteres ist mir nicht bekannt.

Ist nicht so das ich das ein oder andere mal in einem Liverollenspiel davongerannt wäre und zwar ohne den "Free Hack" den einige Systeme haben oder sonstigen Krahm. Viel ist dann den richtigen Moment abwarten und dann eben schauen ob man schneller ist, oder der andere überhaupt nachsetzen will.

Ich würde an der Stelle tatsächlich mir überlegen - und zwar bevor ich mir gedanken mache wie ich das "Lösen vom Gegner" regeltechnisch umsetze - mir gedanken darüber mache wie ich ein interessantes* Wettrennen regeltechnisch abbilde.  (* Also der Gnom der auf offenem Gelände vor einem reiter davonläuft ist Wettrennentechnisch nicht interessant) und dann überlegen wie ich die Lücke zwischen Nahkampf und Flucht schliesse.

--- Ende Zitat ---

Ich gehe davon aus, dass es vor allem in Bezug auf den Nahkampf interessant ist.

Zum Wettrennen: Eine wirklich harte Nuss.


Idee:

1. Ideen der Spieler anhören (ob diese Hindernisse schaffen, sich durch gefährliches Terrain flüchten oder einfach nur schnell wegrennen wollen)
2. Generell fragen: Ist das möglich?
3. Eine Art Regel für die Verfolgsjagd bauen (ja, ich weiß - ich ein empfindliches Thema hier Forum  ~;D )


YY:

--- Zitat von: KhornedBeef am 23.08.2023 | 12:36 ---Ich tue mich auch gerade schwer, ein Beispiel zu finden, in dem nicht irgendwie auf der Metaebene Ziele für den Konflikt festgelegt werden.

--- Ende Zitat ---

Das ist der Knackpunkt - also der Gedanke von der Zielsetzung, weniger die Metaebene.
Solange die Rahmenbedingungen ein Aufgeben, Fliehen etc. nicht sinnvoll oder sogar praktisch unmöglich machen, tut das eben auch keiner - SC wie NSC.

Das kann man wie Fate sozusagen mit dem spielmechanischen Holzhammer machen oder man verlegt sich darauf, entsprechend im System verzahnte Anreize zu liefern.

Einerseits können das reine Settingsetzungen sein, andererseits kann das aber auch mit der Spielmechanik interagieren - wo z.B. jeder Konflikt grundsätzlich gefährlich ist, überlegt man sich vielleicht noch mal, ob man nachsetzt und eine Entscheidung forciert oder es lieber mit dem Teilerfolg gut sein lässt, den Gegner in die Flucht geschlagen zu haben.

Ansonsten gäbe es noch Mechaniken wie bei Twilight 2013, die Kampfpausen erzwingen, in denen sich dann eine Seite recht gut absetzen kann, wenn sie will.

Davon fühlen sich allerdings viele Spieler zu weit in ihren Entscheidungsmöglichkeiten begrenzt.
An der Stelle muss man sich eben entscheiden, ob einem die eigene "absolute" Handlungsfreiheit mehr wert ist als ein glaubwürdiges Handeln aller Beteiligten :think:

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