Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?

<< < (4/19) > >>

Haukrinn:
Spieler Angriffe und Verteidigungen würfeln lassen, Spielleitung nimmt für die Gegner nur feste Werte ist auch noch eine Variante.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Zed am 15.12.2023 | 17:34 --- Das scheint mir eine wirklich interessante Idee für einen Mechanismus zu sein, über den ich noch nie nachgedacht habe.

An einem Beispiel ausgestaltet könnte das so funktionieren:

Nehmen wir einen Noob-Kämpfer (AC 12) mit Angriffsbonus +4 und einen mittelstarken Veteranen (AC 16) mit Angriffsbonus +12.

Beispiel 1. Runde
Der Noob würfelt mit dem D20 eine 14 (+4 macht 18 und übertrifft die AC 16 des Veteranen) und der Veteran eine 12 (+12 macht 24, übertrifft die AC des Noobs). Weil der Veteranenangriff höher ausfällt als der Noobangriff (18 vs 24), blockt der Veteran den Noob-Angriff ab und trifft mit seinem Gegenangriff. Vielleicht kann man hier die aus cineastischen Kämpfen bekannte hohe Beweglichkeit von Kämpfenden darstellen und sagen, dass der Veteran den Noob obendrein um 3 Meter zurücktreibt (24-18 = 6 und weil mir 6 Meter zuviel erscheinen, habe ich die Hälfte angenommen, 3 Meter).

Beispiel 2. Runde
Der Noob würfelt eine 13 (+3 macht 17 und übertrifft die AC des Veteranen knapp) und der Veteran eine 2 (+12 macht 14, und trifft die AC des Noobs gerade eben). Weil der Noobangriff höher ausfällt als der Veteranenangriff (17 vs 14), blockt der Noob den Veteranen-Angriff ab und trifft mit einem Gegenangriff. Dabei treibt der Noob den Veteranen 1,5 Meter zurück.

Beispiel 3. Runde
Der Noob würfelt eine 3 (+3 macht 6 und bleibt damit weit unter der AC des Veteranen) und der Veteran eine 1 (+12 macht 13, und bleibt damit auch unter der AC des Noobs). Beide verfehlen die AC des Gegners, kein Treffer. Aber weil der Veteranenangriff um 7 Punkte höher ausfällt als der Noobangriff (13 vs 6), treibt der Veteran den Noob trotzdem immerhin 3,5 Meter zurück.

Beispiel 4. Runde
Der Noob würfelt eine 17 (+3 macht 20 und übertrifft die AC des Veteranen) und der Veteran eine 8 (+12 macht 20, und übertrifft die AC des Noobs). Weil der Noobangriff ebenso hoch ist wie der Veteranenangriff (20 vs 20), verursachen beide Schaden, aber keiner treibt den anderen zurück.

Und so weiter. Möglicher Nachteil: Der Veteran wird tendenziell wohl sehr selten getroffen.

Mehrere Gegner
Würden mehrere Noobs den Veteran angreifen, würde ich seinen Angriffsbonus, der ja zugleich sein Paradebonus ist, für jeden weiteren Noob in Nahkampfreichweite um 2 Punkte senken, sagen wir es greifen 4 Noobs an. Der Veteran würde zwar den Angriff jedes weiteren Noobs parieren können, aber jeweils einen Nachteil von -6 auf seine Angriffe/Paraden erleiden.

Zurücktreiben
Der erfolgreiche Zurückdräng-Angriff zwingt den Angegriffenen zwar, sich eine neue Position zu suchen, jedoch kann der Angegriffene bis auf die zurückzulegende Entfernung die neue Position selbst bestimmen, vielleicht so:

FreiVETERANFreiZurückweichrichtungNOOBZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtung
Es gibt sicher noch andere und vielleicht auch einfachere Ausgestaltungsmöglichkeiten Deiner Grundidee, Hasgar. Da steckt auf jeden Fall Potential drin, aus wenig Würfeln und etwas Kopfrechnen vielfältige Ergebnisse/Ereignisse abzulesen, würde ich sagen.

--- Ende Zitat ---

Wow, Zed. Du hast es sogar weiter entwickelt als ich dachte. Für mich war nämlich einfach nur das typische "D&D": Trifft das oder nicht? Also wenn der Vertedigier höher würfelt, hat er abgeblockt.

Bei sehr hohen AC gibt es nämlich keinen langweiligen AT-PA-Kampf, sondern sogar nur einen langweiligen AT-AT-AT-Kampf, bei dem nichts passiert.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Arldwulf am 15.12.2023 | 18:01 ---Ein aus meiner Sicht sinnvoller Kompromiss ist es aktive Parade manchmal zu nutzen, aber eben nicht immerzu. Und zwar im Fall, dass der verteidigende Charakter tatsächlich etwas tut was aktiv um einen Angriff zu verhindern, nicht nur allgemein als Ersatz für einen Verteidigungswert.

Das funktioniert aber am besten mit Systemen welche generell auch den Angriff nicht einfach als "Würfel mal Angriff" abhandeln, sondern als konkrete Aktion bei der es wichtig ist welche Art von Angriff ich dort ausführe.

Wenn jeder Angriff immer einen "Verteidigungswurf" (also nicht wirklich eine aktive Aktion des Spielercharakters, keine echte 'aktive' Parade) erfordert hat man nicht mehr bewirkt als die Einschätzbarkeit der Situation für die Spieler zu verschlechtern und dabei die Kämpfe zu verlängern ohne ihnen extra Spielwert zu verleihen.

--- Ende Zitat ---

Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.

Isegrim:

--- Zitat von: nobody@home am 15.12.2023 | 16:42 ---für Fate beispielsweise ist die zusätzliche Varianz fast schon zwingend nötig, weil die eher enge Glockenkurve des 4WF-Wurfs zwar für bestimmte Zwecke (beispielsweise das schnelle Fühlbarmachen von Unterschieden in Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsgraden) sehr gut geeignet ist, aber aus genau demselben Grund in einem Konflikt übertrieben schnell dazu führen könnte, daß der kompetentere Kämpfer einfach zu unbesiegbar wird. (Die Designentscheidung, keinen separaten Schadenswurf vorzusehen, sonden Trefferwirkungen direkt vom Erfolgsgrad der Attacke abzulesen, trägt dabei ihr eigenes Scherflein bei.)

--- Ende Zitat ---

Je nachdem, wie man Fate spielt; macht man es so wie aikar sagt würfelt man nur einmal. Für die Varianz spielts keine Rolle, ob das nun immer der Angriffswurf (egal ob SC oder NSC) oder immer der Spielerwurf (egal ob Anfriff oder Verteidigung) ist. Ich habs auf beide Arten gespielt, allerdings in zwei verschiedenen Kampagnen, Settings & Gruppen, und mir gefiel es besser, als SL nicht zu würfeln. Die geringere Varianz fand ich auch bei 4wF in Ordnung, und es hat Vorteilen & Aspekten mehr Raum gegeben.

Gunthar:

--- Zitat von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:19 ---Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

--- Ende Zitat ---
Sowas setze ich in meinem System um. Vermutlich noch simpler: Beide würfeln ihre Kampfwerte, der grössere Wurf teilt die Differenz zum kleineren Wurf als Schaden aus.


--- Zitat von: Haukrinn am 15.12.2023 | 18:08 ---Spieler Angriffe und Verteidigungen würfeln lassen, Spielleitung nimmt für die Gegner nur feste Werte ist auch noch eine Variante.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.

--- Ende Zitat ---
Das alte DARC liess nur die Spieler würfeln. Bei der Verteidigung mussten die Spieler den Angriffswert des Gegners übertreffen, damit der Angriff blockiert wurde.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln