Hmja. Sowohl "Sport" als auch "War" implizieren ja ein gutes Stück weit, daß die Charaktere und die Spieler einigermaßen "echt" gefordert werden sollen -- die zu diesem Zweck verwendeten Mittel mögen sich unterscheiden, aber der Zweck selbst, d.h., daß man sich seinen Sieg oder seine Niederlage bitteschön einigermaßen angemessen "verdienen" soll, scheint mir der gleiche zu sein.
Das gilt aber nicht automatisch für alle Kämpfe in allen Spielstilen (wen wundert's, wurden die Begriffe doch ursprünglich anscheinend speziell für den D&D-Kontext erfunden) und kann daher schon allein deswegen nicht schon der Weisheit letzter Schluß sein. Ein Kampf, der beispielsweise in erster Linie einfach nur deshalb stattfindet, um den Spielern was zum Aufwärmen zu bieten oder ihnen noch ein bißchen Loot und XP zuzuschustern, oder auch bloß, weil die Gruppe allmählich das Würfelgeklacker selbst vermißt und die Kämpfertypen der Gruppe sich langsam fragen, wozu sie eigentlich dabei sind, tangiert die ganze "Sport oder Krieg?"-Thematik zumindest so, wie ich es im Moment sehe, schon von sich aus höchstens am Rande.
Ich glaube, das sind die entscheidenden Punkte zum Thema CaW vs. CaS:
1) Wann (innerhalb der Spielwelt aus SC Perspektive) wird das Puzzle [Physischer Konflikt] entscheidend gelöst?
Entweder im Rahmen des unmittelbaren Konfliktes (CaS) oder im Rahmen der Vorbereitung (CaW).
Darin unterscheiden sich CaW vs. CaS halbwegs zuverlässig. Abseits davon gibt es keinerlei Trennschärfe.
2) Auch hier absolute Zustimmung. Außerhalb von DnD (und Iterationen und ähnlichen traditionellen Systemen) macht CaW vs. CaS (meist) keinen bis bestenfalls wenig Sinn (vgl. die vielen Beispiele hier im Thread).
Dann bliebe also 1) um die Ausgangsfragen von Haukrinn beantworten:
a) Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren?
b) Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim
)? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?
(* Trennung redaktionell ergänzt)
Zu a) Ja, fallen mir ein. (Um die Ausgangsfrage präzise zu beantworten, wie vom TO gestern gefordert.)
Zu b) Ja, ich habe eine Meinung dazu. (Um die Ausgangsfrage präzise zu beantworten, wie vom TO gestern gefordert.)

Noch konkret:
Zu a) Alle, weil die Unterscheidung in der Praxis am Spieltisch hinfällig ist. Die Übergänge sind fließend und beinahe sicher in beinahe allen TTRPG Gruppen der Welt findet beides zu gewissen Teilen statt.
Beispiele: Ist der Feuerresistenztrank für alle SC noch CaS oder schon CaW? Ist das Versetzen des Trinkwassers der dämonischen Mutantenhorden mit Weihwasser, damit sie alle geschwächt in den Kampf gehen und dann leicht besiegt werden können, noch CaW oder "nur" CaS?
Am Ende des Tages steht die Gruppe vor einem lösbaren Puzzle und SL und Spielende navigieren gemeinsam durch dessen Lösung, bzw. handeln das in der praktischen Kommunikationshandlung am Spieltisch aus.
Zu b) Da die allermeisten PnP Systeme den Spielenden möglichst große Handlungsrahmen anbieten, kann eine solche Trennung vom System nicht wirklich stattfinden, weil dies genau diesem Ziel widersprechen würde. Womit wir wieder bei a) wären: Diese Unterscheidung systemseitig zu machen ist Quatsch. Falls wir die Unterscheidung vornehmen wollen, dann können wir bestenfalls sagen: Eine Gruppe tendiert zu CaS-Lösungen, während eine andere Gruppe zu CaW-Lösungen tendiert.
Es bleibt also die
tendenzielle persönliche Präferenz der spielenden Gruppe, die oftmals weitgehend systemunabhängig existiert (Die Präferenz eines Systems geht nach meiner Erfahrung überraschend oft NICHT mit der Präferenz für einen Spielstil einher - ist aber nur anekdotisches Wissen).