Autor Thema: DnD und magische Gegenstände-Teil der Balance in 3.5. Wie machen es Nachfolger?  (Gelesen 850 mal)

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Offline Zed

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DnD 3.5 nutzt magische Gegenstände, um die SCs auf Höhen zu pushen, in denen sie am Ende auch gegen Drachen bestehen können. Die Spirale um magische Gegenstände ist quasi Teil des Systems. Ein maximal ausgewachsener Golddrache hat eine Rüstungklasse von 42 und einen Angriffsbonus von 41. Ein Kämpfer der 20. Stufe käme ohne Magie oder magische Gegenstände nur auf einen Angriffsbonus von vielleicht +26 und eine Rüstungsklasse von 22 bei Vollrüstung plus Turmschild. (Ja, mir ist klar, dass ein solcher Drache nicht dafür konzipiert ist, gegen  e i n e n  Fighter anzutreten. Es geht mir nur darum aufzuzeigen,  w i e  notwendig Magie und magische Gegenstände in 3.5 sind, damit hochstufige Fighter auch nur zwei Runden gegen einen Drachen standhalten könnten.) Auch AD&D 2nd Edition flutete die Spielgruppen schon mit magischen Gegenständen.

Ich kenne DnD 4 nicht wirklich, aber ich meine, dass schon DnD 4 die Notwendigkeit der Hochrüstungsspirale beenden wollte. Welche Wege gingen DnD 4 und 5 dafür, und wie haben andere D20 diese Spirale aus DnD exorziert?

Offline KhornedBeef

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13th Age hat ein Limit dafür, wie viele magische Gegenstände du ausrüsten kannst (levelabhängig) und ist durch das freiere Zauber-System auch weniger auf verbrauchbare Gegenstände angewiesen, würde ich sagen. Nach kurzer Recherche ist es wohl so, dass das Machtlevel der Charaktere ohne Gegenstände etwas hinter gleichstufigen Gegnern, aber nicht annähernd so hoffnungslos wie bei D6D 3 wäre.
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Offline Ainor

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4E hat die Arten von Items die man verwendet reduziert. Und statt WBL das ja eine Gesammtsumme festlegte gibt es da klare Festlegungen der einzelnen Boni, also "Auf Stufe 8 solltest du ein +2 Schwert haben." Kauf war etwas eingeschränkter, die Erwartung war dass der DM dafür sorgt dass  die SC entsprechend ausgerüstet sind.

5E dagegen hat offiziell keine festen Erwartungen, aber es gibt Schatztabellen. Wenn man die ausrechnet ergibt sich für Stufe 20:

2 or 3 uncommon permanent items
1 or 2 rare permanent items
1 very rare permanent item
1 legendary permanent item

(Aus: https://www.enworld.org/threads/analysis-of-typical-magic-item-distribution.395770/)

Also die 3 Attunement Slots sind voll, und wenn man Glück hat oder entsprechend tauschen kann hat man noch 3 Items ohne attunement, z.B. einen +1 Schild oder ein harmloseres Utility Item.

Die meisten Sachen kommen auf den hohen Stufen hinzu. Auf Stufe 10 hat man 1 rare und 2 uncommon (also +1 Schwerter).


Sowohl 4E als auch 5E haben keine "Weihnachtsbäume" mehr, zumindest gibt es nicht dieselbe Tendenz möglichst viele Slots mit billigen Items vollzumachen. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Zed

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Wenn ich es richtig verstehe, hat DnD5e doch die Attack-Bonus-Progression von "+1 bis +20" auf "+2 bis +6" eingedampft, um die Abstände zwischen niedrigstufigen und hochstufigen Charakteren abzumildern, richtig? Hat das den Wert der reduzierten magischen Gegenstände nicht auch wieder erhöht?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich kenne DnD 4 nicht wirklich, aber ich meine, dass schon DnD 4 die Notwendigkeit der Hochrüstungsspirale beenden wollte. Welche Wege gingen DnD 4 und 5 dafür, und wie haben andere D20 diese Spirale aus DnD exorziert?
Bei DnD 5 war das Stich Wort "Bounded Accuracy" im Prinziep steigen AC und Attacke in dem Systhem Deutlich weniger als in früheren Systemen. Idee war das die Devesive der Monster primär mit den HP skaliert.

Die Höchte AC eines Monsters ist 25 (und das ist die Terrasque) und es gibt nur sehr wenige Monster mit einer AC von über 22.

Die Attacke Modifikatoren der Chars starten in der Regel bei 5 und enden (ohne Magische Gegenstände und andere Buffs) bei 11.


Richtig gelungen ist das System aber mMn nicht, das Problem ist das AC der Monster und Attacke Boni der Chars zwar etwa gleich skalieren (so dass die Hit Chance immer relativ konstant bleibt), die AC der Chars aber quasi nicht ansteigt während die Attacke Werte der Monster noch deutlich schneller hoch gehen als die der Chars, so das die AC der Chars irgendwann quasi wertlos wird.
Und während die HP der Monster mit dem level ziemlich Linear hoch gegen, sklaliert der Schaden der Chars extrem ungleichmäßig.

Beim Skalieren von Saving Throws und Saving Throw DCs gibt es auch ein ziemliches Problem.



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Offline Selganor [n/a]

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Wenn ich es richtig verstehe, hat DnD5e doch die Attack-Bonus-Progression von "+1 bis +20" auf "+2 bis +6" eingedampft, um die Abstände zwischen niedrigstufigen und hochstufigen Charakteren abzumildern, richtig? Hat das den Wert der reduzierten magischen Gegenstände nicht auch wieder erhöht?

Nehmen wir mal den 5e "Ancient Gold Dragon": CR 24, AC 22, HP 546 (28d20 + 252)

Den kann also schon ein Stufe 1 Charakter (+2 Proficiency Bonus) ohne weitere Angriffsboni treffen (wenn auch nur mit 5% Chance)

Der Stufe 20 Fighter (PB +6) mit +5 Strength hat also schon eine mehr als 50/50 Chance den Drachen zu treffen (und da es nicht die -5/weiterem Angriff der 3.x gibt gilt das für jeden Angriff), jedes +1 der Waffe (und die Waffen gehen nur bis +3) ist dann eher ein "nice to have" und kein "need to have" wie in 3.x/4e.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Zed

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Nehmen wir mal den 5e "Ancient Gold Dragon": CR 24, AC 22, HP 546 (28d20 + 252)

Den kann also schon ein Stufe 1 Charakter (+2 Proficiency Bonus) ohne weitere Angriffsboni treffen (wenn auch nur mit 5% Chance)

Der Stufe 20 Fighter (PB +6) mit +5 Strength hat also schon eine mehr als 50/50 Chance den Drachen zu treffen (und da es nicht die -5/weiterem Angriff der 3.x gibt gilt das für jeden Angriff), jedes +1 der Waffe (und die Waffen gehen nur bis +3) ist dann eher ein "nice to have" und kein "need to have" wie in 3.x/4e.
Verstehe. Danke! Und funktioniert dieses herunterskalierte Prinzip für Dich (und auch für Euch andere DnD5e-Profis)?

Du, Dämon auf Abwegen, hast ja einen nachvollziehbaren Einwand - wobei: Gilt das Prinzip "Später sind die HP wichtiger als die AC" nicht auch  f ü r  die SCs?

Beim Skalieren von Saving Throws und Saving Throw DCs gibt es auch ein ziemliches Problem.
Und welches ist das?
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 16:41 von Zed »

Offline Selganor [n/a]

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Saving Throw DC ist im Normalfall: 8+PB+StatBonus (also bei PCs von 9 bis 19)

Der Save ist normalerweise +StatBonus (+PB falls deine 1. Klasse Proficiency in dem Save hat was im Normalfall 2 attribute sind)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Du, Dämon auf Abwegen, hast ja einen nachvollziehbaren Einwand - wobei: Gilt das Prinzip "Später sind die HP wichtiger als die AC" nicht auch  f ü r  die SCs?
Die AC der Monster ist auch nach auf hochen leveln noch eingermaßen relevant (außer die Chars kriegen sehr starke Buffs).

Die AC der Chars is hingegen nicht mehr viel wert wenn du da nicht sehr stark investierst, der Ancient Gold Dragon hat z.B. eine Attacke von 17, was so etwa der AC entspricht die ein Char in (nicht magischer) Rüstung ohne einen Schild hätte.

Und welches ist das?
Das du irgendwann keine Chance mehr hast deine Schwachen Saves zu Schaffen. Die Breath Weapon und die Frightful Presence haben einen DC von 24, d,h. das für jemanden der nicht proficient in den Entsprecghenden Saves ist selbst wenn er das entsprechende Attribut auf 16 hat die Chance den Save zu Schaffen 0% ist.
Selbst jemand der prfcient ist und das entsprechende Attribut gemaxt hat hat nur einen +11 Bounus und Schafft den Save nur mit einer Chance von 35%.

Das problem hat dabei mMn nach zwei Ursachen, zum einen Steigen bestimmte Werte der Spieler wie AC, schwache saves und so ziemlich alle Attribute außer dem Haut Attribut im laufe des Spiels nie an sondern bleiben im prinziep auf dem Start wert und auch das Hauptattribut ist (ohne magische Gegenstände) bei 20 deckelt.

Während die Attribute der Monster (die in die Saves und Attacke Werte Eingehen) schon auf mittleren Level über 20 liegen können und auf hohen bis zu 30 erreichen.
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 17:43 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Ainor

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Wenn ich es richtig verstehe, hat DnD5e doch die Attack-Bonus-Progression von "+1 bis +20" auf "+2 bis +6" eingedampft, um die Abstände zwischen niedrigstufigen und hochstufigen Charakteren abzumildern, richtig? Hat das den Wert der reduzierten magischen Gegenstände nicht auch wieder erhöht?

Naja, ein +3 Schwert macht genau dasselbe. Trifft 15% besser und macht +3 Schaden. Aber in 3E war die normale Maximalausrüstung ja ein +5 Schwert und ein +6 Stärkegürtel, also +8 / +8. Entsprechend machte dort die Standardmagie viel mehr aus.

Die AC der Monster ist auch nach auf hochen leveln noch eingermaßen relevant (außer die Chars kriegen sehr starke Buffs).

Die AC der Chars is hingegen nicht mehr viel wert wenn du da nicht sehr stark investierst, der Ancient Gold Dragon hat z.B. eine
Attacke von 17, was so etwa der AC entspricht die ein Char in (nicht magischer) Rüstung ohne einen Schild hätte.

Das ist falsch denn Ancient Gold Dragon (ein starker Einzelgegner) ist ja nun der Extremfall. Auf hohen Stufen kommt es ja genausogut vor dass man gegen viele schwächere kämpft, und dann ist AC extrem wichtig.

Das du irgendwann keine Chance mehr hast deine Schwachen Saves zu Schaffen. Die Breath Weapon und die Frightful Presence haben einen DC von 24, d,h. das für jemanden der nicht proficient in den Entsprecghenden Saves ist selbst wenn er das entsprechende

Man schafft den Save nicht, aber dafür macht er für seine CR im Vergleich zu jüngeren Drachen viel weniger Schaden.
Allgemein werden SC saves tendentiell schlechter, aber die Möglichkeiten sich zu schützen oder damit umzugehen werden auch besser.
Höhere Stufen bedeuten in 5E ja vor allem dass man mehr Fähigkeiten bekommt. Höhere Zahlen sind nachrangig.


Allgemein würde für 5E sagen:
Auf 1-10 sind Items selten und relativ schwach. Ausserdem gewinnt man mit jeder Stufe viel dazu, so dass das keine besonders grosse Rolle spielt.
Auf 11-20 gibt es mehr und bessere Items, und Klassenfähigkeiten kommen langsam. Entsprechend spielen die Items eine grössere Rolle. Der Unterschied zwischen "nichts" und "Traumausrüstung" is vermutlich etwa 5 Stufen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Ich bin generell nicht unbedingt ein Freund von der D&D-Methode, dass die AC quasi ausschließlich durch magischen Krimskrams gesteigert werden kann. Aber wie schon gesagt, ich hab dann mal versucht in 3.0 die AC-Progression in die Klassen fest zu verdrahten -- und die Spieler probten den Aufstand.  ;D

Immerhin: GUT an der D&D-Handhabung und insbesondere am 3E WBL mit Equipment à la carte finde ich, dass man als Spieler mehr Akzente und Prioritäten setzen kann. Also zB, investiere ich 20, 30 oder 50% meines WBL in AC?

Diese Möglichkeit fällt freilich bei inhärenten Progressionen weg. Ebenso wie bei jeglichen Handhabungen, bei denen der Spieler keinen Einfluss auf seine magische Ausrüstung hat, sondern halt nehmen muss was evtl mal aus einer Zufallstabelle rauspurzelt.

Ein weiterer Nachfolger, der hier noch nicht genannt wurde, ist Legend D20. Da wird es so gehandhabt, dass du eine charakterinhärente Progression für MIs hast. Also etwa: auf Stufe 3 kriegt du 1 Lesser Item, auf Stufe 5 kommt 1 Greater dazu, und so weiter. Du _kannst_ auch den Großteil dieser Progression wegtauschen für zusätzliche Klassenfähigkeiten (wäre jetzt etwas kompliziert zu erklären). Das Ganze ist sehr balanced, fühlt sich aber auch total meta an und nicht die Bohne immersiv.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Das ist falsch denn Ancient Gold Dragon (ein starker Einzelgegner) ist ja nun der Extremfall. Auf hohen Stufen kommt es ja genausogut vor dass man gegen viele schwächere kämpft, und dann ist AC extrem wichtig.
Aber zumindest viele der "Boss Gegner" haben Attacke Werte weit über 10.


Man schafft den Save nicht, aber dafür macht er für seine CR im Vergleich zu jüngeren Drachen viel weniger Schaden.
Naja di 71 Schaden durch die Breat Weapon dürften bei vielen Chars auf dem level immer noch gut die halben HP sein. Und der Red Dragon auf dem selben CR mach sogar 91 HP Scahden.

Und wenn die Gruppe sich nicht vorher irgendwie gegen Frightful Presence geschützt hat, kann das auch mal fix ein paar chars komplett aus dem Spiel nehemen.

Dazu sind das noch Monster aus dem MM, die Monster aus den neueren Büchern machen oft noch mal deutlich mehr Schaden.


Allgemein werden SC saves tendentiell schlechter, aber die Möglichkeiten sich zu schützen oder damit umzugehen werden auch besser.
Das verlangt aber auch schon einiges an Optimierung.

Generell halte ich das ganze jedenfalls für Verbesserungswürdig.
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Offline Arldwulf

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Ich kenne DnD 4 nicht wirklich, aber ich meine, dass schon DnD 4 die Notwendigkeit der Hochrüstungsspirale beenden wollte. Welche Wege gingen DnD 4 und 5 dafür, und wie haben andere D20 diese Spirale aus DnD exorziert?

4e hatte da mehrere Ansätze. Zum einen gab es Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände und Regeln für alternative Belohnungen abseits der klassischen Gegenstände wie zum Beispiel Lehrmeister, göttliche Gunst oder dergleichen. Das half um Charaktere mit wenig magischen Gegenständen neben Charakteren mit mehr davon spielen zu können.

Außerdem wurde die Zahl tragbarer Gegenstände etwas reduziert, Wealth by Level abgeschafft und auf Immunitäten weitgehend verzichtet, so dass es keine Situationen gibt in denen man nur mit einem bestimmten magischen Gegenstand weiter kommt.

Außerdem versuchte man die klassischen +1 Schwerter und dergleichen weitgehend abzuschaffen die meisten 4e Gegenstände funktionieren daher nach dem Prinzip "kleiner Bonus plus Besonderheit".

Auch Regeln für mitwachsende Gegenstände gibt es, die sich auch ziemlich gut kombinieren lassen, so dass es nicht mehr nötig war jedem Charakter in der Gruppe gleich viele magische Gegenstände zu geben.

5e hat das teilweise wieder zurück gedreht, vor allem sind Immunitäten wieder da und die Bedeutung magischer Gegenstände allgemein ist wieder deutlich höher. Die meisten der oben genannten Sachen zur Erleichterung des Spiels mit wenigen oder keinen magischen Gegenständen sind wieder abgeschafft worden. Ausgeglichen wird das ein wenig durch die Attunement Regeln, aber meist haben die bei uns eher eingeschränkt welche Gegenstände genutzt werden, nicht ob. Trotzdem sind beide Systeme  verglichen mit 3.5 natürlich wesentlich weniger "Weihnachtsbaum".
« Letzte Änderung: 18.03.2024 | 20:35 von Arldwulf »

Offline Ainor

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Aber zumindest viele der "Boss Gegner" haben Attacke Werte weit über 10.

Bei +10 nimmt eine schwache AC (16) 50% mehr Schaden als eine starke (21). Das ist praktisch derselbe Unterschied wie zwischen 1w6 und 1w12 hit dice. Ist jetzt auch nicht irrelevant.

Naja di 71 Schaden durch die Breat Weapon dürften bei vielen Chars auf dem level immer noch gut die halben HP sein. Und der Red Dragon auf dem selben CR mach sogar 91 HP Scahden.

Und? 91 auf Stufe 24 sind 3,8. 24 auf Stufe 4 sind 6. Wenn ein red Wyrmling leicht überdurchschnittlich würfelt fällt der Magier sofort um. Insofern wird die Breath weapon bei hochstufigen Drachen weniger gefährlich. Hinzu kommt halt dass man auf hohen Stufen eher an Resistenz kommt. Zum Beispiel durch Items.   

Und wenn die Gruppe sich nicht vorher irgendwie gegen Frightful Presence geschützt hat, kann das auch mal fix ein paar chars komplett aus dem Spiel nehemen.

Oder sie haben Heroes' Feast.  Ist jetzt nicht grade "optimierung".

Generell halte ich das ganze jedenfalls für Verbesserungswürdig.

Eine hochstufige Gruppe hat jedem Menge taktische Möglichkeiten mit denen Kämpfe deutlich einfacher werden, wo man auf niedrigen Stufen einfach nur gut würfeln musste. Wenn die Gruppe es nicht schafft die Möglichkeiten zu nutzen dann muss der Kampf im Verglgleich zu niedrigen Stufen schwerer werden, damit es im Durchschnitt gleich bleibt.

Es macht schon sinn dass das Spiel auf Stufe 17 komplexer ist als auf Stufe 1. 
« Letzte Änderung: 19.03.2024 | 02:24 von Ainor »
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DnD5 sagt, dass magische Gegenstände in die Encounterberechnung nach CR nicht eingepreist sind. Und es gibt dafür auch einige Hinweise aus der Praxis (ie wenn man nix anpasst, aber mit Items spielt, wird es zügig eher zu einfach)
Jetzt spielen aber die meisten Gruppen die ich kenne eher mit Items, und die Anpassung ist so ein wenig Glückssache, braucht aber auch Erfahrung. Da gibt es also wenig verlässliche Richtlinien. Aber 5e wird sowieso etwas schwer zu berechnen mit steigenden Leveln.

Und man kann zwar sagen, dass die Boni in absoluten Zahlen geringer sind als bei der 3e oder der 4e, aber die Bedeutung ist und bleibt groß, da ja die Zahlenwerte in einem engeren Rahmen als zuvor bleiben. Bounded accuracy und so. Wenn mein Angriffsbonus sowieso jemals nur von +5 auf +11 steigt, dann sind +3 von der Waffe natürlich durchaus relevant.

Man hat aber die Regelung mit den begrenzten Attunement Slots, daher ist es dann meist nicht kompletter Weihnachtsbaum, sondern man hat so 3 bis 6 Gegenstände (es gibt ja immerhin ein paar durchaus sinnvolle Gegenstände die kein Attunement brauchen).

Insgesamt würde ich aber sagen hat DnD 5 da sogar etwas verschlimmbessert. "Nur" 3 bis 6 Gegenstände taugt mir zwar besser als die teilweise 20+ von DnD 3, aber es ist halt problematisch dass die Gegenstände bei der Encounterberechnung aussen vor bleiben.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Bei +10 nimmt eine schwache AC (16) 50% mehr Schaden als eine starke (21). Das ist praktisch derselbe Unterschied wie zwischen 1w6 und 1w12 hit dice. Ist jetzt auch nicht irrelevant.
Nur Sprach ich von weit über 10, auf hochen Stufen ist sowas wie +14 keine seltenheit, da ist die 18 AC einer Fullplate ziemich Wertlos.
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DnD5 sagt, dass magische Gegenstände in die Encounterberechnung nach CR nicht eingepreist sind. Und es gibt dafür auch einige Hinweise aus der Praxis (ie wenn man nix anpasst, aber mit Items spielt, wird es zügig eher zu einfach)
Jetzt spielen aber die meisten Gruppen die ich kenne eher mit Items, und die Anpassung ist so ein wenig Glückssache, braucht aber auch Erfahrung. Da gibt es also wenig verlässliche Richtlinien. Aber 5e wird sowieso etwas schwer zu berechnen mit steigenden Leveln.
Der Youtube Kanal DnD Unoptimized hat ein paar Videos gemacht, wo er analysiert hat wie DPR und Überlebensfähigkeit der Klassen mit dem Level variieren, zumindest bei den Martials sinkt beides ohne Magische Gegenstände auf hohen Leveln deutlich ab.
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Oder sie haben Heroes' Feast.  Ist jetzt nicht grade "optimierung".
Klar kannst du dass in dem Fall machen, nur brauchst du halt jemand mit dem Zuaber in der Gruppe und musst halt vorher wissen gegen was du antritts.

Nur weißt du vorher nicht unbedingt immer auf welche Monster du triffst, und was sie für Features oder Zauber haben, und nicht gegen alle gibt es so eine einfache Imunität wie Heros Feast.

Besonders groß ist das Problem halt auch bei den Martials die selber wenig option haben sich gegen sowas zu verteidigen, und deren normaler Spielstil halt durch das schlechte skalieren von AC und Schaden immer ineffiktiver wird.
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Offline Ainor

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Klar kannst du dass in dem Fall machen, nur brauchst du halt jemand mit dem Zuaber in der Gruppe

Kleriker, Druide, optional Barde

und musst halt vorher wissen gegen was du antritts.

Furcht, Gift und extra-TP. Wenn man sich das leisten kann ist das immer recht gut.

Nur weißt du vorher nicht unbedingt immer auf welche Monster du triffst, und was sie für Features oder Zauber haben, und nicht gegen alle gibt es so eine einfache Imunität wie Heros Feast.

Ja natürlich. Aber bei einigen. Und das ist halt Teil des Spiels. Das habe ich doch oben erklärt.
Grade bei einem Drachen ist es ja eher typisch dass  man auszieht um ihn zu besiegen anstatt dass er hinter der nächsten eingetretenen Tür lauert.

Besonders groß ist das Problem halt auch bei den Martials die selber wenig option haben sich gegen sowas zu verteidigen, und deren normaler Spielstil halt durch das schlechte skalieren von AC und Schaden immer ineffiktiver wird.

Klar haben sie das nicht selbst. Es ist ein Teamspiel. Und ineffektiv sehe ich jetzt irgendwie nicht. In meiner letzten Session wurde der Magier von einem CR 15 Gegner (mit +11 to hit) in einer Runde auf die Bretter geschickt....

Es ist auf den Höheren Stufen recht normal dass die Gegner genug Erwartungsschaden machen um die schwächeren SC in einer Runde auszunehmen. Aber das balanciert sich halt mit der Möglichkeit Gegner ganz aus dem Spiel zu nehmen bevor sie überhaupt drankommen.

Es ist richtig das Items kaum AC geben. Ohne Schild kann man auf mehr als +2 eigentlich nicht hoffen. Aber das Spiel auf hohen Stufen ist numal nicht einfach niedrige Stufen mit höheren  Zahlen. Das war auch nie anders, ausser vielleicht bei 4E.
« Letzte Änderung: 19.03.2024 | 09:38 von Ainor »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Klar haben sie das nicht selbst. Es ist ein Teamspiel. Und ineffektiv sehe ich jetzt irgendwie nicht. In meiner letzten Session wurde der Magier von einem CR 15 Gegner (mit +11 to hit) in einer Runde auf die Bretter geschickt....
Sie sind zumindest (ohne einiges an Optimierung und/oder magische Gegenstände) im Vergleich deutlich schwächer als im Niedrig Stufigen Bereich, und kriegen halt auch anders als die Magier nicht wirklich irgendwas als das was sie auf niedrigeren Stufen hatten mit höheren Zahlen.

Der CR 15 Gegner hätte einen Kämpfer vermutlich auch in 2 Runden auf die Bretter Geschickt, während es auf Level 5 vermutlich ein paar Runden mehr gewesen wären.

« Letzte Änderung: 19.03.2024 | 10:05 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Der CR 15 Gegner hätte einen Kämpfer vermutlich auch in 2 Runden auf die Bretter Geschickt,

1/3 weniger Schaden * 50% mehr TP: nicht so sicher.
Und wenn es ein Barbar (oder Rune Knight oder so) ist dann noch deutlich länger.

während es auf Level 5 vermutlich ein paar Runden mehr gewesen wären.

Hill giant DPR gegen AC 20: 24

Aber das hat jetzt wirklich nichts mehr mit den Items zu tun. Passt eher nach "Schwachstellen der 5E" oder so.
Aber isch sags mal so: die 5E Designer hatten offenbar die 4E Lösung, also konstante Skalierung, vor Augen. Ich glaube nicht dass sie sich anders entschieden haben weil sie zu blöd waren die 4E Lösung zu kopieren.
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Offline Arldwulf

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Aber isch sags mal so: die 5E Designer hatten offenbar die 4E Lösung, also konstante Skalierung, vor Augen. Ich glaube nicht dass sie sich anders entschieden haben weil sie zu blöd waren die 4E Lösung zu kopieren.

Das nicht, aber die 4e Lösungen hätten halt mehr Designaufwand bedeutet. 5e kürzt viele Regelungen der 4e und überdeckt die entstehenden Inkonsistenzen dann mit Flicken.

Das es in der 5e BA gibt liegt an den zusammengestrichenen Monsterrollen bei gleichbleibendem Wunsch kleine Gegner weiterhin relevant halten zu wollen. Und die Konsequenzen dieser Entscheidung ziehen halt weite Kreise bis in die Gestaltung der Items hinein.

Online Runenstahl

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Mein Eindruck ist, das in zumindest in 5e magische Gegenstände für die Spielbalance kaum noch notwendig sind. Die einzige Ausnahme ist, das von Martials spätestens ab Stufe 5 angenommen wird das sie magische Waffen haben (sieht man gut im Monsterdesign Kapitel im DMG wenn es um Resistenzen geht).

Abgesehen davon kann man 5e prima mit genau sovielen oder wenigen Gegenständen spielen wie man gerade mag. Setzt man viele Gegenstände ein sollte man nur darauf achten das da für jeden SC was ungefähr gleichwertiges dabei ist.

Anders als bei 3.X sind sie nicht mehr zwingend notwendig um Encounter zu bestehen. Der Unterschied zwischen einem nicht optimierten Charakter mit Gegenständen und einem optimierten Charakter ohne Gegenstände ist meiner Erfahrung nach gleich 0. Sprich: Sofern man nicht total abdreht und den Krieger auf Stufe 3 Blackrazor finden läßt machen Gegenstände nicht mehr Unterschied als unterschiedlich gebaute Charaktere.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zed

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Ich habe enorm von Euren Anmerkungen und Erläuterungen profitiert, vielen Dank nochmal. Spannend, wie viele Post-3.5-Systeme Versuche unternommen haben, die magischen Gegenstände abzurüsten - und welch weitreichende Folgen das haben kann.

Fasst Du eine Sache in einem Regelsystem an, dann musst Du viele weitere Sachen in dem System anfassen: Das habe ich die beiden letzten Abende mal wieder gemerkt, denn ich habe versucht, das hier diskutierte Problem in Beyond Time anzugehen.

Ziel: Das System so anzupassen, dass auf hohen Stufen nicht länger Boni auf Angriffe oder Rüstungsklassen von +15 oder mehr durch magische Gegenstände etc. für die Balance nötig sind.

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Rattenschwanz (vorerst) zuende.  ;D

Offline Ainor

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Ich habe enorm von Euren Anmerkungen und Erläuterungen profitiert, vielen Dank nochmal. Spannend, wie viele Post-3.5-Systeme Versuche unternommen haben, die magischen Gegenstände abzurüsten - und welch weitreichende Folgen das haben kann.

Ich glaube das war allgemein akzeptiert dass das irgendwie zu viel ist.

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Vieles davon klingt recht stark nach 5E
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html