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[DragonBane] DSA-Bane
caranfang:
--- Zitat von: sma am 10.12.2023 | 16:47 ---Meine Motivation hatte ich im ersten Beitrag erläutert.
--- Ende Zitat ---
Ungeduld ist eine schlechte Motivation. Du schaffst dir damit nur überflüssige Arbeit. Spiel doch einfach ohne die Sachen zu Übersetzen, dass haben wir früher auch gemacht und es hat funktioniert. und wir taten dies nicht, weil wir nicht auf die Übersetzung warten wollten, sondern weil das betreffende Material einfach nicht auf Deutsch erhältlich war.
Eismann:
Unvorstellbar, sich überflüssige Arbeit zu machen. Dabei ist das Rollenspielhobby doch sonst so von Effizienz geprägt.
sma:
--- Zitat von: caranfang am 10.12.2023 | 18:29 ---Ungeduld ist eine schlechte Motivation. Du schaffst dir damit nur überflüssige Arbeit.
--- Ende Zitat ---
Danke, dass du dir Sorgen machst, womit ich meine Zeit verbringe :)
Doch die Übersetzung ist gar nicht das große Problem. Ich hätte in erster Linie gerne Vorschläge, wie man DSA-typische Konzepte übertragen kann. Dazu gehört z.B. die unglaublich lange Liste von Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten und Fokusdinger, die einerseits schon "DSA" ausdrücken, aber von denen ich eben nur die wichtigsten 24 (oder weniger) haben möchte.
Oder ich finde es wie geschrieben unpassend, wenn alle zauberfähigen Charaktere die selbe Patzertabelle benutzen.
Da ich Gaben (also Talents) und Zaubersprüche bzw. Liturgien bzw. Hexenflüche (also Spells) eh spontan übertragen werde, fehlt mir ansonsten nicht viel.
Um noch ein bisschen (nicht kanonischen) Inhalt zu liefern:
Ich _hasse_ es ja, wenn verschiedene Münzen ein 1:10 Verhältnis haben, weil dann für's Spiel die verschiedenen Arten eigentlich keine Rolle spielen. Besser wäre ein 1:100 Verhältnis, aber das ist mir zu modern und daher nutze ich das historische 1:240 System, damit das mit dem Geld auch schön kompliziert ist.
Im Mittelreich gilt somit: 1 Dukat = 20 Taler = 240 Kreuzer, also 1 Taler = 12 Kreuzer. Heller lasse ich weg. Die passen IMHO eh besser zu Pfennigen. Und ich sage mal, 1K ist ein guter Tageslohn und man bekommt im Gasthaus für 1K was ordentliches zu essen und ein dünnes Bier dazu. Übernachten im Schlafsaal für 1K sollte auch drin sein. Ein Zimmer würde ich bei 4K ansetzen. Wer für 2T im Monat schuftet, muss davon Essen und Wohnung bezahlen können. 3K Lohn für einen Handwerksgesellen klingt schon besser, der kann dann auch mit 6T pro Monat eine kleine Familie ernähren. Wie immer gilt, Freiberufler wie Söldner nehmen das 3-4-fache, schon weil sie nicht den ganzen Monat angestellt sind. 1T pro Tag für einen angeheuerten Söldner klingt daher fair. Ein guter Leibwächter nimmt eher 2-3T - oder 2-3D pro Monat.
Außerdem gibt es auch noch Gulden (Andergast) und Kronen (Nostria), die 5 Talern bzw. 60 Kreuzern entsprechen. Im Horasreich gibt es ebenfalls Dukaten, allerdings unterstellt man sich gegenseitig, den Münzen zu wenig Gold beizumischen. Dukaten sind somit Goldmünzen, Taler sind Silbermünzen und Kreuzer sind Kupermünzen. (Historisch sind Taler eigentlich mehr wert als Dukaten oder Gulden, aber was soll's). Dublonen (= 2 Dukaten = 1000 Dirham) aus dem Alanfanischen Imperium oder die eckigen Muwlat (=6 Kreuzer) aus der Khôm sind ebenso anzutreffen wie Deut (=1 Kreuzer) aus dem Bornland oder Piaster (= 10 Dukaten) aus dem Tulamidenland.
In Havena gibt's eine von fünf Münzstätten des Reichs, die mit dem Wappen der Stadt und dem Kopf des Fürsten von Albernia prägt und ein wahrer Einwohner der Stadt weiß das eigene Geld natürlich mehr zu schätzen als all die fremdländischen Münzen.
Carus:
--- Zitat von: tartex am 10.12.2023 | 07:47 ---Und welches davon findest du am besten?
Bei mir ist davon eigentlich nichts hängen geblieben.
--- Ende Zitat ---
"Lebenslichter" fand ich nett, weil ich das sehr offen gehaltene Closed-Room-Krimi-Szenario spannend fand und "Stürmisches Herz", das mit der abgeschiedenen Insel und ihrer Dorfstruktur eine schöne Atmosphäre hat (aber nicht in Havena selber, sondern auf einer vorgelagerten Insel spielt.) Ergänzend muss man aber sagen, dass die Abenteuer in diesem Heftchen nur Szenarien sind und noch etwas an Ausarbeitung bedürfen, mehr als das bei einem Heldenwerk in der Regel der Fall ist.
Ein weiteres kleineres Havena-Abenteuer wäre "Dämmerschein". Ich dachte erst, das wäre auch in "Seemansgarn & Krakensilber" enthalten, ist aber eigenständig. Es gehört zur Reihe "Auf ins Abenteuer", das bedeutet es gibt bereits mit der Story verwobene Archetypen, mit denen man gleich losspielen kann. Hier wäre dann halt die Frage, ob man die auf Dragonbane umschreiben kann. Das Abenteuer ist ganz nett, sehr Einsteigerfreundlich und man lernt dabei die Krakeninsel auf Havena kennen.
sma:
Ich habe zwischenzeitlich die "Seemannsgarn & Krakensilber" Abenteuer alle überflogen und ich finde die gar nicht schlecht. Ich muss aufpassen, weil ein Spieler hier mitliest. "Auf der Spur des Silberrochens" ist fast schon untypisch, da es kampfbetont ist. Und sehr gradlinig. "Die Molluske" hat mir ein paar zu viele NSCs, aber man könnte den Aufhänger ausbauen und noch stärker an die B19/20-Abenteuer erinnern. "Lebenslichter" ist denke ich mein Favorit, weil ich solche Closed-Room-Ermittlungsdinger mag, gleich gefolgt von "Von Vätern und Töchtern", wo sie aber echt noch mal einen Abenteurergruppe als NSCs beifügen hätten können. Da das "Stürmische Herz" außerhalb der Stadt irgendwo weiter weg spielt, habe ich's nicht weiter betrachtet.
Was DB angeht, müsste man sich überlegen…
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie man denn die Monster, insbesondere den besiegbaren Krakenmolch, denn mit besonderen Angriffen ausstattet. Grundlage könnte der Riesenoktopus aus dem Bestiary sein.
Was da übel ist, dass der im Schnitt alle 1½ Runden einen Abenteurer verschluckt, der stirbt, wenn der Rest der Gruppe nicht schnell genug das Monster tötet. Nehmen wir einen typischen Abenteuer mit LE 13 und Rüstung 3. Das Verschlucken bedeutet 7 SP, bleiben noch 9. Das reicht im Schnitt für 3 Runden bis zur Verdauung. Dann wurden aber noch weitere zwei Abenteuer verschluckt und bei 4 Spielern bleibt somit nur noch ein Charakter.
Ich modifiziere das also so:
1. Entwaffnen - ein Tentakeltreffer schleudert eine Waffe oder anderen Gegenstand sonstwohin.
2. Fesseln - ein Tentakel wickelt sich um den Charakter für 1W10 Schaden und hebt ihn in die Höhe, 1W10 Extraschaden jede Runde, bis zum Entkommen durch KK-Probe mit Nachteile, wobei andere helfen können, um den Nachteil auszugleichen.
3. Tentakelschlag - Charakter bekommt Treffer mit 2W6 und wird von den Füßen gerissen.
4. Tentakelwirbel - Alle Gegner werden von mehreren Tentakeln für 1W6 SP getroffen und um so viele Meter zurückgestoßen.
5. Bissangriff - Tentakel zerren den Charakter bis zum Molch, der darauf für 1W12 SP zubeißt und im Nahkampf ist.
6. Sprühnebel - schwarzer Tintennebel behindert 1W6 die Sicht wie in totaler Dunkelheit
Bei DSA hat das Biest 350 LE, also ca. 12x so viel wie ein normaler Charakter. Bei DB müssten das dann 144 LE sein, was immer noch viel zu viel ist. Die 32 aus dem Buch finde ich aber etwas zu wenig. Ente und Wolf aus dem Schnellstarter würden schon mal 2W8+1W4 bzw. 2W8+1W6 Schaden in einer Runde machen, dazu noch die Elfe mit 2W6 und die Halbingsdame mit 2W8 und das wären trotz Rüstung fast 30 Punkte und das Ding könnte nicht einmal die erste Runde überstehen.
Für's Abenteuer ist's letztlich egal, denn irgendwann trollt sich das Wesen, aber ich würde es mal mit 48 LE versuchen, wobei ich da nur Angriffe auf das Wesen selbst zählen würde und nicht auf die Tentakel. Wer dort mehr als 12 SP mit einem Schlag anrichtet, trennt einen Tentakel ab und beim 5. abgetrennten Tentakel flieht der Molch. Ebenso, wenn er mehr als 32 LE am Rumpf verloren hat. Bei RS 3 und Resistenz gegen stumpfe Waffen. Bei Tentakeln funktionieren hingegen nur schneidende Waffen.
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