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Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
Feuersänger:
Hmmh, wie umfangreich bzw kleinteilig sollen denn die Proben sein?
Eine geradlinige Probe wäre zB: ein Schloss knacken. Könnte man binär als "geht auf / geht nicht aus" abhandeln.
Für höhere Granularität wären mögliche Erfolgsgrade etwa:
Voller Erfolg: das Schloss geht sofort auf, ohne Spuren zu hinterlassen, evtl schneller als normal
Gerade-so-Erfolg: das Schloss geht auf, weist aber Spuren auf und ist evtl beschädigt, schließt nicht mehr richtig...
Gerade-so-daneben: das Schloss geht nicht auf, aber nur Zeit verloren (neuer Versuch erforderlich/möglich)
stark daneben: Schloss geht nicht auf und wurde beschädigt
Patzer: wie vor, aber dabei auch noch das Werkzeug abgebrochen
Könnte man zB bei herkömmlichen Würfelmechanismen mit Zielwert o.ä. in Zahlenschritten machen, etwa mit dem D20 "je 5 Punkte über oder unter dem DC", was immer man für passend erachtet.
PF2 zB kennt 4 Ergebnisgrade, nämlich Patzer - Misserfolg - Erfolg - kritischer Erfolg, die in 10-Punkte Schritten ausgelöst werden. 10 Punkte sind dabei in dem System so viel, dass es eigentlich nur in 5-15% der Fälle zu einem kritischen Erfolg kommt; die Patzer-Regel hat den Abschreckungseffekt, sich nicht leichthin auf viel zu schwere Aufgaben einzulassen, nach dem Motto "versuchen kann man's ja mal".
Carus:
Bei DSA5 können alle bestandenen Proben in Qualitätsstufen umgerechnet werden, welche den Grad des Erfolges bestimmen. Wenn in Abenteuern Proben verlangt werden, dann werden dort meist Vorschläge gemacht, wie sich die Qualitätsstufen auswirken. Ähnlich z.B. in Bestiarien, wo erläutert wird, welche Qualitätsstufe welches Wissen über ein Tier oder Monster erlaubt. In den meisten Fällen hat man aber natürlich kein vorgefertigtes Schema, sondern interpretiert die Qualitätsstufe spontan. Als Meister greife ich fast bei jeder Probe auf diese Qualitätsstufen zurück, ein einfaches "bestehen reicht" gibts eher selten. So lassen sich in Talente investierte Punkte auch besser belohnen, denn Patzer und Kritische Erfolge (dies natürlich auch gibt) sind halt zufallsabhängig.
Der Mechanismus ist hier beschrieben.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Carus am 13.12.2023 | 12:21 ---Bei DSA5 können alle bestandenen Proben in Qualitätsstufen umgerechnet werden, welche den Grad des Erfolges bestimmen. Wenn in Abenteuern Proben verlangt werden, dann werden dort meist Vorschläge gemacht, wie sich die Qualitätsstufen auswirken. Ähnlich z.B. in Bestiarien, wo erläutert wird, welche Qualitätsstufe welches Wissen über ein Tier oder Monster erlaubt. In den meisten Fällen hat man aber natürlich kein vorgefertigtes Schema, sondern interpretiert die Qualitätsstufe spontan. Als Meister greife ich fast bei jeder Probe auf diese Qualitätsstufen zurück, ein einfaches "bestehen reicht" gibts eher selten. So lassen sich in Talente investierte Punkte auch besser belohnen, denn Patzer und Kritische Erfolge (dies natürlich auch gibt) sind halt zufallsabhängig.
Der Mechanismus ist hier beschrieben.
--- Ende Zitat ---
Nicht der schlechteste Mechanismus - so lässt sich Erfolg generell bewerten und bei Bedarf mit mechanischen Vor- und Nachteilen ausstatten. Allerdings habe ich Sorge, dass es rechnerisch etwas zu sehr nervt. Gerade wenn es um höhere Punktzahlen geht. Wie ist denn dabei Dein Erfahrungswert, wenn es mal um 5 oder 6 Qualitätsstufen geht?
--- Zitat von: Feuersänger am 13.12.2023 | 11:52 ---Hmmh, wie umfangreich bzw kleinteilig sollen denn die Proben sein?
Eine geradlinige Probe wäre zB: ein Schloss knacken. Könnte man binär als "geht auf / geht nicht aus" abhandeln.
Für höhere Granularität wären mögliche Erfolgsgrade etwa:
Voller Erfolg: das Schloss geht sofort auf, ohne Spuren zu hinterlassen, evtl schneller als normal
Gerade-so-Erfolg: das Schloss geht auf, weist aber Spuren auf und ist evtl beschädigt, schließt nicht mehr richtig...
Gerade-so-daneben: das Schloss geht nicht auf, aber nur Zeit verloren (neuer Versuch erforderlich/möglich)
stark daneben: Schloss geht nicht auf und wurde beschädigt
Patzer: wie vor, aber dabei auch noch das Werkzeug abgebrochen
Könnte man zB bei herkömmlichen Würfelmechanismen mit Zielwert o.ä. in Zahlenschritten machen, etwa mit dem D20 "je 5 Punkte über oder unter dem DC", was immer man für passend erachtet.
PF2 zB kennt 4 Ergebnisgrade, nämlich Patzer - Misserfolg - Erfolg - kritischer Erfolg, die in 10-Punkte Schritten ausgelöst werden. 10 Punkte sind dabei in dem System so viel, dass es eigentlich nur in 5-15% der Fälle zu einem kritischen Erfolg kommt; die Patzer-Regel hat den Abschreckungseffekt, sich nicht leichthin auf viel zu schwere Aufgaben einzulassen, nach dem Motto "versuchen kann man's ja mal".
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich fände es bei diesem System spannender, wenn es eine "ja,aber"-Variante gäbe. Also man bleibt wenige Punkte unter der Anforderung und der "Misserfolg" ist dann ein Erfolg mit Haken sozusagen...
Aber die 10 Punkte-Abstände haben den Vorteil, dass man sie auch ohne großes Rechnen sofort erkennt.
unicum:
--- Zitat von: Feuersänger am 13.12.2023 | 11:52 ---
Für höhere Granularität wären mögliche Erfolgsgrade etwa:
Voller Erfolg: das Schloss geht sofort auf, ohne Spuren zu hinterlassen, evtl schneller als normal
Gerade-so-Erfolg: das Schloss geht auf, weist aber Spuren auf und ist evtl beschädigt, schließt nicht mehr richtig...
Gerade-so-daneben: das Schloss geht nicht auf, aber nur Zeit verloren (neuer Versuch erforderlich/möglich)
stark daneben: Schloss geht nicht auf und wurde beschädigt
Patzer: wie vor, aber dabei auch noch das Werkzeug abgebrochen
--- Ende Zitat ---
Erinnert mich etwas an die Manövertabelle von Rolemaster et al.
Und ja die funktioniert auch heute noch gut.
unicum:
--- Zitat von: Der Hasgar am 13.12.2023 | 08:00 ---in diesem Forum wurde schon oft darüber diskutiert, welches Würfelsystem wohl sinnvoll ist und ob linear oder Glockenkurve usw.... Aber ich bin auch ein erklärter Fan davon, dass Würfelergebnis über "geschafft/nicht geschafft" hinaus zu interpretieren.
In den meisten Fällen geht es dabei ja darum, wie gut etwas gelungen ist (eine Skill-Probe, ein Angriff im Kampf oder Ähnliches) und welche zusätzlichen Konsequenzen das für die Spielsituation hat.
Habt ihr dabei gewisse Vorlieben oder findet ihr Interpretationen, die über "Ja/nein" hinuasgehen, eher überflüssig?
--- Ende Zitat ---
Prinzipiel finde ich dein Ziel völlig legitim und in Ordnung.
Exemplarisch sind meine Gedanken dazu: Es sollte nicht zu kompliziert sein - also exemplarisch finde ich das 3w20 System von DSA - das sowas sicher kann - einfach ein Graus, das geht einfacher und auch eleganter (zeigen ja andere Systeme).
Prinzipiell sollte es auch die Möglichkeit geben eine einfache Version zu haben also die binäre Ja/Nein option. Oft ist es ja dann doch nicht wichtig wie viel Erfolg oder Misserfolg man hat oder wie lange es dauert.
Ich bin auch soweit das ich linearität gegenüber der Glockenkurve etwas bevorzuge, aber das ist nur marginal geschmackssache.
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