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Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken

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Der Hasgar:

--- Zitat von: unicum am 13.12.2023 | 16:34 ---Prinzipiel finde ich dein Ziel völlig legitim und in Ordnung.

Exemplarisch sind meine Gedanken dazu: Es sollte nicht zu kompliziert sein - also exemplarisch finde ich das 3w20 System von DSA - das sowas sicher kann - einfach ein Graus, das geht einfacher und auch eleganter (zeigen ja andere Systeme).

Prinzipiell sollte es auch die Möglichkeit geben eine einfache Version zu haben also die binäre Ja/Nein option. Oft ist es ja dann doch nicht wichtig wie viel Erfolg oder Misserfolg man hat oder wie lange es dauert.

Ich bin auch soweit das ich linearität gegenüber der Glockenkurve etwas bevorzuge, aber das ist nur marginal geschmackssache.

--- Ende Zitat ---

Natürlich - es kommt immer auf die gewünschte Handlung an. Und ein 3W20-System würde sich heute doch sicherlich kaum noch jemand neu ausdenken, oder?  ~;D

Ein genauerer Blick auf mögliche Handlungen in einem (Fantasy)-RPG zeigt, dass diese auch von ihrer Interpretationsart ganz unterschiedlich sind:

1. Der Standardfall: Ein Hindernis überwinden (Ziel: fix)

Ob es nun die märchenhafte Mauer zur Rettung der Prinzessin ist oder das Knacken eines Schlosses: Es geht darum, den Erfolg zu erzielen und dieses Hindernis hinter sich zu lassen.

In diesem Fall: Probe gegen Schwierigkeit. Eigenes Ergebnis besser als Schwierigkeit = Handlung erfolgreich. Ansonsten nicht mit allen Konsequenzen. Verbesserung: Es gibt eine Art "Geschafft, aber mit Haken"-Variante.

2. Standard, die zweite: Der Wettstreit (Ziel: besser sein als die anderen)

Ob nun Schleichen gegen Wachsamkeit oder Lügen gegen Menschenkenntnis - in einem solchen Wettstreit geht es darum, ein besseres Ergebnis zu erzielen.

In diesem Fall: Beide würfeln - wer besser ist, hat gewonnen.

ABER auch hier kann schon die Qualität interessant sein: Wie weit konnte ich jemanden auf unsere Seite ziehen usw...

3. Der Sonderfall (Ziel: so gut wie möglich)

Ob nun Darbietungen (Minne), Kunst, Handwerk (Waffen und Rüstungen) oder Alchemie - hier lässt sich zwar auch mir festen Herausforderungen arbeiten, aber das ist meiner Meinung nach unbefriedigend. Es ist viel spannender, zu sagen: Wie gut bist Du denn darin? Und das Ergebnis soll dann auch wirklich einen Einfluss haben.

Probe: Wie viele Punkte bin ich über der Schwelle? Wie viele Erfolgsstufen oder ähnliches habe ich erreicht?

Carus:

--- Zitat von: Der Hasgar am 13.12.2023 | 15:09 ---Nicht der schlechteste Mechanismus - so lässt sich Erfolg generell bewerten und bei Bedarf mit mechanischen Vor- und Nachteilen ausstatten. Allerdings habe ich Sorge, dass es rechnerisch etwas zu sehr nervt. Gerade wenn es um höhere Punktzahlen geht. Wie ist denn dabei Dein Erfahrungswert, wenn es mal um 5 oder 6 Qualitätsstufen geht?
--- Ende Zitat ---

Naja es ist halt die 3W20 Probe von DSA die generell nicht besonders schlank ist. Aber letztlich teilt man einfach das Ergebnis der Probe nochmals durch drei, um die Qualitätsstufe zu bekommen. Mit etwas Erfahrung ist das auch kein wirklicher Rechenschritt, sondern man "sieht" die QS dem Ergebnis sozusagen an. 5 oder 6 Qualitätsstufen sind bei einem normalen Erfahrungsgrad allerdings sehr selten bzw. nur durch Einsatz von Schicksalspunkten zu erreichen. Als Meister hab ich die Rechnerei natürlich grösstenteil ausgelagert aber auch neue SpielerInnen haben das eigentlich sehr fix drauf.

Feuersänger:
Was wären denn so "Kosten" bei so einem "Ja, aber" Erfolg?

QuantizedFields:
Modiphius 2d20 verregelt das ganz gut mit ihrer Würfel- und Momentum-Mechanik.

Zum Beispiel hätte ein Aquilonischer Krieger aus Conan Geschick 10, Akrobatik 2 und Fokus 3. Sein Trefferwert ist 13 oder weniger. Jeder gewürfelte d20 mit 13 oder weniger erzielt einen Erfolg. Mit jeder 3 oder weniger, dem Fokus-wert, bekommt der Spieler gleich zwei Erfolge. Daraus ergibt sich:

1. Ich weiß, dass ich es geschafft habe.
2. Ich weiß, dass es an meiner Expertise lag (falls unter dem Fokus gewürfelt wurde).

Im Spiel braucht man meistens 1 oder 2 Erfolge, damit die Probe gelingt. Jeder weitere Erfolg wird zu Momentum verwandelt  und kann entweder gebunkert oder sofort genutzt werden. Z.B. um die Qualität des Erfolgs zu verbessern, um sie schneller gelingen zu lassen, um mehr Schaden zu verursachen, zu verschnaufen, etc. Dh jeder Spieler darf selbst interpretieren und entscheiden, was es bedeutet, die Probe besser als gedacht abzuschließen.

So etwas wie ein "Ja, aber" gibt es stattdessen mit jeder 20, die man würfelt. Das ist eine Komplikation und erschwert dem Spieler das Leben. Hierfür gibt es keine genauen Regeln. Es herrscht wieder eine Undeutigkeit, was genau an der Probe oder der Situation schwierig oder kompliziert geworden ist? Nicht ganz! Es gibt ein "out" und zwar kann der SL die Komplikation zu Momentum für sich selbst umwandeln, um die NSCs im weiteren Verlauf des Spiels fähiger oder gefährlicher zu machen. So ist man nicht gezwungen, jeden Wurf perfekt erklären oder abbilden zu müssen.

Es gibt also ein "Nein, und", ein Nein, ein Ja, "Ja, und," und "Ja, aber." Ziemlich elegant, finde ich :)

Tudor the Traveller:
Prinzipiell muss man bei den ganzen Überlegungen beachten, dass die Wahrscheinlichkeiten zur Würfelmethodik passen müssen. Und das wird kompliziert, wenn man zu viele Fragen/Antworten an einen Wurf hängt.
Insbesondere das typische D20 Ding, wo neben ja/nein auch noch eine "Güte" o.ä. bestimmt werden soll, geht nur, wenn für Letzteres die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Anzworten auch linear steigen. Und das ist normalerweise nicht der Fall.

Bei Pathfinder 2 funktioniert das z.B. nur, weil die 4 Ergebnisgrade ihrerseits nochmal für jeden Einzelfall in konkrete Antworten übersetzt werden. D.h. in den meisten Fällen wird zusätzlich noch definiert, was jede (Miss)Erfolgsstufe dann genau bedeutet.

Der D20 hat dabei auch noch den Vorteil, dass jedes mögliche Ergebnis genau 5% Wahrscheinlichkeit hat. Damit lässt sich einfach rechnen. Wenn ich also ein Ergebnis zu 15% haben will, können 3 beliebige Zahlen dafür festgelegt werden. Nach dem Muster arbeitet z.B. 13th Age.

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